Ajedrez/Técnica/La torre en detalle
Las torres representan a los castillos y fortalezas medievales y los carros de combate que eran usados para invadir y facilitar el asalto a los castillos de los adversarios.
Al comienzo de la partida cada jugador tiene dos torres. Una colocada en el flanco dama, propiamente en la columna a (Ta1 y Ta8), se designa como la torre de dama y la otra, colocada en el flanco rey, ubicadas en la columna h (Th1 y Th8), llamada torre de rey.
El valor numérico de una torre es equivalente a cinco peones.
Las torres son la segunda pieza de mayor movilidad sobre el tablero, después de las damas. Son las piezas más fuertes de que dispone cada bando para concretar los ataques contra el rey adversario.
- La torre se desplaza en línea recta sin límite de casillas. Su radio de acción, o puntos que controla y/o ataca, están dirigidos en cuatro direcciones. Por la columna hacia delante y atrás, y por la fila hacia la derecha y la izquierda.
La torre requiere para su desplazamiento que las vías por donde se ha de mover estén libres de piezas propias y del adversario. Recorren las columnas y filas, sin límites de casillas, siempre que no encuentren obstáculos. Formando la gráfica en su andar del signo matemático más (+)
Cuando la torre está ubicada en una columna en la que no hay piezas de ningún bando, se dice que controla la columna abierta y ejerce una gran actividad. Mientras que si hay alguna pieza del bando contrario, la torre ocupa una columna semi-abierta y también controla la columna. Por el contrario, cuando la torre está ubicada en una columna en la que se encuentra un peón propio y un peón contrario está realizando una obstrucción, se cuenta con una columna cerrada o bloqueada. En este caso su actividad agresora estará reducida por lo que le corresponde utilizar la fila como vía alterna en busca de una columna abierta.
La torre se designa con la letra T para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.
Veamos algunos ejemplos del radio de acción de esta pieza mayor, colocada en tres situaciones ilustrativas diferentes: el centro, un borde y una esquina del tablero.
La torre en el centro:
[editar]ubicada en la casilla blanca e4, se puede mover por la columna y por la fila a cualquiera de las catorce casillas que ataca y/o controla. Es decir, la Te4, casilla de origen, se puede desplazar por la columna e a las casillas finales y por la fila 4.
Es importante tener en cuenta que la torre situada en el centro, Te4, ataca 14 casillas.
La torre en un borde del tablero:
[editar]ubicada en la casilla d1, se puede mover por la columna y por la fila a cualquiera de las 14 casillas que ataca y/o controla. Es decir, la Td1, casilla de origen, se puede mover a las casillas finales que forman la columna d y por la primera fila.
Es importante tener en cuenta que la torre situada en una casilla del borde, Td1, ataca 14 casillas
La torre en una casilla de la esquina del tablero:
[editar]ubicada en la casilla a1, se puede mover por la columna y por la fila a cualquiera de las 14 casillas que ataca o controla. La Ta1 se puede mover a las casillas finales que conforman la columna a y por la primera fila.
Es importante tener en cuenta que la torre situada en un ángulo del tablero, Ta1, ataca 14 casillas
Estrategia de la torre:
[editar]la torre es un “arma” de gran alcance y requiere de líneas abiertas; razón por la cual los maestros las utilizan desde el inicio del juego para ubicarlas en columnas abiertas antes que su adversario y obtener transitoriamente una pequeña ventaja de desarrollo.
Las torres son más fuertes cuando controlan las columnas abiertas. La debilidad de las torres radica en lo que no pueden hacer, sus puntos vulnerables son principalmente aprovechados por las piezas del adversario. Las diagonales, los saltos de caballo, encierros y aislamientos de las zonas activas.
Su movimiento es para todas partes excepto en diagonal.