Ajedrez/Técnica/El alfil en detalle

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«Técnica»


El alfil representa a los asesores espirituales o de guerra de los reyes.

El ícono utilizado en los diagramas proviene del gorro de los obispos, “la mitra”.

Los alfiles son “armas” muy eficaces para crear amenazas y ataques a larga distancia, para lograrlo requieren de diagonales abiertas.

Igualmente son utilizados frecuentemente por los maestros en la defensa y en el ataque.

Al comienzo de la partida cada jugador cuenta con dos alfiles. Uno ubicado en el flanco dama, Ac1 y Ac8, y se denomina el alfil de dama; el otro se ubica en el flanco rey, Af1 y Af8, llamado alfil de rey.

El alfil utiliza en su desplazamiento como vías principales las diagonales. Es el responsable de cuidar las casillas de color por donde se desplaza y no le está permitido cambiar de color de diagonal.

El valor numérico de un alfil es ligeramente superior a tres peones.

El desplazamiento del alfil es en diagonal y sin límite de casillas. Su radio de acción está dirigido en cuatro direcciones: por la diagonal mayor hacia adelante y atrás y de igual manera, por la diagonal menor. Formando la gráfica en su andar del signo matemático x

Desplazamiento del alfil

El alfil se designa con la letra a para el registro de las partidas, utilizando el sistema algebraico.

Veamos algunos ejemplos de esta pieza menor y su radio de acción, colocada en tres situaciones ilustrativas diferentes: en el centro, en un borde y en una esquina del tablero.

El alfil en el centro:[editar]

El alfil en el centro

colocado en la casilla blanca e4, se puede mover únicamente por las diagonales blancas a cualquiera de las trece casillas que ataca o controla. Es decir, se puede desplazar por la diagonal mayor en línea recta a cualquiera de las casillas finales que la forman, hacia delante o atrás, y de la misma manera por la diagonal menor.

Es importante tener en cuenta que el alfil situado en e4 ataca 13 casillas.

El alfil en un borde del tablero:[editar]

ubicado en la casilla blanca d1, se puede mover a cualquiera de las 7 casillas que ataca o controla. El Ad1, casilla de origen, se puede mover en ambas diagonales y en línea recta: a las 4 casillas finales que forman la diagonal mayor (e2, f3, g4 y h5) o a cualquiera de las tres casillas finales que forman la diagonal menor (c2, b3 y a4).

Es importante tener en cuenta que el alfil situado en ad1 ataca 7 casillas.

El alfil en un borde del tablero

El alfil en una esquina del tablero:[editar]

el alfil en una esquina

ubicada en la casilla negra a1, se puede mover a cualquiera de las 7 casillas que ataca. El Aa1, casilla de origen, se puede mover a cualquiera de las 7 casillas que forman la gran diagonal en línea recta (b2, c3, d4, e5, f6, g7 y h8).

Es importante tener en cuenta que el alfil situado en un ángulo como a1, ataca 7 casillas.

Estrategia del alfil:[editar]

la fuerza de los alfiles radica en el control de las casillas del color por donde se desplaza. Su debilidad radica en lo que no pueden hacer o controlar, sus puntos vulnerables son utilizados por las piezas del adversario, principalmente por las columnas, filas o los saltos de caballo, así como los encierros y aislamientos de la zona activa.

Al comienzo de la partida observamos que los dos alfiles están ubicados frente a su oponente. En la columna c para los alfiles del flanco dama y columna f para los alfiles del sector del rey.

Cada jugador dispone dos alfiles: uno que se desplaza por las casillas blancas, llamado alfil blanco, cuya misión es controlar y vigilar los cuadros de dicho color. El otro, por su parte, se desplaza por las casillas negras, llamado alfil negro, su misión es controlar las casillas de dicho color.

Los alfiles están ubicados de tal forma que, en los acontecimientos del juego, el alfil del rey blanco se enfrenta contra el alfil de la dama negra y el alfil de dama blanco se pueda enfrentar contra el alfil de rey negro. Con el fin de debilitar las casillas y diagonales del bando contrario.

En la estrategia moderna obtener mediante el cambio la pareja de alfiles otorga una pequeña ventaja, principalmente si en el transcurso del juego se logra cambiar y desaparecen los peones centrales, generando el juego en posiciones abiertas.