Gamificación en la educación/Fundamentos teóricos de la gamificación en la educación

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Grado de desarrollo: 75% (a fecha de 08/4/2018) Preparado inicialmente por Francisco Roca

Fundamentos teóricos de la gamificación en la educación

Introducción[editar]

Tipologías de investigación sobre el aprendizaje[editar]

La manera más adecuada de comprender la naturaleza del proceso de aprendizaje es su estudio objetivo y sistemático a través de la investigación.

Existen dos tipos de investigación principales de investigación:

  • La investigación básica

Se centra en investigar procesos específicos de aprendizaje bajo rígidos controles de los procesos de investigación. Coloquialmente, una investigación de laboratorio.

  • La investigación aplicada

Se investiga en situaciones de vida real, generalmente mediante la observación detallada de las conductas de los sujetos de investigación.

En función de la naturaleza de los datos obtenidos, la investigación puede ser de carácter cuantitativo, cualitativo o mixto. En la primera, la medición es esencialmente con datos numéricos, mientras que la segunda se ajusta mejor a situaciones verbales o de conducta más complejas.

Teorías vs. principios[editar]

Los principios del aprendizaje se centran en identificar factores determinados que lo influencian y que describen efectos específicos. Un ejemplo es el principio del refuerzo, aplicable tanto a personas como a animales. Cuando un principio se observa en muchas situaciones diversas - y permanece en el tiempo-, también se le denomina ley.

Las teorías del aprendizaje proveen explicaciones sobre los mecanismos profundos implicados en el aprendizaje. Las teorías cambian y evolucionan conforme avanzan las investigaciones. Los principios, en cambio, tienden a ser más estables en el tiempo.

Como han evolucionado las teorías del aprendizaje[editar]

La psicología inició el estudio del aprendizaje a finales del 1800, con dos corrientes dominantes: el estructuralismo (Wundt) y el funcionalismo (Dewey). Ambas se basaban en la introspección, un método de investigación poco fiable basado en la descripción de sus ideas, pensamientos y emociones por parte de los propios sujetos de la investigación.

A principios del siglo XX la psicología progresó hacia formulas de investigación más objetivas, poniendo el foco en lo observable y lo medible: la conductas de las personas (respuestas) y la influencia del entorno (estímulos) que preceden a las conductas. Ello fue la base de la corriente pensamiento conductista.

El conductismo aportó mucho al conocimiento sobre como las personas aprenden. Pero con el tiempo se fue haciendo más evidente su debilidad, al atribuir el aprendizaje a conductas específicas de los individuos. Una corriente contrapuesta, la teoría del aprendizaje social, primaba la idea de que también se aprende mediante la observación y la imitación de los demás (Miller & Dolland).

Las mencionadas corrientes se desarrollaron principalmente en Norteamérica. En Europa, Jean Piaget documentó numerosas formas en las que los niños variaban su capacidad de raciocinio con la edad. En Alemania, los teóricos de la Gestalt se centraron en describir la fenomenología de la percepción humana y la capacidad de resolución de problemas. Estas nuevas ideas fueron precursoras de la psicología cognitiva (Neisser) y más tarde de la teoría social congnitiva.

Nuevas teorías evolucionaron alrededor de los conceptos de interacción social y legado cultural, que han tomado forma como teorías contextuales.

Los avances de la tecnología han permitido profundizar en el estudio de las estructuras y funciones del cerebro. La neurociencia cognitiva se ocupa de comprender como el cerebro influencia el comportamiento, y a su vez, como el comportamiento y el aprendizaje influyen en el desarrollo del cerebro. Se trata de un campo de estudio que está evolucionando con mucha rapidez y está haciendo significativas aportaciones al conocimiento del aprendizaje.

Principales teorías[editar]

En los dos siguientes capítulos se describen las principales teorías sobre las que se sustenta el concepto de gamificación en la educación.


La información está basada en las fuentes que se detallan a continuación:

Fuentes[editar]

Teixes, Ferran (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: Editorial UOC. pp. 36-60. ISBN 978-84-9064-669-4. 

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Ormrod, Jeanne Ellis (2016) (en Inglés). Human Learning. Pearson Education. pp. 35-189. ISBN 978-0-13-357928-4. 

Zambrano Izquierdo et all, David de Jesús (2016). «Fundamentos teóricos de gamificación para un Sistema Tutorial Inteligente». Revista de Investigación Educativa (Escuela de Graduados en Educación) 7 (13):  pp. 54-63. ISSN 2007-3003. http://hdl.handle.net/10609/70635. 

Biró, Gábor István (2014). «Didactics 2.0: A Pedagogical Analysis of Gamification Theory from a Comparative Perspective with a Special View to the Components of Learning». Procedia - Social and Behavioral Sciences (Elsevier) 141:  pp. 148-151. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.05.027. 

Ašeriškis et all, Darius (2014). «Gamification Patterns for Gamification Applications». Procedia Computer Science (Elsevier) 39:  pp. 83-90. https://doi.org/10.1016/j.procs.2014.11.013. 

Landers, Richard N. (2015). «Developing a Theory of Gamified Learning - Linking Serious Games and Gamification of Learning». ISAGA (SAGE Journals) 45 (6):  pp. 752-768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660.