Gamificación en la educación/Fundamentos teóricos de la gamificación en la educación/Feedback

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Grado de desarrollo: 75% (a fecha de 08/4/2018) Preparado inicialmente por Francisco Roca

Feedback[editar]

El anglicismo "feedback" hace referencia a un mensaje verbal o no verbal que refleja un juicio de valor o el resultado de una evaluación respecto al desempeño. Permite guiar a las personas hacia estados o comportamientos determinados. En educación, es una de las principales maneras de facilitar el aprendizaje (Brookhart).

El feedback puede ser positivo o negativo.

El feedback positivo es solidario, estimulante y pone el acento en los puntos fuertes. El feedback positivo es muy efectivo para cambiar el comportamiento (Burgers, Eden, Ryan y otros).

El feedback negativo se focaliza en mejorar los puntos débiles y las áreas con resultados insatisfactorios. El feedback negativo puede ser también muy efectivo en el aprendizaje si se utiliza con un mensaje muy claro respectos a las formas y maneras de mejorar, no limitándose a señalar los fallos y errores (Zhuang, Feng y otros).

Los efectos positivos y negativos del feedback pueden variar dependiendo del nivel de experiencia. Los alumnos con más experiencia pueden ser motivados con feekback negativo, pero los alunmnos más jovenes aprenden mejor con feedback positivo.

En cuanto al tiempo, el feeback inmediato tiende a ser más efectivo que si se posterga en el tiempo (Price, Martella, Marchand y otros). La gamificación del aprendizaje, especialmente si se usan tecnologías de la información, permite que el feedback sea inmediato.

La manera como se provee el feedback es importante y se debe elegir con cuidado, ya sea verbal, con gestos, con expresiones faciales, con textos o multimedia, dependiendo del contexto y las condiciones del aprendizaje.

Schunk and Rice proponen que el feedback puede ser muy efectivo si se provee de una manera decreciente, de forma que se limita gradualmente el nivel de ayuda que los alumnos necesitan para completar sus tareas, lo que incrementa el estímulo por aprender.