Gamificación en la educación/Fundamentos teóricos de la gamificación en la educación/Teoría de la autodeterminación

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Grado de desarrollo: 75% (a fecha de 08/4/2018) Preparado inicialmente por Francisco Roca

Teoría de la autodeterminación[editar]

Se trata de una macroteoría de la motivación que se basa en que la voluntad, el deseo y la motivación de las personas están influenciadas por factores sociales y culturales del entorno (Adam, Little, Ryan, Deci), pero que su evolución y madurez se basan en necesidades psicológicas innatas, como son la autonomía, la competencia y la pertenencia. Para ello, las personas deben:

  • sentir que tienen el control de sus acciones y sus consecuencias
  • percibir que poseen habilidades suficientes para cumplir tareas
  • tener la sensación de pertenencia a un grupo

Los educadores pueden fortalecer la sensación de autonomía de los alumnos a través de ofrecerles múltiples alternativas el el proceso de aprendizaje, o bien, dándoles la oportunidad de decidir por si mismos los proyectos a estudiar.

Tener las habilidades necesarias para solventar los problemas y realizar las tareas en un gran elemento motivador. Sin embargo, hay que tener cuidado al graduar la dificultad de los retos, ya que si son muy fáciles o muy difíciles disminuye o desaparece la motivación. Por tanto, para fortalecer el facto de competencia el educador debe asegurarse de que las tareas representan un reto real, pero dentro de las capacidades de los alumnos.

Lo anterior es similar a la teoría del flujo de Csikszentmihalyi, referida al estado mental de las personas cuando están profundamente inmersas y absortas en la tarea que están realizando que les produce goce y satisfacción. Pink argumenta también que estado de flujo se consiguen los mejores resultados en el desempeño de las tareas. Csikszentmihalyi detalla ocho componentes que posibilitan el flujo: tarea realizable, concentración, objetivos claros, feekback, involucración sin esfuerzo, control sobre las acciones, desaparición de la consciencia de uno mismo y pérdida del sentido del tiempo. A través del juego y de la gamificación bien diseñada se consigue alcanzar el estado de flujo, siendo un importante factor que explica porqué las personas juegan (Kapp).

La sensación de pertenencia es otra condición psicológica significativa en el crecimiento personal (Altintas, De Benedetto y Gallouj), que refuerza la motivación intrínseca de los alumnos cuando la experimentan en relación a sus profesores. El sentirse positivamente apoyados y ayudados por sus profesores, compañeros y padres son factores que ayudan a la sensación de pertenencia al grupo de los alumnos y a la motivación por cumplir con éxito las tareas.