Gamificación en la educación/Gamificación y motivación en el aula
Preparado inicialmente por Luz Ángela Becerra
La motivación se refiere a todas aquellas razones que impulsan a un individuo a hacer algo y está determinada por sus necesidades e interés. La motivación en la educación a través de la gamificación toma como referencia diferentes principios:
La gamificación y el comportamiento humano
[editar]La gamificación ha tomado fuerza en las últimas décadas en diferentes campos relacionados a la naturaleza y comportamiento humano, por lo que el sector educativo, empresarial e inclusive el de la salud, entre otros, se han interesado en la aplicación de sus beneficios e influencia en la conducta humana para alcanzar objetivos específicos e influir en la mente y comportamiento de un individuo. Aunque la gamificación está directamente relacionada con la inmersión en los video juegos, no es exactamente el diseño de estos lo que le interesa a educadores, empresarios o profesionales de la salud, sino los beneficios que el componente adictivo de esta práctica puede traer para el comportamiento y desarrollo cognitivo del jugador. Visto de este modo, la gamificación se convierte en una herramienta de influencia psicológica, cognitiva y social según los objetivos, contenidos y diseño de determinada actividad. El gamificar una actividad determinada se convierte entonces en un vehículo de motivación que condiciona el comportamiento humano frente a un fin determinado. En el caso de la educación, se convierte en un medio de motivación en la inmersión del conocimiento como una alternativa diferente de la educación tradicional en donde la manera de enseñar y aprender se adhiere las vanguardias de nuevas estrategias y metodologías en el aprendizaje.
Componente social de la motivación en la gamificación
[editar]La competitividad y la cooperación son un componente social importante que impulsa a un individuo a querer sobresalir y tener un buen desempeño en una actividad determinada para cumplir un objetivo, ya sea de forma individual o en equipo. Ya sea una actividad competitiva o colaborativa, el jugador siempre busca tener un desempeño satisfactorio en relación a unos logros propuestos con anterioridad. En el caso de la educación, es importante establecer objetivos de aprendizaje con anterioridad y establecer logros específicos o metas de desempeño que le permitan al estudiante visualizar un propósito claro de aprendizaje aparte de la diversión.
Tipos de motivación
[editar]En un mismo juego o actividad gamificada se pueden dar simultáneamente los dos tipos de motivación; la motivación intrínseca (cognitivismo), que puede ser por satisfacción personal: diversión, reconocimiento, auto superación, etc., o por motivación extrínseca (conductismo), la cual obedece a un estímulo externo como por ejemplo una nota alta en una asignatura o la retroalimentación que el docente pueda brindarle al estudiante directamente.
Véase también
[editar]Aprendizaje significativo en la gamificación
[editar]La gamificación en la educación busca ofrecer al individuo experiencias significativas que no solo satisfagan sus intereses propios y particulares, sino también brindarle experiencias de aprendizaje que lo lleven aplicar ciertas habilidades desarrolladas en la práctica del juego en la solución de problemas de diferentes grados de complejidad de acuerdo al contexto y a los objetivos del aprendizaje. El involucrar a un estudiante en experiencias de aprendizaje que apelen no solo a sus gustos, sus habilidades y talentos y a necesidades propias de su naturaleza como el reconocimiento, la competencia, el reto y la recompensa al esfuerzo, llevará al aprendiz a una experiencia de aprendizaje gratificante y significativo en su vida. Esto implica conocer muy bien el contexto, necesidad y propósitos de la educación al momento de elegir el tipo de actividad que se va a implementar, así como lo que lleva o motiva a un individuo a realizar determinada acción. En el mismo sentido, la gamificación utiliza elementos importantes característicos de los video juegos, los cuales representan de manera simbólica esas necesidades básicas de satisfacción personal y un sistema de retribución o compensación a determinado esfuerzo: diferentes niveles de complejidad, mundos o universos paralelos virtuales, avatares, poderes o habilidades especiales, puntuaciones, medallas, trofeos, cuadros de honor, retroalimentación inmediata, oportunidades de mejora y auto superación, entre otros. Todo con el fin de que el jugador tenga una experiencia no solo de diversión y satisfacción personal, sino también, en el caso de la educación, de tener una experiencia significativa de aprendizaje.
Véase también
[editar][1]Plantilla:* fundamentos de la gamificación
Referencias
[editar]- ↑ http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
- ↑ https://www.researchgate.net/publication/263424740_Estrategias_Gamificacion_aplicadas_a_la_Educacion_y_a_la_Salud
Bibliografía
[editar]- Borras, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid.
- Gonzales, C. (2014). Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y a la salud. Universidad de la Laguna, España.