Gamificación en la educación/Estructura de la gamificación en procesos de aprendizaje/Mecánica

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Grado de desarrollo: 75% (a fecha de 08/4/2018) Preparado inicialmente por Francisco Roca

Mecánica[editar]

En este capítulo se repasan las principales mecánicas de los juegos. Los autores (Schonfeld, Kumar, Herger, Kapp, Zichermann y otros) han identificado elementos de mecánica que son comunes a muchos juegos, por ejemplo: las tablas de clasificación, insignias, los retos y desafíos, los niveles, los puntos y los objetos virtuales.

Recompensas[editar]

Puntos[editar]

Son premios numéricos por consecuciones de retos específicos en el juego. En función de su adquisición, los jugadores pueden avanzar en niveles del juego, pueden recibir insignias (representan el nivel de experiencia alcanzado), intercambiarlos por artículos virtuales e incluso por artículos reales en aquellos juegos en los que los puntos se pueden redimir.

Niveles[editar]

Son secciones en lo juegos. Los jugadores van aumentando de nivel completando retos concretos. Habitualmente, los niveles van creciendo en dificultad en su avance.

La representación de los niveles puede ser de muchos tipos, normalmente en relación al contexto narrativo del juego. Por ejemplo, en un juego de temática medieval podrían representarse la gradación de los niveles como campesinos, mercaderes, granjeros, caballeros, nobles y reyes. En lo juegos los sistemas de niveles pueden ser únicos, como el del ejemplo anterior, o múltiples involucrando diferentes categorías de nivel, tales como la fuerza, la inteligencia, la popularidad, etc.

Progresión[editar]

Se refiere a la forma de mostrar el grado de avance, tanto en el juego o dentro de un nivel. Habitualmente se usan número, gráficos de barra, línea o sectores, y también imágenes. También es habitual una combinación de números y gráficos para realzar la progresión.

Insignias[editar]

Son representaciones visuales del nivel, la experiencia o los logros alcanzados. Se adquieren a través de completar determinados retos o requisitos del juego. Pueden también representar el nivel de progresión en el juego, sin embargo pueden existir diferentes insignias simultáneamente. Desde un punto de vista social, dado que la consecución de una determinada insignia demuestra haber completados los mismos retos, facilita la formación y auto identificación de grupos.

Autoridad[editar]

Confiere la capacidad de controlar elementos de juego y de los jugadores a partir de alcanzar determinados niveles.

Objetos virtuales[editar]

Son bienes que se pueden conseguir, comprar o intercambiar dentro de un juego. Ejemplo de bienes son ropas, accesorios, armas, etc. Los objetos otorgan ventajas dentro del juego a los que los poseen. Algunos juegos permiten que los objetos se puedan subastar o permiten que los jugadores asignen precios a los objetos. De esta manera los jugadores van asimilando y comprendiendo los conceptos de mercado, estrategia de precios y el comportamiento del consumidor.

Objetos reales[editar]

Son bienes físicos o virtuales pero con valor económico en el mundo real. En ocasiones, los juegos permiten cambiar bienes virtuales por físicos. También existen juegos de rol donde se premia con dinero auténtico. Otro factor que alimenta el deseo de consecución de objetos virtuales es el coleccionismo y la posibilidad de intercambiar con otros jugadores, o incluso venderles por dinero auténtico, los objetos coleccionados. De forma similar, en algunos juegos, objetos tales como armas pueden ser fabricados por los jugadores dentro del mismo juego para obtener ventajas y también venderlos a jugadores que necesitan dichos objetos pero que no quieren invertir tiempo y esfuerzo en conseguirlos por si mismos.

Limitaciones[editar]

Para evitar que los jugadores acumulen premios de una manera repetitiva, los juegos pueden establecer límites a este tipo de conductas.

Obsequios[editar]

Regalar objetos a otros jugadores. Son habituales en lo juegos grupales que requieren la colaboración del grupo para ir alcanzando nuevos metas o niveles.

Regalos[editar]

Son ventajas (puntos, insignias u objetos) que se consiguen sin esfuerzo. Pueden aparecen y desaparecer en momentos determinados de juego. Son un factor efectivo de fidelización de jugador para que pase más tiempo o juegue más a menudo. También se usan como elementos promocionales (sampling) de objetos que se pueden comprar.

Dinero virtual[editar]

Monedas que solo tienen valor en el juego. Se obtienen alcanzando metas y consiguiendo retos. Se usan para comprar objetos. Algunos juegos permiten comprar dinero virtual

Tablas de clasificación[editar]

Son tablas que muestran los nombres, el ranking y las puntuaciones de los jugdores. Pueden ser tablas comprensivas de todo el juego o de un nivel determinado. Las tablas de clasificación ayudan a los jugadores a evaluar su nivel y su experiencia en el juego y son un incentivo para esforzarse a superar sus dificultades.

La competición contra otros jugadores genera rankings. Cuanto más alto en el ranking está un jugador más interés tiene en defenderlo y aumentarlo. Muchos juegos permiten que los rankings aparezcan en redes sociales, que ofrecen una experiencia aun más rica para comparar la progresión de los jugadores.

Premios bajo llave[editar]

Desbloqueo de contenido[editar]

El jugador precisa completar determinadas tareas, niveles o puntos acumulados para desbloquear contenidos. Estos pueden ser objetos, caracteres, funciones, nuevos retos o nuevos niveles a los que no se puede acceder sin desbloquear el contenido.

Cuenta atrás[editar]

Limite de tiempo que tienen los jugadores para desbloquear los contenidos.

Loteria[editar]

Contenido que se desbloquea al azar, ya sea por acciones no previstas o en situaciones en el progreso o la consecución de objetos se somete al azar.

Descubrimientos en grupo[editar]

Tareas y retos que solo se pueden conseguir mediante la colaboración en grupo, sin que un jugador individual pueda ganar acceso al contenido bloqueado.