Gamificación en la educación/Estructura de la gamificación en procesos de aprendizaje/Dinámicas

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Grado de desarrollo: 75% (a fecha de 08/4/2018) Preparado inicialmente por Francisco Roca

Dinámicas[editar]

Son las experiencias que se obtienen mediante el juego. La estructura PLEX (Playful Experience framework) , propuesta por Korhonen, Montola y Arrasvunori recoge las 20 categorias principales:

  • Compasión: experiencia de compartir emociones
  • Compañerismo: experiencia de amistad, comunidad, intimidad
  • Competición: experiencia de luchar por la victoria
  • Conclusión: experiencia de terminar y dar por finalizado la tensión de la tarea
  • Control: experiencia de poder, dominio, virtuosidad
  • Cuidado: experiencia de ayudar, colaborar, hacerse cargo
  • Desafío: experiencia de desarrollar y ejercitar habilidades en situaciones desafiantes
  • Descubrimiento: experiencia de encontrar nuevas soluciones, espacios, retos
  • Emoción: expeciencia derivada de la percepción de peligro o riesgo
  • Encantamiento: experiencia de olvidarse de donde está uno
  • Eroticismo: experiencia de excitación erótica con situaciones o avatares
  • Exploración: experiencia de conocer y experimentar nuevos mundos y situaciones
  • Expresión: experiencia de crear cosas y presentarse uno mismo de manera creativa
  • Fantasía: experiencia de interactuar con criaturas y mundos fantásticos
  • Relajación: experiencia de calma, alivio, descanso durante el juego
  • Sadismo: experiencia de destrucción, ejercer el poder sobre otros
  • Sensación: experiencia de percepciones sensoriales intensas
  • Simulación: experiencia de una representación de la vida diaria
  • Subversión: experiencia de romper y saltarse normas y reglas sociales
  • Sufrimiento: experiencia de frustración, ira, aburrimiento