Blender 3D: novato a profesional/Montañas y montículos

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Ya que hemos creado una persona simple, es hora de darle un sitio al cual ir. En este tutorial crearemos una cordillera utilizando algunas simples, útiles herramientas.

Empieza con un nuevo proyecto, usando using File → New, or presiona CTRL+TECLA_X. Si aparece el cubo o plano por defecto, bórralo ahora (selecciónalo con el BDR y presiona TECLA_X).

Creando un plano simple[editar]

vista del plano simple

Nuestro primer paso es crear un plano grande del cual crecerán las montañas.

  • Primero presiona NUM7 para ubicarte en la vista superior. De este modo el plano podrá hacer las veces de suelo.
  • Ahora crea el plano con ESPACIOAdd → Mesh → Plane. He ahí nuestro lienzo.
  • Agranda el plano unas quince veces. Primero posiciona el ratón cerca del centro del plano y presiona TECLA_S y arrástralo lejos en tanto vigilas los números en la esquina inferior izquierda de la vista 3D. Mantén presionada la tecla CTRL para que los incrementos sean de 0.1, a fin de obtener mayor precisión. Una alternativa es escribir el monto exacto pulsando TECLA_S e inmediatamente TECLA_N, teclear el valor 15 y presionar ENTER. (En versiones recientes de Blender, es posible presionar TECLA_S y de una vez teclear un número).
  • Ahora vamos a necesitar vértices con los cuales trabajar. En la ventana de botones, asegúrate de tener a la vista los botones de Editing (edición), lo cual puedes lograr presionando F9 en la ventana de botones. Bajo Mesh Tools (Herramientas de Malla) haz click en el botón de Subdivide (Subdivisión) cuatro veces. Si no te aparece esta opción, es porque no estas en modo edición, para lo cual deberás presionar TAB.
Otro modo de lograr esto es escalar TECLA_S, despues presionar TECLA_W en la vista 3D y seleccionar Subdivide (or presiona ENTER).

Primera montaña[editar]

Ya tenemos un suelo. Es hora de hacer crecer nuestras montañas.

  • Selecciona un vértice al azar con BDR. Recomendamos el tercero desde arriba y tercero desde la izquierda, es decir, el cuarto vértice (contando los bordes).
  • Cambia a la vista laterial con NUM3.
Blender-Noob-to-Pro Proportional Menu.png
  • Presiona TECLA_O para activar el modo de edición proporcional, o haz click en el botón que muestra un anillo griz en la cabecera de la vista 3D. El anillo cambiará al color naranja. (N del T: En versiones más recientes, el botón se ha convertido en un menú. En este caso, elige la opción On [encendido]). También puedes hacer ESPACIOTransform→Proportional Edit (Transformar→Edición proporcional).
  • Una vez activado el modo de edición proporcional, otro botón aparece a su derecha, el botón de Falloff (disminución de influencia). Elige Smooth Falloff (Disminución Gradual) aquí. También puedes usar el menú de la cabecera del visor 3D Mesh → Proportional Falloff → Smooth (Malla → Disminución de Influencia → Disminución Gradual) o utilizar SHIFT + TECLA_O, que alterna entre Disminución Gradual o Lineal (en versiones anteriores a la 2.37) o alterna entre los seis tipos distintos de influencia (en versiones 2.37 y posteriores).
  • Presiona TECLA_G para asir el vértice. Deberías ver un círculo alrededor del vértice, que representa el radio de influencia. En rigor, cualquier vértice que se halle dentro del radio de esta esfera experimentará parcialmente los mismos efectos que el vértice seleccionado.
  • Utiliza la Rueda del Ratón o TECLA_PÁGINA_ANTERIOR y TECLA_PÁGINA_SIGUIENTE para ajustar el radio de influencia de modo que incluya apenas más de dos vértices en cada dirección. Dependiendo que tu versión de Blender, podrías tener que recurrir a ALT + NUM+ y ALT + NUM-, o necesitar sostener el BIR mientras usas la Rueda del Ratón para ajustar el radio. En 2.41 y posteriores primero debes 'asir' el vértice antes de modificar la esfera de influencia.
Blender3DNoobToPro-FirstMountain.png
  • Mueve el vértice unas 8 unidades en el eje Z. Haz esto moviendo el ratón solo un poco, y presionando el BCR, lo que restringirá el movimiento al eje en cuestión. Ahora presiona CTRL para incrementar la precisión. También puedes presionar TECLA_Z para confinar el movimiento al eje Z, luego escribe 8 y presiona ENTER. Versiones anteriores de Blender podrían requerir que primero presiones TECLA_N antes de escribir el número 8.

Felicitaciones, has creado tu primera montaña. Es tiempo de ver que más podemos hacer con la herramienta de edición proporcional.

Picos versus colinas[editar]

Blender3DNoobToPro-Sharpfalloff.png

La versión 2.37 y posteriores ofrecen 6 tipos de influencia; anteriormente, solo existían dos: Smooth (gradual) y Sharp Falloff (drástica). Echemos un vistazo a las diferencias entre las últimas dos.

  • Cambia a la vista superior con NUM7.
  • Selecciona cualquier otro vértice alejado del primero. Digamos, el cuarto hacia arriba y hacia la derecha (contando los vértices de los bordes).
  • Cambia a la vista lateral con NUM3
  • Escoge Sharp Falloff del menú de la barra en la vista 3D. Otra opción es SHIFT+TECLA_O, que alterna de un tipo de influencia al siguiente mientras el modoe de edición proporcial siga operando.
  • Como antes, mueve el vértice ocho unidades en el eje Z (Nota: el radio de influencia seguirá siendo el mismo que fijamos la última vez).
    • TECLA_G
    • TECLA_Z
    • Escribe 8 y presiona ENTER
Blender3DNoobToPro-SharpVsSmoothFalloff.png

Ahora podemos ver las diferencias entre disminución gradual y drástica. El mismo número de vértices es alcanzado en ambos casos, pero el grado en que son afectados varía.

Distintos modos (no tipos) de disminución de influencia pueden ser escogidos en la caja situada inmediatamente a la izquierda de la caja de la herramienta de edición proporcional. Esta caja despliega tres opciones: Off (apagado), On (encendido) y Connected (conectados). "Off" significa que la edición no será proporcional. "Connected" significa que solo los vértices que están conectados con los vértices seleccionados serán afectados (si se hallan dentro del radio de influencia). "On" implica que todos los vértices pueden ser afectados.

La Formación del mundo[editar]

Ya que creaste un par de montañas, es oportuno investigar el modo en que la edición proporcional puede ayudarnos a darle forma.

  • Primero asegúrate de estar en la vista lateral (NUM3).
  • Luego en la montaña creada con disminución gradual, la primera que hiciste, selecciona el vértice que esta debajo y a la izquierda del punto más alto.
  • Presiona TECLA_R para rotar, manteniendo la tecla CTRL presionada, y girando todo -90 grados. Otro método de lograr esto es presionar TECLA_R, TECLA_N, escribir -90 y presionar ENTER

Puedes jugar a tus anchas con la escala, o rotar desde diferentes perspectivas.

Limando asperezas[editar]

Blender3DNoobToPro-RoundedMtns.png

Ya tienes un par de montañas en desarrollo, pero quizás pienses que lucen demasiado simples. Seguro, bastarían para un videojuego de consola de ocho bits, pero como tu objetivo es el de hacer 3D en serio, nuestras expectativas son algo más altas.

Hay dos maneras de solucionar nuestro problema. La primera es aumentar el número de vértices que usamos al crear el plano, y no vamos a mentirte, funciona... pero consume recursos con un apetito porcino. A tu ordenador le tomaría horas tan solo visualizar tus cambios, e imagínate el renderizado. En vez de eso, vamos a fingir. La manera más sencilla de lograrlo es encendiendo las SubSurfaces (sub-superficies: esto lo vimos en Detallando a una persona simple 1). Para nuestros propósitos basta con dejar el nivel de subdivisión (Subdiv) en 2. Asegúrate de que el algoritmo de subdivisión sea el Catmull-Clark (esta es la opción por defecto).

Ya habrás notado que las aristas y puntas afiladas desaparecen con las sub-superficies; de hecho, ya no tenemos esquinas. ¿Crees que esto vaya a resultar en una cordillera muy interesante que digamos? No, nosotros tampoco. Para recuperar nuestras esquinas, vamos a utilizar Weighted Creases for Subsurfs (Arrugas con Peso para Sub-superficies).

  • Primero, apaga la edición proporcional con TECLA_O, y asegúrate de mirar desde la vista lateral con NUM3
  • A continuación, aún en el modo de edición, pásate al modo de Edge Select (Selección de Bordes) con CTRL+TAB y selecciona Edges (Bordes). A modo de alternativa, haz click en el botón Edge Select Mode (Modo de Selección de Bordes) en la barra en la parte inferior derecha de la cabecera del visor 3D.
  • En los Edit buttons (botones de edición) bajo Mesh Tools 1 (Herramientas de edición 1), asegúrate de que Draw Creases (Dibujar arrugas) está activado.
  • En la montaña con disminución drástica, la segunda que hiciste, selecciona los primero dos bordes a la derecha (Ver imagen más abajo).
    Blender3DNoobtoPro-SharpMtnCreasing.PNG
  • Presiona SHIFT+TECLA_E o ESPACIOEdit → Edges → Crease SubSurf (Editar → Bordes → Arrugar Sub-superficie), luego aleja el ratón del borde hasta que Edge Sharpness (Definición del Borde) se lea 1.000.

Al alejar el cursor del borde notarás dos cosas. La primera es que el borde aparece más grueso conforme más lejos estás; esto muestra la intensidad de la arruga (siempre y cuando Draw Creases [Dibujar arrugas] esté encendido). La segunda es que la sub-superficie se acerca al borde de la malla conforme la definición aumenta.

Naturalidad[editar]

Presiona CTRL+TAB y selecciona un vértice, luego posiciónate en la vista frontal con NUM1 y selecciona un segundo vértice de la cima en el centro. Ahora ve a la vista lateral con NUM3. Presiona TECLA_G y arrastra el vértice hacia dentro, no tan lejos del borde que salga por el otro lado, pero lo suficiente como para hacer una pequeña cavidad.

Ahora toma el vértice superior y hala hacia abajo un poco. Parecerá que le han dado un "mordisco" a tu montaña".

No olvides el botón set smooth (suavizar) para lograr una apariencia pulida.

Bien, tus montañas comienzan a verse como tales, pero aún lucen demasiado perfectas. Podrías invertir tiempo en mover cada vértice individual pero con todo es probable que tu modelo no presente un aspecto natural. Lo que necesitamos es algo de caos. Por fortuna, esto es fácil de lograr. Primeramente, selecciona todos los vértices que componen tu montaña, más algunos en la base (la selección de caja o de círculo simplificarían este proceso). Ahora vamos a echar mano de lo que se conoce como fractales. Los fractales son visualizaciones del caos (con cierta aleatoriedad), y pronto vas a utilizarlas con tus montañas para darles un aspecto más "sinuoso". Los fractales se ubican entre los botones de edición con el nombre de Randomize, más específicamente en la sección de las Mesh Tools (cerca "Noise", "Smooth Vertex", "Hash" y "Xsort"). Haz click en él y te pedirá un número, que corresponde a la potencia con que el fractal deformará tu malla. 1 es muy poco y apenas alterará tu modelo. 100 es mucho y volverá tu modelo irreconocible. Juega con distintos valores hasta encontrar uno que funcione; algo en la vecindad del 30 debería hacer el trabajo. Presiona OK y presto, tus montañas no son más la imagen de la perfección clínca sino un vivo ejemplo de caos e irregularidad.

boton de aleatoriadad, Fractal o "Randomize"

(Traducción y adaptación en progreso) -- POR HACER: revisar, corregir enlaces


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