Gamificación en la educación/Elementosdelagamificacion

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ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN:

Kevin Werbach clasifica los elementos de la gamificación en tres grandes grupos, que van de lo más simple y evidente a lo más complejo y abstracto:

·        Componentes: Son las implementaciones específics de las mecánicas y dinámicas.

-         Logros

-         Avatares. Representación visual del jugador.

-         Coleccionables. Representación visual de los logros

-         Peleas de jefe. Obstáculo final para superar el nivel.

-         Objetos utilizables. Recursos de los que dispone el jugador durante el juego

-         Combate

-         Contenido desbloqueante

-         Regalos

-         Rankings

-         Niveles

-         Puntos

-         Búsquedas. Pequeñas misiones con significado

-         Grado social. Interacción entre personas con dferentes roles

-         Equipos

-         Bienes virtuales. Dinero, virtual o real, o recursos que ayudan a quien juega a progresar.

·        Mecánicas. Permiten que la acción progrese

-         Retos

-         Oportunidades

-         Cooperación

-         Competición

-         Feedback (retroalimentación). Información que permite al jugador ver su progreso en tiempo real.

-         Adquisición de recursos

-         Recompensas

-         Transacciones

-         Turnos

-         Estados de bonificación. Tiempo limitado durante el cual se obtienen ventajas momentáneas

·        Dinámicas. Son los elementos más conceptuales, conforman la estructura oculta del juego y crean el contexto en el que se enmarca.

-         Limitaciones. Los juegos tienen restricciones que limitan la libertad, por lo que fomentan la creatividad.

-         Emociones

-         Narrativa. Es la historia que une las piezas del juego

-         Sentido de progresión y mejora

-         Relaciones. Amistades, compañeros/as de equipo, rivales.

Debemos tener en cuenta que el hecho de que las recompensas o los premios aparezcan frecuentemente en los proyectos de gamificación puede hacernos pensar (de manera errónea) que existe una base conductista en estos proyectos de gamificación.Pero esto no es así, sino que el profesorado ha de motivar correctamente al alumnado para que no se cree una experiencia meramente conductista. El conductismo se basa en el hecho de que nuestras acciones generan una respuesta a través de la cual se produce un aprendizaje; en gamificación, una de las respuestas (o feedback) más importantes es la recompensas o el premio, por lo que no se debe caer en el error de crear una experiencia basada únicamente en premiar determinadas conductas. Se debe crear una experiencia en la que se vaya progresando  y aprendiendo, en la que se tengan en cuenta lo que los participantes piensan y sienten.

Por lo tanto, para crear experiencias gamificadas significativas es necesario motivar al alumnado, pero debemos hacer la diferenciación entre la motivación intrínseca y la extrínseca, así, siguiendo a Woolfolk (2006) podemos decir respecto a la motivación intrínseca que “cuando estamos motivados intrínsecamente no necesitamos incentivos ni castigos, porque la actividad es gratificante en sí misma” (p. 351), sin embargo con respecto a la motivación extrínseca podemos decir que: “Si hacemos algo (…) por cualquier razón que tenga muy poco que ver con la propia tarea, experimentamos motivación extrínseca. En realidad no estamos interesados en la actividad, sólo nos importa aquello que nos redituará.” (p. 351)

Una vez hecha esta diferenciación debemos matizar que si se quiere emplear la gamificación en el ámbito educativo, debemos de tener la cautela de no crear una experiencia que fomente demasiado la motivación extrínseca, ya que el objetivo último del profesorado debe ser favorecer la motivación intrínseca, esto es, que el alumnado tenga ganas de aprender y de participar. Según Méndez Mollá (2015)” muchos estudios demuestran que ofrecer recompensa externa para un comportamiento internamente gratificante puede conducir a una reducción de la motivación intrínseca, un fenómeno conocido como efecto de sobrejustificación”

De igual manera, un proyecto de gamificación también debe tener en cuenta los principios del constructivismo, así, como establece Remy (2004): “El constructivismo tiene su fundamento en procesos de cognición social que deben insertarse en la formación educativa (…) Nos referimos a un aula representativa de contextos socioculturales abiertos, tanto a nivel de la composición de sus miembros, como de la planeación de contenidos, materiales y recursos educativos que se convierten en facilitadores de múltiples interacciones y perspectivas para la representación e internacionalización del conocimiento y el proceso de diferenciación de la identidad del estudiante” (p. 11-12)

BIBLIOGRAFIA Y/O WEBGRAFÍA:

Borrás, G. O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Monografía (Documentación). Rectorado (UPM) <http://oa.upm.es/view/institution/Rectorado/>, Madrid.

Orts, J. L. (2014). Qué es la Gamificación | Gamificación. Gamification.Com.

http://noticias.universia.cl/educacion/noticia/2018/02/01/1157811/gamificacion-aula-introducirla-clases.html

https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/4639/RODRIGO%20MATEO%2C%20CESAR.pdf?sequence=1&isAllowed=y

https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf

https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/7595/Garc%C3%ADaVelateguiAlejandro.pdf?sequence=1

http://tecnocientifica.com.mx/educateconciencia/index.php/revistaeducate/article/viewFile/306/298

https://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf

https://ined21.com/la-gamificacion-las-aulas/

http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora

https://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/el-congreso-mundial-de-gamificacion-la-magia-del-flow-y-el-aprendizaje-activo/