Gamificación en la educación/Consideraciones éticas y legales

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Grado de desarrollo: 75% (a fecha de 08/4/2018) Preparado inicialmente por Francisco Roca

Consideraciones éticas y legales

Las principales consideraciones éticas y legales a tener presente en relación a la gamificación en la educación son las siguientes.

Consideraciones éticas[editar]

Son aspectos que todos los educadores deben tener presentes a la hora de plantear activaciones de gamifcación y lúdico-educativas.

Consentimiento[editar]

Es especialmente importante en el caso de alumnos que no tengan mucha familiaridad con la gamificación en clase, sobre todo si implica la participación de otras personas además de los propios alumnos. De igual manera que se solicita consentimiento en actividades como las excursiones, es conveniente informar y recabarlo si las actividades de gamificación pueden implicar situaciones de riesgo.

Engaño[editar]

Se incurre en engaño cuando en la gamificación de la educación no se informa con transparencia a los alumnos del propósito y alcance de las tecnologías que se usan. El engaño debería ser la última opción en una actividad de gamificación, y si resulta ser imprescindible, es recomendable que sea revisado por la dirección del centro o por un comité que garantice los derechos de los alumnos.

Limites a lo que es aceptable[editar]

Es necesario evitar actividades de diversión que puedan traspasar los límites de lo que es apropiado y aceptable, con independencia de que puedan resultar "mas divertidas". Por ejemplo actividades con rasgos eróticos, sádicos, etc.

Efectos colaterales[editar]

Previamente a implementar actividades de gamificación es conveniente conducir experiencias previas en forma de test o pilotos, con el fin de identificar posible efectos colaterales que puedan provocar desconcierto, frustración o cualquier otro efecto no deseado en lo alumnos.

Justificación de las reglas[editar]

En el proceso de definición de las reglas de una actividad de gamificación hay que ser cuidadosos de sus efectos cuando puedan chocar con costumbres o creencias culturales, sociales, etc. de los alumnos. Así mismo, es importante medir adecuadamente el esfuerzo físico que una acción determinada pueda acarrear y sus efectos sobre alumnos concretos.

Desmotivación[editar]

En el proceso de retroalimentación y premios de una gamificación es fundamental que los alumnos comprendan que los premios son accesorios y complementarios a lo que es realmente importante, que es el aprendizaje a través de la actividad. De lo contrario, los alumnos pueden desmotivarse tanto por ganar muchos premios como por ganar muy pocos o por que consideren que la actividad es "infantil".

Consideraciones legales[editar]

A diferencia de los aspectos éticos, las consideraciones legales tienen una singular importancia ya que se sitúan en el ámbito del posible incumplimiento de las leyes y sus consecuencias. Las mas relevantes son las siguientes.

Privacidad[editar]

En el proceso de diseñar o implementar actividades de gamificación los profesores pueden encontrarse ante la necesidad de utilizar información personal de los alumnos. Es necesario que tomen en consideración cuestiones como la autorización de acceso y uso de la información, como se protege la misma para que no desborde el ámbito de la actividad, la concurrencia de datos legalmente protegidos (DNI, números de teléfono, etc.) y tener presente planes de contingencia si se da una fuga de información.

En el caso de activaciones en base a las tecnologías de la información, además hay que prever la protección de la información que genera la trazabilidad en webs y apps, ya sea a través de PCs, tablets o teléfonos móviles.

Derecho de autor[editar]

En en ámbito de la gamificación los profesores deben ser conocedores de que pueden haber elementos protegidos por derecho de autor (copyright), tales como avatares ya existentes, objetos virtuales, diseños de premios, etc. que no se pueden usar sin permiso de sus propietarios.

Por lo general, las mecánicas y reglas de los juegos en actividades de gamificación no son protegibles por copyright y se pueden usar libremente.

Propiedad de los datos[editar]

Cuando se usan tecnologías de la información se generan datos y es necesario prever, además de los aspectos de privacidad, que quede legalmente bien establecida la propiedad de los datos.

Todavía mas serios pueden ser las problemáticas derivadas de algunos juegos y plataformas de gamificación que usan activos virtuales que tienen valor en el mundo real, que pueden dar lugar a responsabilidades civiles y/o penales.

Fuentes[editar]

Kim, Sangkyun (2018) (en Inglés). Gamification in Learning and Education. Springer International Publishing. pp. 109-116. ISBN 978-3-319-47283-6. 

Wan Kim et all, Tae (2015). «Gamification Ethics: Exploitation and Manipulation». Carnegie Mellon University. http://repository.cmu.edu/tepper/1545/. 

Keusch et all, Florian (2015). «A Review of Issues in Gamified Surveys». Social Science Computer Review (SAGE Journals) 35 Issue 2:  pp. 147-166. https://doi.org/10.1177/0894439315608451. 

Puda, Jeff (2014) (en Inglés). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook. Wiley. pp. 2011-227. ISBN 9781118677247.