En persecución/El entorno/El mundo

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El Mundo[editar]

Traductor: Tchaiky Grado de desarrollo: 50% (a fecha de 14:00 1 jul, 2006) Revisor 1:Ala13_Fumarel Revisor 2:


El “mundo” en red es un universo continuo, un ruedo abierto, habitado por jugadores en busca de diversión y cualquier estructura y elementos autómatas con que los diseñadores hayan dotado al juego. Es un campo de batalla operativo 24 horas al día, 7 días a la semana, en el que el combate se busca y generalmente se encuentra a los pocos minutos de aparecer en el mundo. Para el propósito de este libro, la mayoría de las referencias al mundo, sus vehículos, elementos y habitantes, están sacados del Juego Masivo de Rol Multijugador en Red (MMORPG) Segunda Guerra Mundial “On line” (WWIIOL). El juego trata de recrear los combates sobre Francia en 1940, a nivel táctico y, hasta cierto punto, estratégico. WWIIOL proporciona un entorno significativamente diferente al de otros juegos en la medida en que incorpora todos los aspectos del campo de batalla virtual – reúne con el combate aéreo la infantería y vehículos acorazados, submarinos y buques de superficie, aprovisionamiento, intercepción y guerra de desgaste. Sin embargo, para el propósito del combate aéreo, la acción en WWIIOL se parece mucho a como es en otros juegos como WarBirds y AcesHigh: todo el mundo sale a matar a alguien, o siendo políticamente correctos, todo el mundo sale a pasar un rato de calidad interactuando con más gente, en red.

Cuando se salta al mundo virtual dentro del avión elegido, se te presenta una vista del mapa de situación. En WarBirds, Aces High, etc., el mundo se divide en dos o más partes, hasta un máximo de cuatro, teniendo acceso en cada una a multitud de bases o puntos de salida. De ahí en adelante todo depende de ti, el jugador, decidir desde dónde salir y con qué equipo, que tipo de misión volar, etc. Por regla general, hay una línea del frente de tal forma que tienes la certeza razonable de entrar en acción a los pocos minutos o incluso segundos de lanzar la partida, y hay siempre una zona de retaguardia donde la acción es posible pero menos probable. En todo caso, es muy raro encontrar un lugar en el que puedas estar absolutamente seguro de no encontrar a nadie con intención de destruirte.

Los MMORPG son diferentes a los juegos en red corrientes principalmente por la cantidad de jugadores posibles. Un juego en red estándar, como el IL-2, ofrece un escenario pseudoaleatorio donde pueden tomar parte 16, 24, ó 64 jugadores en el mejor de los casos. Warbirds y WWIIOL, por otro lado, pueden acoger fácilmente cientos, miles de jugadores de forma simultánea (aunque el número máximo de jugadores que se puedan ver en cada área local sea de 64 – un legado del protocolo de comunicación de Internet). Esto significa naturalmente que ninguna misión es igual a otra, y que hay muy pocas probabilidades de encontrarse dos veces con un mismo enemigo en las mismas circunstancias. En este mundo nada está escrito. Cualquier línea de acción es el resultado de las decisiones que de forma premeditada toman los jugadores. En otras palabras, el jugador es el dueño de la situación. Es importante que recordemos esto para más adelante, la única cosa que limita las circunstancias en que entra en combate el jugador es el jugador en sí mismo.

Cuando apareces en la localización elegida, estás ya sentado en un avión de la época de la SGM. Tu campo de visión es el del piloto, en una perspectiva en primera persona que recrea con fidelidad la que tendría el piloto real. La notable diferencia es la falta de profundidad y de visión periférica, algo que se convierte en un asunto crítico cuando consideramos lo que llamamos conciencia situacional. Un piloto real probablemente compararía la experiencia a volar con anteojeras – el piloto virtual se ve forzado a volver su atención de una forma exclusiva en tal o cual dirección, tiene poca percepción de lo que ocurre a los lados o detrás a menos que realmente mire específicamente en esas direcciones. Es un grave inconveniente para el vuelo en formación, aunque ciertamente esto no lo convierte en un ejercicio inútil. Solo lo vuelve un poco más exigente. Los primeros espacios virtuales de MMPORPG eran más bien inhóspitos – ofrecían un cielo totalmente monótono y un terreno poco menos que plano hasta muy recientemente en que aumentó la potencia y accesibilidad de los ordenadores personales. Aquello estuvo bien en su momento, en particular porque la gente estaba satisfecha sólo con participar en la batalla a gran escala y dado que las variaciones de terreno y climáticas hubiesen supuesto un obstáculo a la experiencia esencial – el vuelo puro. Últimamente, sin embargo, el jugador entendido ha empezado a valorar y a reclamar una experiencia más variada. Terreno ondulado, estructuras realistas, vegetación, efectos climáticos, iluminación y nubes realzan la experiencia del juego no sólo desde el punto de vista visual sino también desde el punto de vista del combate. Muy pronto, los pilotos valorarán el realismo y un entorno que transmita belleza. ¡Imagina!

Esta tendencia es muy probable que continúe. En el futuro, veremos efectos climáticos todavía más realistas, accidentes del terreno todavía mejor definidos y tecnología de visualización todavía mejor (¿alguno se anima con las gafas 3D?) para aumentar todavía más el factor de inmersión en el juego. Ya hoy el factor de inmersión es tal que hace exclamar al jugador con ¡epas! de gozo con una puesta de sol o accidente del terreno particularmente bellos, por no mencionar el pulso acelerado al acercarte a un enemigo desprevenido o el sudor de las palmas de las manos después de un duro y prolongado combate. La inmersión no es resultado solamente de los efectos visuales y sonoros sino también de la contribución del piloto en lo que respecta a su conducta – que se advierte más fácilmente en el vuelo en formación, comunicaciones por voz y compromiso con los principios básicos del combate. Cuando volamos y luchamos, realmente SOMOS pilotos de combate.