En Persecución/Texto completo

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En Persecución: Manual de Combate en Red para Pilotos Virtuales[editar]

De Johan Kylander

Traducción: Ala 13 (Escuadrilla de combate virtual),


Dedicado a Barry “Zanahoria” Hayes

12 de Junio: Tres en Uno

Subo a mi P40-B en “Cambrai”, me ajusto los atalajes de sujeción, cierro el techo móvil de la cabina e inicio la rutina pre-vuelo: bloqueo del patín de cola, rueda de trimado del timón de profundidad atrás a tope, ajuste de RPM al máximo, escucha y búsqueda de intrusos. No se ve ninguno alrededor. Son las 13:45 (hora local) y los perros de caza son demasiado perezosos para ladrar en la abrasadora tarde francesa. Arranco el motor y empujo la palanca de gases a fondo, dejando atrás los hangares del lado sur. Voy trepando con cuartos de tonel hasta los 4.000 m. donde estabilizo el avión y me dirijo al Este hacia el campo de batalla, todavía alabeando en un suave zig-zag, comprobando mis seis cada dos segundos.

No se ve nada en el “Meuse” salvo una vista fantástica a 4.500 m. de altitud. Ninguna formación enemiga, ni siquiera un simple avión de reconocimiento. Pues nada, me nivelo previendo una solitaria y aburrida espera sobre el condado de Bertrix-Acremont. Me desplazo a una velocidad de 340 IAS mientras entro en la zona por el Suroeste. ¡Ah! Un contacto entrando rápidamente por el este a unos 4.000 m. – amigo probablemente -. Lo pierdo entre las nubes mientras viro hacia la izquierda para coger la estela. Dos segundos después vislumbro un 109 maniobrando a mis seis desde el oeste, a mi misma altitud. Vaya, vaya, quién lo hubiese dicho. Alguien más ha debido estar aquí no hace mucho alborotando el gallinero. Subo las revoluciones al máximo y me tomo un segundo para evaluar su estado energético. Mismo nivel, o casi. Todavía estoy fuera de su alcance, ni tan siquiera cerca. Viro hacia la izquierda y me dirijo de frente hacia él. Breves segundos antes del cruce viro bruscamente hacia la derecha. Un instante después estamos enfrentados carlinga con carlinga, lo dejo ligeramente atrás obligándole a forzar el viraje. Entramos en unas tijeras en espiral durante breves momentos y entonces se lanza hacia abajo, a la vertical, más o menos. ¡Maldita sea! Esos "Fockkers" (1) son rápidos, pero no lo suficiente como para escapar del alcance de los 12'70 mm (.50). Alargo el tiro y lo alcanzo, dejando a su cola una fina estela de fluido.


(1) Término empleado por los pilotos americanos durante la SGM para referirse a los pilotos alemanes, aprovechando el juego de palabras entre "fucker"(jodido) y Fockker"(conocido avión alemán de la PGM). (N. del T.)


La lucha baja a 3.000 m. Tengo varias oportunidades rápidas de tiro, consiguiendo alcanzarlo brevemente en alguna. Se revuelve forzando los virajes todo lo que puede, gastando gran cantidad de energía. Lentamente lo voy enfilando, apuntillándolo un poco más. Intenta huir en la vertical y justo ahí lo tengo. Suelto una ráfaga generosa y observo como desaparece – al tiempo que alcanzo a ver otro 109 cercano -. Este otro parece haber contactado desde abajo y entra casi sin energía. Lo enfilo también dejándolo fuera de combate. Me encuentro en una situación incómoda, muy cerca del suelo, y es el momento de decir ¡adiós! Me escabullo hacia el norte rompiendo contacto completamente hacia el Este antes de iniciar una suave trepada hasta la altitud de crucero. Visito Wiltz – incomparable – y dudo si volver. No, seguiré a Verviers y Aachen.

Verviers parece vacío así como los caminos que lo rodean hacia el oeste y noroeste. Sigo en dirección a Aachen. A mi llegada descubro un aparato monomotor virando con rumbo a poniente. Maniobro a su popa, descendiendo y virando en un suave picado. Un 109. Tiene prisa. No está comprobando sus seis. Aguanto mucho el tiro atacando casi a quemarropa a unos 70 m. de distancia. Observo como mis ametralladoras salpican ambas alas y rompo bruscamente para evitar la colisión. Subo en espiral, quedando el enemigo a mis seis abajo en una trayectoria circular plana, lógicamente atemorizado. Entro de nuevo al ataque, dos veces, pero ya está prevenido. Estamos muy bajos, demasiado cerca de Aachen para volar con comodidad. Le hago un "roupa-doupe". El cabrón escurridizo no solo se resiste a entrar en pérdida sino que además levanta el morro para un disparo frontal. Jodido Fokker. Estoy tan sorprendido como disgustado. Veo mis impactos salpicando todo el motor y la parte delantera del fuselaje. Sin embargo tengo energía suficiente para decidir contra este “Emil” y rompo. Me sigue.

Le llevo detrás un rato, rumbo sur. Cerca de Eupen ya he tenido suficiente y me vuelvo con un “chandelle” para afrontar una nueva acometida. De nuevo se aproxima de frente. ¡Cielo santo! Aprieto el gatillo furioso y suelto una buena ráfaga, bastante larga, derrapando ligeramente. ¡Muere! Y muere. Ya he tenido bastante de los suyos y regreso a base, contabilizando tres derribos confirmados. BMBM, 56 FG(v)

Introducción[editar]

Felicidades a todos los Pilotos Virtuales de Combate y a todos aquellos aspirantes a serlo. En el libro “En persecución” se hace una rigurosa analogía de todas las facetas de la vida de un piloto de combate. “En persecución” cubre, en detalle, todos los aspectos positivos y negativos, aquellas cosas que se deben hacer y las que no si se quiere llegar a ser un “Top Gun” como piloto de combate. El Autor ha dedicado mucho tiempo y esfuerzo en desarrollar una recopilación completa y de fácil lectura de las fases que componen el vuelo táctico. Cuando fui destinado al 56º Grupo de Cazas, 61º Escuadrón de Cazas, me presenté al Líder de Vuelo “Mike” Gladych (PAF) y fui asignado a él como escolta de vuelo. Muchas cosas que él me enseñó todavía permanecen en mi memoria. Una de las más importantes fue la siguiente: si conoces tu máquina mejor que tu oponente conoce la suya, siempre podrás derrotarle. La siguiente en importancia es esta: mantén siempre la posición (a su ala) que te diga y te traeré siempre de vuelta a casa. (Un correcto posicionamiento de todos los elementos en formación es la mejor protección que se puede tener). Volé cincuenta y siete misiones en Europa durante la SGM y tengo la sensación de recordar más bien poco de lo aprendido. He descubierto muchas cosas leyendo el manual “En persecución” que hubiese deseado haber sabido entonces. Seguramente hubiese tenido más éxito como piloto de combate. Russell S. Kyler. Captain USAAF (1945)

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Walter Mitty(2) existe. Cada chico o chica que alguna vez se haya sentado frente a la pantalla del ordenador con la intención de causar estragos en los cielos virtuales de “IL-2 Sturmovik” rememora el espíritu de Walter, ese modelo de soñador complaciente encarnado en personalidades y situaciones que el mismo nunca tuvo oportunidad de experimentar. De forma semejante a Walter, nosotros como pilotos virtuales abandonamos la realidad y nos dejamos absorber por la fantasía de ser unos pilotos de combate de la leche, luchando y volando por instinto sobre la destrozada Europa. Algunos de nosotros. Otros tantos, despreciando a los perros viejos especializados en historia, se contentan pasando el rato unas pocas horas sin pensar en adoptar ningún rol, picando y alabeando para obtener una dosis de adrenalina en lo que podría ser perfectamente un video juego más. Cualquiera de los dos casos me parecen bien. Ambos somos guerreros. Con todo, sea que uno busque la emoción del momento o se esfuerce en recrear un entorno histórico, existe un rasgo en común: el deseo de tener éxito y destacar. Y de esto trata este libro, ayudar a los neófitos y pilotos virtuales de nivel intermedio a superar el umbral que distingue a la elite.


(2) Walter Mitty es un personaje de ficción de la novela corta de James Thurber, "La vida secreta de Walter Mitty", publicada en 1941. Mitty es un hombre sumiso, bondadoso, que vive en su imaginación una intensa vida paralela: en unas pocas docenas de párrafos se imagina que es un piloto de combate, un cirujano de urgencias, y un temible asesino. Se ha convertido en un clásico del género tan popular que aparece en diversos diccionarios de habla inglesa (N. del T.)


Aprender a manejar un juego de ordenador debería de ser una tarea sencilla. La mayoría de los juegos son fáciles de dominar una vez que averiguas como funcionan, pero jugar en red una partida multijugador de combate aéreo es una notable excepción porque no es predecible. Sencillamente hay demasiados factores a considerar en cada momento: más allá de ciertas funciones automáticas la acción transcurre de forma improvisada, no se ajusta a ninguna norma y es impredecible ya que cada acción o parcela del entorno es la de otro ser humano –y todo sucede en tiempo real-. El hecho es que ficción y realidad se llegan a parecer de tal forma que algunos pueden argumentar que la ficción es realidad. De algún modo esto es totalmente cierto.

Rendimiento, tácticas, psicología y física del mundo real se llevan a este mundo virtual, hasta límites que dependen de la visión del creador y de la perspicacia del programador. Cuando llega el momento del combate, aquello que funciona – o no funciona – en la vida real, también funciona o no en el juego. Por tanto, saber una cosa o dos al respecto aumenta la probabilidad del piloto virtual de destacar. Hay juegos que permiten hacer trampas o usar atajos para conseguir sus objetivos. No hay atajos o "bonus" en el mundo virtual. No se puede simular ser un as.

El combate aéreo parece tan sencillo... no hay más que apuntar con tu avión al otro y derribarle, ¿no? ¡Pues no! No es por casualidad que las habilidades de combate aéreo son lo más difícil de aprender – estamos hablando aquí de cuatro dimensiones -, en un entorno en permanente cambio. Aquel que no llegue a una solución adecuada para cada situación concreta se encontrará pronto e involuntariamente formando parte del paisaje.

Unos pocos elegidos nacen para ser pilotos de combate. Si eres de los que no consiguen regresar a base en condiciones normales, tómalo como una señal inequívoca de que tú no eres uno de ellos. Te hará falta practicar, y practicar, y practicar todavía más, hasta reducir tus errores a un nivel mínimo de supervivencia, y aun así existe una probabilidad mínima de encontrarte con el Barón Rojo en tu próxima misión, ¡así que estate preparado!

Decidí escribir este libro más o menos como un capricho. Con el paso de los años en el combate aéreo he sido autor de innumerables FAQ(3) de pilotos, manuales de entrenamiento, directivas de escuadrones y mensajes en foros que tenían que ver con este o aquel problema táctico. No soy piloto en la vida real – no tengo ningún entrenamiento más que unas pocas horas de vuelo de iniciación en aviones civiles -, pero tengo sin embargo cerca de 8.000 horas de vuelo en las que apoyarme y unos amplios conocimientos recogidos a partir de trabajos tan destacados como “No guts, no glory” (Sin valor no hay gloria), de “Boots” Blesse, “Fighter Combat: Tactics and Manoeuvring” (Caza de Combate: Tácticas y Maniobras) de Robert “Mouse” Shaw, la “Biblia” de cualquier piloto de combate, y muchos otros que sería muy largo mencionar aquí. Mientras que la “Biblia” ciertamente merece la pena ser leida y es en casi todos sus aspectos válido en nuestro entorno, es no obstante un poco seca y no tan asequible al piloto principiante como sería deseable. Además, el trabajo de Shaw se centra fundamentalmente en los aspectos individuales del combate aéreo. Algunos elementos clave que faltan y espero añadir aquí incluyen la psicología del combate en red y el análisis del pensamiento del rival – cuya comprensión es crucial para el éxito -. Ergo, este intento de escribir una guía práctica de combate aéreo. Que disfrutéis.


(3) Preguntas más frecuentes (N. del T.)


Johan “BMBM” Kylander.

Estocolmo, Mayo de 2005

1ªPARTE: EL ENTORNO[editar]

Se nos reunió a las 3:30PM. Debido al hecho de que mi escuadrón no había regresado todavía de D&R (N del T: descanso y relax), fui asignado temporalmente a una unidad creada en REIMS ad-hoc para el ataque a Buzancy. Inexperiencia y/o falta de liderazgo y toma errónea de decisiones son frecuentemente el azote de cualquier tentativa militar, y ésta no iba a ser ninguna excepción. Nuestro líder de vuelo nos condujo a Buzancy a 1.500 m. Un 109E cruzó sobre nosotros en dirección norte 15 millas al oeste de la zona del objetivo, lo cual comuniqué a mi jefe de escuadrilla. La escuadrilla recibió instrucciones de ignorar el avión enemigo – ¡mejor hubiese sido haber instruido al 109 en ignorarnos a nosotros!

Guy “Gashtly “ Skaggs, 56º FG (v)


1. El Mundo[editar]

El “mundo” en red es un universo continuo, un ruedo abierto, habitado por jugadores en busca de diversión y cualquier estructura y elementos autómatas con que los diseñadores hayan dotado al juego. Es un campo de batalla operativo 24 horas al día, 7 días a la semana, en el que el combate se busca y generalmente se encuentra a los pocos minutos de aparecer en el mundo. Para el propósito de este libro, la mayoría de las referencias al mundo, sus vehículos, elementos y habitantes, están sacados del Juego Masivo de Rol Multijugador en Red (MMORPG) Segunda Guerra Mundial “On line” (WWIIOL). El juego trata de recrear los combates sobre Francia en 1940, a nivel táctico y, hasta cierto punto, estratégico. WWIIOL proporciona un entorno significativamente diferente al de otros juegos en la medida en que incorpora todos los aspectos del campo de batalla virtual – reúne con el combate aéreo la infantería y vehículos acorazados, submarinos y buques de superficie, aprovisionamiento, intercepción y guerra de desgaste. Sin embargo, para el propósito del combate aéreo, la acción en WWIIOL se parece mucho a como es en otros juegos como WarBirds y AcesHigh: todo el mundo sale a matar a alguien, o siendo políticamente correctos, todo el mundo sale a pasar un rato de calidad interactuando con más gente, en red.

Cuando se salta al mundo virtual dentro del avión elegido, se te presenta una vista del mapa de situación. En WarBirds, Aces High, etc., el mundo se divide en dos o más partes, hasta un máximo de cuatro, teniendo acceso en cada una a multitud de bases o puntos de salida. De ahí en adelante todo depende de ti, el jugador, decidir desde dónde salir y con qué equipo, que tipo de misión volar, etc. Por regla general, hay una línea del frente de tal forma que tienes la certeza razonable de entrar en acción a los pocos minutos o incluso segundos de lanzar la partida, y hay siempre una zona de retaguardia donde la acción es posible pero menos probable. En todo caso, es muy raro encontrar un lugar en el que puedas estar absolutamente seguro de no encontrar a nadie con intención de destruirte.

Los MMORPG son diferentes a los juegos en red corrientes principalmente por la cantidad de jugadores posibles. Un juego en red estándar, como el IL-2, ofrece un escenario pseudoaleatorio donde pueden tomar parte 16, 24, ó 64 jugadores en el mejor de los casos. Warbirds y WWIIOL, por otro lado, pueden acoger fácilmente cientos, miles de jugadores de forma simultánea (aunque el número máximo de jugadores que se puedan ver en cada área local sea de 64 – un legado del protocolo de comunicación de Internet). Esto significa naturalmente que ninguna misión es igual a otra, y que hay muy pocas probabilidades de encontrarse dos veces con un mismo enemigo en las mismas circunstancias. En este mundo nada está escrito. Cualquier línea de acción es el resultado de las decisiones que de forma premeditada toman los jugadores. En otras palabras, el jugador es el dueño de la situación. Es importante que recordemos esto para más adelante, la única cosa que limita las circunstancias en que entra en combate el jugador es el jugador en sí mismo.

Cuando apareces en la localización elegida, estás ya sentado en un avión de la época de la SGM. Tu campo de visión es el del piloto, en una perspectiva en primera persona que recrea con fidelidad la que tendría el piloto real. La notable diferencia es la falta de profundidad y de visión periférica, algo que se convierte en un asunto crítico cuando consideramos lo que llamamos conciencia situacional. Un piloto real probablemente compararía la experiencia a volar con anteojeras – el piloto virtual se ve forzado a volver su atención de una forma exclusiva en tal o cual dirección, tiene poca percepción de lo que ocurre a los lados o detrás a menos que realmente mire específicamente en esas direcciones. Es un grave inconveniente para el vuelo en formación, aunque ciertamente esto no lo convierte en un ejercicio inútil. Solo lo vuelve un poco más exigente. Los primeros espacios virtuales de MMPORPG eran más bien inhóspitos – ofrecían un cielo totalmente monótono y un terreno poco menos que plano hasta muy recientemente en que aumentó la potencia y accesibilidad de los ordenadores personales. Aquello estuvo bien en su momento, en particular porque la gente estaba satisfecha sólo con participar en la batalla a gran escala y dado que las variaciones de terreno y climáticas hubiesen supuesto un obstáculo a la experiencia esencial – el vuelo puro. Últimamente, sin embargo, el jugador entendido ha empezado a valorar y a reclamar una experiencia más variada. Terreno ondulado, estructuras realistas, vegetación, efectos climáticos, iluminación y nubes realzan la experiencia del juego no sólo desde el punto de vista visual sino también desde el punto de vista del combate. Muy pronto, los pilotos valorarán el realismo y un entorno que transmita belleza. ¡Imagina!

Esta tendencia es muy probable que continúe. En el futuro, veremos efectos climáticos todavía más realistas, accidentes del terreno todavía mejor definidos y tecnología de visualización todavía mejor (¿alguno se anima con las gafas 3D?) para aumentar todavía más el factor de inmersión en el juego. Ya hoy el factor de inmersión es tal que hace exclamar al jugador con ¡epas! de gozo con una puesta de sol o accidente del terreno particularmente bellos, por no mencionar el pulso acelerado al acercarte a un enemigo desprevenido o el sudor de las palmas de las manos después de un duro y prolongado combate. La inmersión no es resultado solamente de los efectos visuales y sonoros sino también de la contribución del piloto en lo que respecta a su conducta – que se advierte más fácilmente en el vuelo en formación, comunicaciones por voz y compromiso con los principios básicos del combate. Cuando volamos y luchamos, realmente SOMOS pilotos de combate.

2. Los Jugadores[editar]

En los MMPORPGs tales como WarBirds y WWIIOL los jugadores son verdaderamente de todas las nacionalidades. Mientras que los juegos fueron producidos y distribuidos por primera vez en Estados Unidos, han tenido una buena acogida en el resto del mundo. Los principales países además de Estados Unidos son, sin orden alguno de preferencia, Canadá, Australia, Reino Unido, Alemania, Francia e Italia. Otros países con una comunidad en red relativamente fuerte son Finlandia, Suecia, España y Brasil. A pesar de que la base de jugadores se encuentra localizada en América del Norte, el reparto proporciona realidad alternativa a cualquier hora del día todos los días del año.

Independientemente de su origen se puede decir que cualquier piloto se encuentra en una de las siguientes dos categorías: los ocasionales y los acérrimos. Esto no es indiscutiblemente así, al contrario: dependiendo de tu estado de ánimo, puede que seas un jugador ocasional en una sesión y acérrimo en la siguiente. Podrías incluso ser un acérrimo ocasional o un ocasional acérrimo. Aun más, reforzando el razonamiento, los pilotos se encuentran orientados bien hacia un tipo de conducta basada en aspectos históricos, o hacia otra que está totalmente centrada en la experiencia de combate. Los denominaré tipo A "Puristas" y tipo B "Jugones". El "Purista" tiene un profundo interés en la época y ha pasado probablemente media vida leyendo sobre la historia y detalles de la SGM. Conoce la diferencia entre un MG-FF y un MG-121, es capaz de recitar de memoria la cronología de batallas olvidadas en las montañas de Owen Stanleys (4) y conoce perfectamente los rasgos distintivos que tienen tal o cual máquina a distintas velocidades. El "Purista" está generalmente versado en MAC (Maniobras Avanzadas de Combate) y tácticas de formación, y se puede confiar en que llegue al punto de ponerse bufandas de seda y gafas de aviador cuando se sumerge en la fantasía del piloto de combate. En breve es un empedernido bicho raro del realismo. El "Purista" se prepara con planos del campo de batalla, se reúne con sus puntos y se martiriza por la altitud. Aborrece “morir”, o hace todo lo que puede por evitarlo, a cualquier precio.



(4) El 21 de Julio de 1942, las tropas japonesas desembarcan en la costa norte de Nueva Guinea y de forma inesperada comienzan a avanzar sobre la cadena montañosa de Owen Stanley con la intención de capturar Port Moresby. De haber tenido éxito, el territorio Australiano de la Isla Principal hubiese quedado bajo grave amenaza. (N. del T.)


El “Jugón” por otro lado no se preocupa realmente por los detalles: lo único que quiere es una buena lucha en el menor tiempo posible. El “Jugón” normalmente afronta cualquier desventaja en cualquier momento y bajo cualquier circunstancia. Normalmente despega en la línea del frente y se dirige derecho a la zona de acción. Si le derriban en la pista de despegue, probablemente tome otro avión y lo intente de nuevo sin importarle cual sea la oposición. El “Jugón” normalmente es un solitario. Puede que sepa que el trabajo en equipo aumenta sus probabilidades de supervivencia pero le supone un gran esfuerzo conectarse con otro a no ser de casualidad. Mientras que el “Jugón” ciertamente no disfruta “muriendo”, raramente afecta su estilo de volar – aunque, involuntariamente, su enfado y frustración de haber sido hecho polvo puede que sí. En cualquier caso estas tipologías no son absolutas. El criterio uniformizador es la experiencia – hay tantos "Puristas" novatos como “Jugones” de aúpa. El Juego en sí mismo también determina la distribución de los pilotos en los tipos A y B – Warbirds por ejemplo tiene un gran cuadro de pilotos con experiencia mientras que en WWIIOL la relación entre ases y novatos es como de 1 a 9 ó superior, principalmente porque la gran base de jugadores de WWIIOL consiste mayoritariamente en combatientes con antecedentes en tanques/infantería. Cuando estos individuos se ponen a volar lo hacen ante todo con intención de influir en la guerra terrestre, lo que quiere decir que vuelan bajo y se concentran en aniquilar unidades terrestres enemigas. Ni que decir tiene que estos “pilotos” caen como moscas cuando se enfrentan con algún otro con unos pocos años de experiencia en el combate aire-aire.

Si enfrentas a dos pilotos de igual experiencia y capacidad en dos aviones de prestaciones semejantes, aquél que cometa menos errores – o aquél que tenga más suerte – ganará. Sin embargo al depender de la suerte, raramente dos pilotos se encuentran tan igualados. En el caso opuesto si pones a un piloto brillante en, digamos, un Brewster Búfalo, y a un completo novato en un Focke-Wolf D-9, lo más probable es que el piloto experto derribe en llamas al principiante muy rápidamente. La experiencia es el factor determinante, no el avión. Esto fue dolorosamente experimentado por los aviadores reales en "La Caza del Pavo de las Islas Marianas (5), en los primeros días de la "Operación Barbarroja (6) y durante el último año de guerra en Europa en el frente oeste. Pilotos experimentados, bien entrenados y altamente motivados arrasaban el cielo en cada salida o al menos si no eran excedidos numéricamente veinte a uno. En red, es un poco lo mismo: la experiencia es muy cara y se consigue duramente en lo que a veces parece un número infinito de muertes virtuales.


(5) La Batalla del Mar de las Islas Filipinas que tuvo lugar el 20 y el 21 de Junio de 1944, junto a las Islas Marianas, enfrentó por mar y aire a los ejércitos americano (La Marina de los EE.UU) y japonés (Marina Imperial Japonesa), en la Campaña del Pacífico, durante la SGM. La batalla fue un desastre para las fuerzas japonesas, que perdieron casi toda su fuerza aérea embarcada y una tercera parte de los portaviones que participaron. Los enfrentamientos aéreos que se produjeron durante el curso de la Batalla son conocidos como “La caza del Pavo de las Islas Marianas”. (N. del T.)



(6) La Operación Barbarroja (Unternehmen Barbarossa) fue el nombre en clave alemán para la invasión de la Unión Soviética durante la Segunda guerra mundial. El Frente Oriental que fue abierto por esta operación llegó a ser el teatro más grande de la guerra, con algunas de las batallas más grandes y más brutales. Hitler atribuyo la operación por Federico Barbarroja del Sacro Imperio Romano Germánico que siglos atrás, había luchado en contra de los eslavos.


La experiencia te dice de dónde salir, dónde patrullar, cómo ejecutar tu misión, cuándo entrar en combate y cuándo no. La experiencia te dice cuándo un contacto es amigo o enemigo, si es un bombardero o un caza, si viene hacia ti o se aleja, si te ha visto o no. La experiencia te proporciona una rutina inconsciente de exploración, la habilidad de formar, un hormigueo en la columna que te avisa de romper bruscamente, la habilidad de comprobar tus seis durante un combate, un agudo sentido de la energía. La experiencia te muestra la vía de escape, cuándo dejar el combate, cómo despistar a un enemigo, la diferencia entre demasiado pronto y demasiado tarde. Es todo lo que necesitas, y todo lo que quiere un principiante. Es una guerra cruel ahí fuera. Algunos de tus rivales han estado conectados miles de horas y han combatido al enemigo diez mil veces, mientras que muy pocos apenas si han conseguido un derribo. Se parece a la guerra de verdad, pero aquí los veteranos tienen enormemente más experiencia que nunca tuvo el más experto – excepto en la disciplina de mantenerse vivo se entiende. Hasta que consigas experiencia, y eso puede llevar meses, incluso años, lee todo lo que puedas, estudia en el aire a veteranos reconocidos, y vuela como si tu vida dependiera de ello. Eres afortunado al poder recurrir a un montón de material de entrenamiento y sabiduría acumulada que no tuvieron los pilotos reales – algunos fueron enviados al aire con menos de 40 horas de aprendizaje, y con la única instrucción de combate de "Dicta Boelcke" (7).


(7)Para el verano de 1916, Oswald Boelcke se había convertido en el mejor piloto de combate de Alemania. El Coronel Jefe de Aeródromo Thomsen del Alto Mando Alemán instó a Boelcke a redactar un resumen de principios que gobernasen cualquier combate aéreo. Su lista de “reglas” para el éxito es comúnmente conocida como “Las máximas de Boelcke”: 1. Trata de asegurarte la ventaja antes del ataque. Si es posible, mantén el Sol a tu espalda. 2. Siempre lleva a cabo tu ataque una vez que ya lo has comenzado. 3. Dispara sólo a corta distancia y sólo si tu oponente está adecuadamente encuadrado en tu visor. 4. Mantén al enemigo siempre a la vista y no te dejes nunca engañar con estratagemas. 5. En cualquier tipo de ataque es esencial asaltar a tu enemigo desde atrás.6. Si tu adversario pica hacia ti no intentes evitar su acometida, vuela a su encuentro. 7.Cuando te encuentres sobre las líneas enemigas no te olvides de la línea de retirada hacia las propias. 8 .Para los Staffle: en principio atacar en grupos de cuatro o seis. Cuando la lucha se fracciona en una serie de combates individuales, procurar que varios no van a por un mismo oponente.


Al principio necesitas avanzar poco a poco y concentrarte en una sola cosa: sobrevivir. Déjame repetirlo: primero debes aprender a vivir, no a matar. Como piloto novel debes olvidarte absolutamente del combate cuerpo a cuerpo, por muy tentador que pueda parecer el permitírtelo. Pasa el primer mes siguiendo servilmente a otros pilotos por ahí y PERMANECE con ellos toda la misión. Disparar es secundario, supervivencia y no perder a tu auto-elegido líder es lo primordial. La gran pregunta es a quién seguir. Sigue a aquellos que asciendan al menos a 3-4 Km (9-12.000 pies), aquellos que parezca que saben lo que hacen. Olvídate de la muchedumbre bocazas, los comehierba y los impacientes. Cuando ganes suficiente confianza para pasar a la ofensiva, ataca solamente aquellos enemigos que vuelen bajo, lento y no estén maniobrando. Estos tíos se encuentran invariablemente de camino a zonas del mapa particularmente activas. Mátales desde arriba y atrás cuando estén desprevenidos, con un único y devastador ataque a alta velocidad.

Rompe inmediatamente después de un ataque, tenga éxito o no, y recupera la ventaja y la conciencia situacional. Si pierdes el factor sorpresa, retírate completamente: matar a un tío dormido a los mandos es ya bastante difícil, matar a alguien que maniobra para evitarte es enormemente más difícil y se encuentra fuera del alcance de los principiantes más novatos. Y entrar directamente en la madeja del combate siendo un novato es como lo peor que puedes hacer. Sin el debido entendimiento del concepto de energía, MAC (Maniobras Avanzadas de Combate) y psicología del combate, y sin conciencia situacional para manejar ni tan siquiera un enemigo, ¿que esperanzas tienes de triunfar?. Si por casualidad regresas a base se debe principalmente a un golpe de suerte, superioridad numérica y la intervención misericordiosa de amigos dispuestos a salvarte el trasero. Como piloto novel recibirás consejos a montones, o ninguno en absoluto dependiendo de tus compañeros de vuelo y comunidad virtual. Con un poco de suerte recogerás algunas pepitas de sabiduría de aquí y las pondrás en práctica – si es así mi ambición habrá sido recompensada.

Al tiempo que me considero un consumado piloto, me encuentro sin embargo tan expuesto a sufrir el desastre como cualquier otro ahí fuera, y quizás sea esa humildad la que me salva.

Un ejemplo: un día despejado me encaminé hacia el frente en un Dewoitine D.520 a altitud algo inferior a la de mejor rendimiento del avión (5.500 m.). Me había adentrado ligeramente en “territorio comanche” y había estado observando diligentemente el cielo en todo momento desde el despegue. Volaba de forma rutinaria en una suave trayectoria ondulada – “volando sinuoso”- con cuartos de tonel para vigilar completamente mi sector trasero cada 4-5 segundos sin perder de vista ni una sola vez el resto del cielo. Aún así un 109E se las apañó para acercarse sigilosamente a mí.

La primera noticia que tuve de su ataque fue un rastro de trazadora que pasó volando junto al ala y la carlinga. Apenas podía creer que estaba siendo atacado. Al tiempo que viraba algo en subida para salir de mi incredulidad, vislumbré al enemigo a menos de trescientos metros de distancia justo a mi cola y ligeramente arriba, e inmediatamente acentué la maniobra pasando propiamente a una acción evasiva. ¡Que suerte que era un mal tirador y no se había acercado más antes de abrir fuego! Ya había recuperado algo de fuerza así que realicé unas tijeras en espiral y para mi satisfacción vi pasar al 109 al instante, tras lo cual me puse inmediatamente tras él. Hizo un suave ascenso para alejarse y por la forma de manejar su aparato supe que había dejado de verme. Curiosamente, no hizo mucho esfuerzo en recuperar el contacto visual y optó por seguir – un error funesto, puesto que no se puede luchar contra lo que no se ve.

Afortunadamente su índice de acercamiento no había sido grande y me las arreglé para alcanzarlo con unos disparos de cañón justo al reducir la velocidad al final del ascenso, alcanzando la parte trasera del fuselaje desde abajo a sus siete. Pude ver como se estremecía con los impactos tras lo cual entró en un largo picado, todavía sin verme, y yo lo seguí. Habiendo descendido durante un kilómetro pasó a una trepada muy pronunciada, lo que me permitió acortar en su trayectoria circular y apuntarle al llegar al punto más alto – sorprendentemente parecía también estar volando a bajas RPM. Mi cañón le alcanzó de nuevo, atravesándole desde atrás y abajo, incendiando inmediatamente su aeronave.

El combate duró en total un minuto como mucho y aparte de la entrada inicial tuve todo el tiempo el control del vuelo. Sólo con haberse retirado después de la primera pasada fallida no hubiese tenido ningún problema – pero dejó de verme y perdió el combate. ¡Sin embargo, el hecho de que hubiese conseguido sorprenderme era desconcertante!

Lo mejor de MMORPG es que estás combatiendo con otras personas en vez de previsibles droides de inteligencia artificial. En este aspecto, cada combate es único. También significa que si quieres destacar tienes que medir muy bien la experiencia del rival y actuar en consecuencia. Tampoco es tan difícil –cualquier cosa que haga, o no haga el oponente, te da las claves necesarias de su nivel de conciencia situacional, capacidad de manejo del avión, energía, habilidad en Maniobras Avanzadas de Combate (MAC), su misión, confianza y planteamiento táctico. Sólo es necesario observarlo con detenimiento. Luego, por supuesto, te puede tender una trampa un astuto enemigo que te haga creer que es menos experto de lo que es, mientras espera que cometas ese error que está esperando. No siempre todo es lo que parece y hay más de una forma de sorprender al incauto. Dicho esto, los seres humanos son por lo general infinitamente más predecibles que los droides de Inteligencia Artificial (IA): su comportamiento está basado en estímulos que, una vez has averiguado como se aplican, los convierten en totalmente predecibles. Visto en conjunto el enemigo exhibe los atributos característicos del vuelo en bandada, del cazador solitario, del vengativo, del apresurado, del que vuela con anteojeras. Aprender a diferenciar las tipologías a “grosso modo” y cómo y cuándo se encuentran es una parte más de la ecuación del combate. Se podría mantener que la psicología ES uno de los factores más importantes en el combate aire-aire, algo que se trata extensamente en la Cuarta Parte del libro. De momento, recuerda que no hay términos absolutos: tu enemigo puede actuar de forma racional o irracional; puede ser un experto o un principiante; puede estar totalmente resuelto a terminar una importante misión o simplemente haya salido a divertirse un rato; puede que no te haya visto o que te esté ignorando a propósito. Evaluando con precisión el estado mental del enemigo, identificándote con él como si fuera tú, leyendo su pensamiento por la forma de manejar su aparato y por las decisiones que toma, es en mi opinión uno de los elementos más gratificantes del combate en red. Los momentos en que “lees” al enemigo con frecuencia contienen una componente de alegría, que no es particularmente bonita pero no deja de ser divertida -reconocer el miedo ó sorpresa del enemigo ó falta de habilidad, sacando provecho de ello, es inevitablemente pertinente al combate. Si eres de buen corazón, quizá sientas compasión o punzadas de tristeza cuando derribas a alguien. ¡Yo no!.

En cualquier acontecimiento, es la gente la que da o no vida al juego. La sensación de pertenecer a un colectivo, de apoyar un sentimiento cívico positivo, es quizá más importante que cualquier proeza individual en el juego. A modo de ilustración: puede que seas un piloto de caza de Sierra Hotel, pero si te falta humildad o combates en red con una actitud perjudicial para los otros pilotos, probablemente te sientas muy solo mientras juegas. Mientras que crearse una reputación, crecer en autoestima, obtener el respeto de tus compañeros puede que sea o no importante para ti, las mismas reglas que gobiernan el comportamiento considerado aceptable en el mundo real, también se aplican en el juego. En otras palabras, ególatras insufribles, gente que emplea lenguaje ofensivo, “spammers” (8) y otros personajes muy nerviosos se toleran a menudo durante más tiempo del debido.


(8) Individuos que hacen uso extensivo de las letras mayúsculas en el interfaz de texto y/o monopolizan la pila de memoria con estupideces en apariencia incongruentes.


En el aire, presenciarás grandes proezas, escenas fantásticas e insondables demostraciones de ineptitud. Mantengo un temor reverencial por aquellos pilotos que eliminan sin ayuda ni esfuerzo aparente una manada enemiga, del mismo modo que me molesta la casi total falta de profesionalidad en algunos casos, como cuando un grupo completo de cazas meticulosamente ordenados y desplegados entran en combate de forma apresurada y quedan enredados, inmóviles y derrotados uno a uno. En resumen, ahí fuera hay todo tipo de jugadores, y nunca sabes lo buenos que son hasta que no te enfrentas a ellos cara a cara.

3. Miedo a la Muerte[editar]

“Sólo pensábamos en salir y emborracharnos al regresar de la misión – nunca nos planteamos el hecho de que podíamos NO regresar”

S/ Sgt Leonard J. Hurley, 305 Bomb Group (H)

“Tenía siempre miedo- era lo que me hacía estar rápido”

Major Robert S. Johnson, 61thFS, 56FG

Morir, en el juego, no significa nada. Pero al mismo tiempo sí. El simple hecho de poder reaparecer inmediatamente y seguir saliendo para repetir el mismo error una y otra vez sin que haya un castigo permanente nos conduce a un mundo distorsionado en lo que respecta al comportamiento de los pilotos. Por otro lado a nadie le gusta “morir” por la incomodidad, la interrupción y la merma de confianza que se produce. Dicho esto, a algunos tíos ni siquiera les importa e incluso consideran morir como recurso para evitar una molesta y aburrida vuelta a casa. Otros llegarán a cualquier extremo para evitar la muerte virtual – por los medios que sean necesarios incluyendo “arrimarse al antiaéreo(9)” e incluso “tirar del cable(10)”.


(9) Volar en círculo bajo la protección de baterías antiaéreas aliadas.



(10) Desconectar voluntariamente del juego en internet desenchufando de la red, prefiriendo la desaparición anónima a la humillación pública.


Sin embargo los jugadores intrínsicamente valoran mejor el éxito que el fracaso – si no fuera así, ¿que razón les mueve a jugar?. En el juego en red, el miedo a la muerte es una elección muy personal- el sumergirte en la experiencia en general o considerar el juego como una simple diversión, una especie de ejercicio físico de estiramiento.

La muerte es sinónimo de fracaso. La muerte tiene un significado en el juego en la medida en que ayuda al enemigo, en la medida en que aumenta la desventaja en contra de tus compañeros de equipo, en la medida en que merma la cantidad de aviones disponibles en tu bando (cuando se ha modelado el desgaste, como en WWIIOL), en la medida en que te obliga a consumir algún tiempo hasta llegar nuevamente al combate, etc. Pero el aspecto más importante de la muerte, que se escapa a la mayoría de los pilotos, es que deja al descubierto tus errores. La muerte es una experiencia enriquecedora que pocos se toman en serio. En su lugar, lo que sienten la mayoría de los cadáveres volantes es ira. Te enfadas – o mejor dicho, echas chispas, golpeas la pared, crujes el monitor – cuando te derriban, una sensación más bien desagradable si sucede con cierta frecuencia, sin embargo esta ira es buena si te paras a pensar en ello. No deberías enfadarte con el tío que te derribó, o maldecir al árbol que chocó contigo (¿eh?), sino agradecerles la lección y regañarte a ti mismo por ser tan estúpido de dejar en primer lugar que pasase. Y a continuación trabajar en ello para evitar morir por el mismo motivo en el futuro.

Volar como si tu vida dependiese de ello le da un significado totalmente nuevo al juego. Mientras que normalmente entrarías a luchar en cualquier combate, pasas a escogerlos cuidadosamente y aprendes a valorar el pavor y el miedo experimentado por aquellos que literalmente arriesgaron sus vidas en combate real. Mejora tu conciencia situacional, aprendes a comprobar tus seis con más frecuencia, aprendes a mantener la energía y la ventaja posicional, y eventualmente puede que aprendas incluso a luchar en equipo. La muerte es el resultado del descuido y el abandono. Para los fines de este libro, asumiremos que el piloto está imbuido en el debido respeto a la muerte, o si lo prefieres, el aborrecimiento al fracaso.

El piloto no debe sin embargo, temer tanto a la muerte que quede paralizado o que deje de aprovechar situaciones ventajosas. No puede haber beneficio, ni mejora, sin riesgo. El miedo a la muerte no debe ser identificado con una postura defensiva, más bien el piloto debe respetar la muerte y aprender a reconocer el envoltorio de la misma – en otras palabras, aprender a darse cuenta de sus limitaciones y saber cuándo dichas limitaciones están a punto de superarse. Por tanto, un piloto de combate aprende a conocerse y a conocer a su enemigo.

Es fácil ver quién tiene miedo a la muerte y quién no. El piloto que teme a la muerte se aferra a los principios fundamentales del combate aire-aire: se asegura una ventaja de altitud; mantiene alto su nivel energético; barre el cielo de forma efectiva; vuela por lo menos con un escolta; entra en combate de forma selectiva; se retira antes de que la situación se vuelva en su contra; emplea el factor sorpresa en la medida de lo posible – en resumen, atesora el mayor número de ventajas posibles y nunca baja la guardia. Cuando este tío comete un error, es generalmente un error infinitesimal: una entrada en pérdida inoportuna, una rotura ejecutada con demasiada suavidad o un viraje equivocado como mucho. Si es un piloto capacitado, dichos errores son fácilmente detectados y corregidos.

El piloto que no teme a la muerte ignora cualquier regla escrita. Vuela bajo en la ruta más previsible; raramente observa el cielo de forma efectiva; raramente vuela en formación; entra en combate despreocupadamente y en contra de cualquier oposición; nunca se bate en retirada – en resumen, renuncia a todas las ventajas a cambio de entrar en combate sin demora y apretar el gatillo todo lo que puede. Este tipo de piloto no deja de cometer errores desde el mismo momento en que despega hasta que es derribado. La experiencia de aprendizaje se acelera en gran medida tomando las debidas notas en cada salida y en cada muerte en particular. Escribir partes después del combate, repasar mentalmente el combate una y otra vez en tu imaginación en busca del error crítico, es una buena forma de mejorar. Mientras que el error terminal es fácil de ver – quedarse más tiempo de lo debido, puntería desastrosa, fijación excesiva en el blanco, duda, desmayo, colisión, etc – el error crítico normalmente precede al terminal, a veces con algunos minutos, y es por lo general un error de juicio: entras en combate cuando deberías haberte retirado, pensaste que tenía menos energía de la que en realidad tenía, sobreestimaste tu habilidad o tuviste poco respeto por la del enemigo, y así sucesivamente. La próxima vez no cometerás el mismo error. La próxima vez volarás más rápido, más alto, más cerca, apuntarás mejor, no pondrás tanta carga gravitacional, te retirarás a tiempo, irás acompañado por amigos al combate.

Teme a la muerte y serás temible.

Aprender lleva a veces mucho tiempo, y algunas lecciones nunca se aprenden. A continuación incluyo algunos extractos de mi libreta de salidas de 1997 y 1998, ¡tenía claramente alguna dificultad con un extenso catálogo de errores básicos!


Salida 1: Motor de mi 109K humeando por un Spit experimentado. Aterrizo.

Salida 2: De nuevo motor humeando saliendo de F13 a cargo de Vila en un “pony” , intento largarme pero me estrello contra un monte que aparece de forma inesperada al picar para evitar los disparos..

Salida 3: En un “pony”. Muero a baja cota al escapar de 8 veteranos a F17.

Salida 4: Cabreado. En un Spit5 desde F17 con fuerte oposición. Derribo dos Spit9 y aterrizo.

Salida 5: En un 109K. Me encontré a Webs en un FW a la salida de F13. Entramos en combate durante algunos minutos hasta conseguir superioridad. Me cargué sus elevadores y regresé sin cañones. Webs consiguió aterrizar.

Warbirds, 15 de Septiembre de 1997


Salida 1: -ok--(SpitIX), -bex-- (FW), tos-u (SpitIX). Todos los derribos conseguidos al despejar las seis de Wink. Me estrello con alguien u otra cosa y tengo que volver a duras penas a F21.

Salida 2: -bex--(FW), -bex--(FW), -omud- (bf1110). Me estrello contra un avión enemigo.

Salida 3: Suelto la carga de bombas (1000 lb) a baja altitud para entrar en combate con un 110 enemigo al sur de 21. Muerto por la propia explosión de la bomba. A continuación bombardeado y atacado en la pista de despegue. Muy cabreado.

Salida 4: humeando (P39). Piezas de varios 110 y B17. Aterrizaje.

Salida 5: Perseguido por dos 110. Muerto al entrar en barrena.

Salida 6: Derribado por posiciones de antiaérea en F4.

Salida 7: En un P39, eliminado por –sach- en un F6F en F4. Ningún derribo.

Salida 8 y 9 en un SpitIX: -bex-- (FW) y algunos otros, log incompleto. Ambas salidas terminaron con los cargadores vacíos.

Salida 10 y once hacía delante: duro a F4, log incompleto, pero no muertes.

Warbirds, 12 de Marzo de 1998


Salida 1: sobrepasado por buzzer a pesar de ventaja inicial de altura. Muerto por dweebery.

Salida 2: muerto por dweebery, de forma vulgar.

Salida 3: entro en combate con un 110, recojo bajo y me acerco demasiado, tocando ala con ala. Muerto por dweebery.

Salida 4: flaps fuera, potencia a cero, pasada desde 17K a ras de suelo a un Hurri, desperdicio E y entro en combate al límite de entrada en pérdida a pesar de desventaja clara. –vert- (?) en un Hurri rápidamente gana el giro a mi indefensa cometa. Muerto por dweebery in extremis.

Salida 5: giro anticipado a un Spit pero rápidamente pierdo la ventaja, si alguna, reventado nuevamente por buzzer. Dweebery es particularmente peligroso.

Warbirds, 24 de Marzo de 1998

4. Internet y la configuración del sistema[editar]

Es de utilidad entender cómo funciona Internet y como afecta al juego, igual que entender que la configuración de tu sistema puede aumentar la desventaja en contra tuya. El juego en red es un intercambio de información entre los ordenadores cliente (el terminal de los jugadores) y el servidor que hace de intermediario del juego. Todo lo relativo a tu posición – velocidad en el aire, altitud, rumbo y proyectiles – se envía al servidor en paquetes de información según el Protocolo de Internet (IP), un paquete cada 200 mseg. mas o menos. Esta información, junto con la de cualquier otro que se encuentre en los alrededores, se envía entonces en un paquete de información a tu rival que lo recibe en el siguiente intervalo de 200 mseg. Algunas veces el intervalo es mayor, con lo cual la información que llega de ti tiene medio segundo de retraso o más. Este medio segundo es un montón en combate.

Mientras el enemigo que ves girando delante de ti está aparentemente en un sitio, en realidad se encuentra adelantado aproximadamente medio segundo en el giro. Esto no quiere decir por sí mismo que debas apuntar al sitio en el que realmente se encuentra (en términos de retraso por causa de internet), sólo que lo que tú estas viendo no es exactamente lo que está viendo el enemigo. Considera un combate en círculo en el que estás viendo al enemigo al otro lado del círculo, cuando miras hacia arriba. Puedes pensar que ninguno de los dos tiene ventaja. En realidad (dependiendo de su ratio de giro) el enemigo puede estar situándose en posición de tiro, puede que ya esté disparando. Lo siguiente que sabes, sus disparos te han alcanzado, el servidor lo confirma y te precipitas envuelto en fuego, gritando “¡cómo ha hecho eso!” hasta que caes al suelo. La única forma de resolver esto es tener en cuenta este pequeño lapso de tiempo en los combates.

En algunas ocasiones el lapso de internet es tan grande que se ve al enemigo haciendo las más disparatadas maniobras, avanzando en zig-zag de un sitio a otro o ascendiendo de forma imposible. Tómalo como una indicación para distanciarte de este individuo en particular, y si ocurre con frecuencia, como una indicación para comprobar tu propia conexión a internet. Por norma: si ves a todo el mundo moverse simultáneamente de forma intermitente entonces es tu conexión la que falla.

Otros elementos del sistema que rigen el combate son tu propio ordenador y los periféricos de juego. Una tortuga de ordenador con una memoria RAM insuficiente o una tarjeta grafica “corta” incrementará el lapso en tú terminal, hasta el punto de hacer imposible disfrutar del combate aéreo. Es duro, pero si quieres volar debes tener una maquina de alto rendimiento y ser diligente en su puesta a punto para el vuelo, defragmentando con frecuencia el disco duro. El controlador de vuelo (“joystick”) es también crucial. Invertir en un “joystick” moderno (aproximadamente 80-125 €) es una sabia decisión si estás pensando en serio en volar. Un “joystick” en mal estado con una mala “zona muerta”, o una palanca que requiera demasiado esfuerzo para mover las superficies de control, disminuye significativamente las probabilidades contra un piloto que vuele con un “joystick” calibrado con precisión y un adecuado ajuste de la fuerza de centrado. Además de las características de la palanca, deberías tener en cuenta también el emplazamiento de botones seta, interruptores y mandos en relación con el tamaño de tu mano. Si tienes manos chicas, no compres un “joystick” pesado y grande con botones a los que apenas puedas llegar. Controladores adicionales –palanca de gases y pedales de timón de profundidad- son altamente recomendables no sólo por la calidad de la inmersión sino para facilitar el juego. Tener la palanca de gases y el timón de profundidad en el “joystick” puede parecer cómodo, pero no tiene nada que ver con tener los controladores por separado. Una sola mano sencillamente no puede manejar o coordinar de forma efectiva todos los aspectos del vuelo, salvo quizás para darse un sencillo paseo. El principal inconveniente de tener todos los controladores en la palanca es que cuando la haces girar para accionar el timón o rotas el acelerador con el pulgar estas poniendo en peligro al mismo tiempo el control de los ejes de alabeo y cabeceo, es decir pierdes el control preciso del avión y actúas de forma involuntaria. Es lo mismo que emplear un Botón de Seta “guay” para controlar el punto de vista: cuando lo accionas con el pulgar en una dirección, la mano tiende a empujar la palanca también en esa dirección. Lleva un esfuerzo consciente mantener el control del avión hasta que te acostumbras a volar sólo por instinto. Desde luego hay distintas formas de practicar el control, una de mis favoritas es la de volar “hacia atrás”: mantén una vista lateral trasera y sigue volando, preferiblemente cerca del suelo, sin hacer un agujero. Cuando lo tengas dominado, intenta también despegar y aterrizar volando “hacia atrás”. Otro aspecto bueno de los “joysticks” es la facilidad con la que puedes jugar con tu avión. Ejecutar lo que en la vida real sería una maniobra de gran dificultad que requeriría el uso de todo el cuerpo y ambos brazos, ¡no lleva más que un giro rápido de muñeca! Así pues los verdaderos "Puristas" construyen sus propios “joysticks”- del tamaño original, artefactos montados en el suelo que te garantizan una buena sesión de ejercicio y una idea mucho mejor del vuelo real. Familiarízate con los controladores antes de intentar cualquier floritura, y aprende a volar sin quitar nunca la vista del monitor – cuanto más tengas que mirar al teclado para ejecutar comandos, o accionar palancas y botones, menos control tendrás y más sufrirás en combate.

2ªPARTE: ASPECTOS BÁSICOS DE VUELO Y COMBATE[editar]

5. La Plataforma[editar]

El propósito de este libro no es estudiar en detalle fundamentos de aerodinámica sino la naturaleza del combate. Se sobreentiende que el lector tiene ciertos conocimientos generales de vuelo, cómo se origina la sustentación y para qué sirven las distintas superficies de control. Baste con decir que los tres ejes de giro son el de alabeo ó balanceo (perpendicular al eje longitudinal), el eje de cabeceo (morro arriba o abajo) y el eje de guiñada (giro plano a izquierda o derecha). Además de estos, hay otros dos detalles importantes a recordar que son la relación peso-potencia del avión (TWR) y la carga alar.

Un avión pesado con motor relativamente poco potente, como el Dewoitine D.520, tiene una baja TWR, mientras que un avión ligero con un motor potente como el A6M “Zero” tiene una elevada relación TWR. Naturalmente es deseable una alta relación TWR, dado que mayor potencia implica más aceleración, más empuje, mejor ascenso, mejor trepada y mejor capacidad de giro. La carga alar se obtiene dividiendo el peso entre la superficie de ala. El caza con la menor carga alar es el más ágil, pero a menudo a costa de una velocidad punta más baja, falta de blindaje para el piloto y de potencia de fuego. Una carga alar alta significa que el caza no puede girar igual de bien y entra en pérdida antes que el caza con una carga alar baja – compara por ejemplo la diferencia entre el Hurricane (baja TWR, baja carga alar) y el Focke-Wulf 190 (alta TWR, alta carga alar). Es importante recordar estos rasgos puesto que dictaminan el manejo óptimo de cada caza en particular, es decir, el Focke-Wulf no es un caza de ángulos y debe restringirse su uso a la lucha energética.

El propósito singular de un caza es acercarse al enemigo y derribarlo asumiendo el mínimo riesgo posible. Todo lo demás, en palabras del Barón von Richthofen, “son tonterías”. Con este propósito, el caza está equipado con ametralladoras frontales y/o cañones, siendo el objetivo llevarlas a una posición en la que puedan anotar un rápido derribo.

Desde fuera del ruedo parece muy sencillo: colocar el avión detrás del enemigo, disparar hasta derribarlo y desaparecer rápidamente. Una vez dentro se descubre una verdadera ciencia de conciencia situacional, envolventes de vuelo, estados energéticos, vectores de sustentación, ángulos y cargas gravitacionales. Dado que la aproximación directa normalmente lleva a una muerte rápida, parece oportuno aprender algo acerca de la ciencia y psicología de las maniobras.

Hay que indicar también que el aparato en sí mismo tiene poca importancia desde un punto de vista táctico, salvo por imponer o no ciertas restricciones en la capacidad de maniobra del piloto en las distintas situaciones. Lo verdaderamente importante son las decisiones conscientes e inconscientes tomadas por el piloto y su fortaleza mental. A modo de ejemplo, considera la situación en la que un avión supuestamente superior es derrotado por un avión supuestamente inferior porque el primero no consiguió asegurar ventajas en forma de altitud, velocidad y factor sorpresa, mientras que el segundo sí lo hizo. Dadas ciertas circunstancias incluso un avión doblemente inferior a otro se puede imponer, siempre y cuando el piloto conozca las limitaciones de su avión y las suyas propias.

El aparato con el que se vuela es un factor importante a considerar dado que determina muchas de tus decisiones y opciones. Si, por ejemplo, tu vista trasera es poco menos que diminuta, te verás obligado a maniobrar tanto más si quieres mantener despejadas tus seis, y preferiblemente llevar un punto volando en fila (esto se trata más adelante). Otros factores determinantes son el índice ascensional, índice de giro, índice de alabeo, radio de giro, comportamiento en picado, máximo AOA (Angulo de Ataque), velocidad máxima a distintas altitudes, aceleración, blindaje del piloto, localización de los tanques de gasolina e integridad, armamento, resistencia aerodinámica, tipo de motor, recuperación en situación de pérdida, robustez de construcción, etc. Todos estos factores son importantes en combate. Recuerda sin embargo que si tu aparato tiene carencias en TODOS estos aspectos, es todavía el piloto el que marca las diferencias siendo consciente de las limitaciones impuestas y en la toma de decisiones. Miremos de cerca los factores más importantes de este tipo:

Visibilidad de la cabina

Si es buena, ¡no hay que preocuparse!. Si es reducida, hay que alabear, ladearse, picar y girar en distinto grado para comprobar tu zona trasera. Una mala visibilidad de cabina supone un incremento de la carga de trabajo del piloto, y aumenta la necesidad de un segundo par de ojos. Sin embargo, incluso en las mejores condiciones, TODOS los aviones tienen sus puntos ciegos: debajo de la nariz, las alas y la cola. Utiliza esto en contra de tu enemigo: atácale desde aquellas posiciones que no pueda observar con facilidad. Esto implica naturalmente un buen nivel de conocimiento de los distintos tipos de aviones enemigos. Saber si el 109 es medio ciego en su parte baja trasera izquierda y derecha puede significar la diferencia entre hacer una pasada fallida o con éxito.

Buena: Yak-3, A6M, Bf-110, cualquier caza equipado con cubierta tipo burbuja como el Typhoon, P-51D, etc.

Mala: Dewoitine D520, P-47 “Razorbacks”, F4F.


Índice ascensional

Una ventaja decente en el índice ascensional (mejor TWR) sobre el enemigo te permite retirarte en la vertical de una situación potencialmente peligrosa y acercarte a un enemigo con peor capacidad ascensional. Naturalmente reduce el tiempo hasta la altitud de combate y generalmente ahorra combustible también. Si tu índice ascensional es superior, ¡no hay que preocuparse! Si es deplorable, debes ser extremadamente cuidadoso para no entrar en combates de tipo vertical ni llegar en ascenso a cualquier área de combate próxima. Un caza con mala capacidad ascensional debe definitivamente entrar en combate con ventaja de altitud y por tanto hacer toda la ascensión desde pistas retiradas del frente y en zonas en las que sea poco probable encontrarse al enemigo, a menos que se disponga de una ventaja sustancial de velocidad punta que sirva para crear la suficiente separación horizontal.

Bueno: Bf-109, Spitfire, Yak, P-38

Malo: P-40, P47, F4F


Índice y radio de giro.

Un buen índice de giro es una ventaja muy preciada, situada sólo por detrás de tener un índice de alabeo superior. Dado que muchos combates tienden a degenerar en competiciones de giro, es claramente deseable tener el caza con el índice de giro más rápido y el radio de giro más pequeño. El comportamiento en el giro es un asunto complejo que involucra todos los aspectos aerodinámicos del diseño, desde el tipo de perfil aerodinámico y forma del ala, potencia entregada a distintas altitudes, máximo AOA (ángulo de ataque), etc. Un buen índice de giro depende también de con qué enemigo te encuentres, y bajo qué circunstancias –así pues, conocer el rendimiento de tu aparato y el del enemigo a diferentes altitudes y velocidades, es crítico- por ejemplo, el supuestamente ágil Zero a duras penas puede girar a más de 400 km/h. Fíjate sin embargo, que hay otras formas de derrotar al enemigo que girando más rápido que él. El Angulo de Ataque es de la mayor importancia en un giro continuado: el AOA se mide como la diferencia de ángulo en grados entre la trayectoria real (vertical) y el eje longitudinal del avión. A efectos del combate, este ángulo es creado cuando tiras hacia atrás de la palanca desde la posición de vuelo nivelado o cuando intentas volar nivelado a muy baja velocidad. Si superas el Máximo Angulo de Ataque de tu perfil alar (sección transversal del ala) dejará de producirse sustentación y entrarás en pérdida.

Bueno: Bf-109, Spitfire, Yak, A6M, Curtiss Hawk, I-16

Malo: FW-190, P47, Bloch 151/152


Índice de Alabeo

Lo más importante de todo en un caza, es su capacidad para cambiar rápidamente de rumbo y altitud. Hacerlo implica el uso de alerones y timón de profundidad, los cuales deberían proporcionar una respuesta rápida y precisa sin necesidad de aplicar demasiada fuerza. Tener un índice superior de alabeo supone que puedes cambiar de rumbo o plano de maniobra más rápido que el enemigo y por tanto superarlo tácticamente (dado que el ángulo de ladeo [inclinación lateral] es importante para determinar el rumbo e índice de giro, los componentes básicos de la maniobra). Esto es especialmente importante cuando te encuentras en un avión con menos capacidad de giro – mientras mantengas la ventaja del índice de alabeo, el avión con mejor índice de giro pero peor índice de alabeo tendrá que pelear en tu terreno. P.ej. (N.T.: e.g.= exempli gratia): si estás siendo superado en un giro a izquierdas puedes cambiar rápidamente a un giro a derechas alabeando y tirando del timón de profundidad, de modo que te encuentres frontalmente con el enemigo y crear distancia entre ambos simplemente alejándote sin ser seguido. El índice de alabeo no es constante –depende de la velocidad del avión respecto al aire – y un aparato que puede superar en índice de alabeo a otro a cierta velocidad puede estar a kilómetros de distancia a una velocidad diferente. Generalmente, tu índice de alabeo es más lento a muy altas y bajas velocidades. Si tu índice de alabeo es menor que el de tu enemigo estás en gran desventaja y debes evitar a toda costa enfrentamientos en los que el índice de alabeo sea determinante, como en una lucha de tijeras planas. No quiere esto decir que un avión con un índice de alabeo menor vaya a ser siempre derrotado, al revés, dado que hay formas de superar el problema. Hablaremos sobre este tema más adelante en este capítulo.

Bueno: P47, P38, P39, P40, FW-190, Bf-109, Curtiss Hawk.

Malo: Spitfire, A6M, Bf-110.


Comportamiento en picado

La posibilidad de abalanzarse sobre el enemigo desde gran altitud sin ser visto, y de escapar con un picado, es casi tan importante como un buen índice ascensional o un índice de alabeo superior. Algunos aviones están bien preparados en este aspecto mientras otros se “bloquean” fácilmente por efectos de "compresión" o necesitan un uso excesivo de lengüetas de trimado y elevadores para recuperar, o atascan los alerones en picados a alta velocidad. Lo importante de un avión que pica bien es la facilidad de entrar y mantener un picado vertical; que el caza mantenga control total sobre las superficies de mando de alabeo y elevadores especialmente en las velocidades más altas (>850 Km/h). Es crucial por tanto saber cómo se comporta tu avión a la velocidad terminal, a qué altitud tienes que empezar a recuperar para evitar quedar enterrado en el suelo, y a qué velocidad decrece el rendimiento de tu rival. Masa, diseño del ala y construcción general son aquí la clave. Un avión pesado de construcción robusta y alas gruesas pica mucho mejor que un avión ligero, endeble, con alas delgadas o afiladas.

Bueno: P47, F4F, F6F, Curtiss Hawk, P-40, Fw-190

Malo: Spitfire, Bf-109, A6M, Ki-43, P38.


Velocidad Punta

Velocidad es vida. Tener una ventaja sustancial de velocidad sobre el enemigo permite entrar en combate y retirarse a voluntad. Una velocidad elevada te permite minimizar el intervalo en la envolvente de tiro del enemigo, convertir velocidad en altitud cuando es necesario y acercarte al enemigo sin ser visto. Piensa en el caza reactor Messerschmitt 262, el paradigma de la superioridad de la velocidad, o la diferencia significativa de velocidad entre el Typhoon IIB y el Ju-87 Stuka. La velocidad sin embargo no es siempre una bendición, en la medida que te impide realizar maniobras extremas y te hace más que previsible una vez que tu enemigo te tiene controlado visualmente. La aceleración es otro factor que puede resultar decisivo en el combate: puede que tengas la cosa más rápida del cielo pero si el enemigo más lento tiene mejor aceleración en el rango de velocidades de lento a medio estará encima de tuyo en el momento en que entres en combate en una competición de giro en la que se consuma energía. Aún así, no está todo perdido si tu aceleración está por los suelos. Sencillamente asegúrate de guardar unos pocos miles de pies de reserva bajo la panza en lugar de caballos de potencia en bruto, caso que haya necesidad.


Equilibrar el avión

En WWIIOL como en la mayoría de los otros simuladores de combate, tienes la opción de equilibrar el avión para vuelo nivelado, para ascensos y descensos, utilizando las lengüetas de equilibrado de los elevadores. De forma similar puedes ajustar los alerones y timón de cola para correcciones mínimas en el plano de alabeo y guiñada. Esta capacidad es algo que se pierden la mayoría de los pilotos principiantes pero que es esencial en cualquier tipo de vuelo controlado, tanto en navegación como en combate. Tu avión exhibe tendencias específicas de cabeceo, alabeo y guiñada a distintas velocidades, tendencias que se controlan manipulando las lengüetas de trimado mencionadas atrás. Estas lengüetas de trimado son pequeñas superficies de control situadas en las superficies de control principales que equilibran las mismas para conseguir un estado libre de presión en la palanca de mando (es decir, controlar el vuelo sin tocar la palanca). Por ejemplo, para el despegue y el aterrizaje, es propicio equilibrar el avión con la cola “pesada” (equilibrado del timón de profundidad hacia arriba) de forma a evitar estar tirando innecesariamente de la palanca. Si tu aparato tiene tendencia a alabear hacia la derecha debido a un par excesivo del motor tendrás que compensar esto con el equilibrado de los alerones a babor. Y si a tu milano le gusta guiñar a la izquierda por daño de combate, añade equilibrado del timón de cola a estribor para compensar el incremento de resistencia aerodinámica del ala de babor.

La mayor utilidad sin embargo se encuentra en las lengüetas de equilibrado del timón de profundidad. El objetivo aquí es equilibrar el avión a un estado libre de esfuerzo en la palanca de control a la velocidad en la que te encuentres. O en otras palabras, si estás volando a 500 Km/h pero has equilibrado para 300 Km/h, tendrás que empujar la palanca hacia delante para mantener el vuelo nivelado. En su lugar, deberías equilibrar el morro “pesado” (equilibrado de profundidad hacia abajo), para reducir la necesidad de uso de la palanca. De forma semejante, si estás equilibrado para 500 Km/h pero entras en un combate de giro y reduces la velocidad a 250-300 Km/h, tendrás que equilibrar la cola “pesada” para obtener el mejor mando del timón de profundidad, mejorando por tanto tu capacidad de giro, y evitando así luchar con esta desventaja.

Debería resultar obvio ahora que para maximizar tu rendimiento y eficacia hace falta que ajustes esa rueda de trimado todo el tiempo, siendo consciente en cada momento de tu velocidad y estado de equilibrado. Aquel piloto que no equilibra su avión con la velocidad está cargando involuntariamente con un gran lastre y es por lo general una señal fácil de distinguir para el ojo experto.


Es el piloto, no el avión

El tío que gana es el que comete menos errores graves

Teniente Jim “Huck” Harris, USN

Para un piloto que vuela con un avión inferior, resulta conveniente y es natural echar la culpa de sus defectos de pilotaje a la calidad del avión. Mientras que algunos aviones son más complicados de volar, o decididamente inferiores en rendimiento, armamento, lo que sea, hay siempre, pero siempre, formas de superar una desventaja. Incluso si estás en un avión lento, sin maniobrabilidad, con un armamento inferior, un cacharro empapado en gasolina de aviación, enfrentándote a un enemigo que disfruta de cualquier ventaja imaginable, aun así hay formas de sobrevivir. Todo lo que tienes que hacer es ser consciente de que no es posible tener éxito en cualquier misión, ni en cualquier momento. Tendrás que escoger tu misión con sabiduría y llevarla a cabo con extraordinaria determinación (y trabajo en equipo), empleando tácticas que minimicen tus desventajas.

En un entorno en el que el enemigo mantiene una superioridad aérea, tiene el avión más rápido, el más maniobrable, el mejor armado y con el mejor rendimiento en conjunto y, lógicamente, la mejor moral, la fuerza de oposición debe emplear tácticas superiores y exhibir una prudencia impecable en la elección de los combates. Mientras es poco probable que la fuerza menor prevalezca a largo plazo, puede todavía responder de modo loable por sí misma y permanecer existiendo mucho más tiempo que si se abalanza sin sentido al combate. La Historia está salpicada de ejemplos de este tipo: Francia 1940, el Desierto Occidental 1941-42, Italia 1943, Francia 1944, el Frente Oriental, etc – en todos estos ejemplos, una de las fuerzas aéreas estaba en inferioridad numérica considerable contra un enemigo más poderoso y mejor equipado, consiguiendo aún así unos resultados encomiables.

¿Cómo se hace? Cuando las ventajas de tipo mecánico están todas del lado del enemigo, uno tiene que asegurar todas las ventajas restantes antes de entrar en liza. Esto significa despegar desde aeródromos de la retaguardia para evitar ser aporreados como bebés de foca sobre los campos del frente; volar en formación para crear superioridad aérea local; ascender a una altitud superior de forma que se gane una ventaja inicial de altitud; entrar en combate usando tácticas de equipo contra las tácticas individuales del enemigo; minimizar la permanencia sobre territorio enemigo sólo a la duración de la misión principal; atacar con el factor sorpresa y retirarte antes de mermar estas ventajas.

Eres tú, el piloto, quien toma las decisiones críticas. No hay razón sin embargo para aceptar un mal combate a no ser que deliberadamente te pongas tú mismo en esa situación. PUEDES subir a una altitud superior, PUEDES hacer al menos un solo ataque por sorpresa y retirarte, PUEDES elegir dónde y cómo luchar. Puede que tengas el avión más lento, el más lamentable jamás diseñado y aún así triunfar sobre los más rápidos, los más numerosos y los mejores aviones que el enemigo pueda llegar a tener, siempre y cuando tomes las decisiones correctas.

Lo fundamental en esta doctrina de combate es considerar que cada salida es una misión con un objetivo muy estricto y considerar la muerte como el único fracaso a evitar a toda costa. No puede ser que el único objetivo de una salida sea “encontrar problemas de cualquier tipo y entonces ya veremos”. Vuela con un propósito.

El debate sobre si es “el avión o el piloto” es también, naturalmente, una cuestión de capacidad individual. ¿Cómo se puede explicar si no el hecho de que no haya dos pilotos que manejen de forma exactamente igual una misma aeronave? El piloto A tiene un gran éxito: sabe moverse al límite de la envolvente mecánica, posicional y psicológica. El piloto B es un piloto de nivel intermedio: maltrata el aparato, no vigila al enemigo con suficiente atención, y sus acciones están marcadas por la frustración. El piloto A sabe lo que pueden hacer él y su avión, el piloto B no. De forma adicional, los dos pilotos pueden tener distinta configuración de los controladores de vuelo (el piloto A tiene un gran mando, combinado con una palanca de gases y unos pedales independientes, el piloto B se pelea con un barato pedazo de plástico de dudosa calidad y se ve obligado a usar la mano que le queda libre para manipular el teclado). Hasta el momento en el que el piloto B se de cuenta de las limitaciones impuestas por su técnica y la de los periféricos en su forma de volar (la palanca) seguirá echándole la culpa a su avión llamándolo “inútil pedazo de materia fecal”.


Recuerda las tres ventajas básicas esenciales para el éxito:

VELOCIDAD

ALTITUD

SORPRESA

Cuando se pierde cualquiera de ellas es un buen momento de retirarse y recuperarla. Por supuesto que es muy posible luchar sin el factor sorpresa y a veces es hasta necesario. Se puede luchar también sin el factor sorpresa ni la velocidad, dado que ésta última puede ser intercambiada por altitud, aunque si estás en un avión de mecánica inferior... no lo hagas. Aún así siendo la gente como es, la gran mayoría confiará en su habilidad ante todo incluso siendo muy escasa... así que, volviendo a la casilla número uno: si tu capacidad no es la que pensabas, vuelve a confiar en la velocidad, la altitud y la sorpresa.

Está siempre presente en la comunidad de vuelo virtual la inevitable e interminable discusión de quién tiene el mejor avión, de quien está “über” y quien está, bueno, jodido. Se sopesan unos tipos de avión frente a otros, se comparan índices de alabeo con índices ascensionales e índices de giro, y el debate continúa de forma incasable – porque la comunidad está siempre renovándose con nuevos pilotos que entran en liza con poca formación y/o experiencia y porque las creencias son más fuertes que los hechos. A pesar del juego y del punto cronológico de la SGM en el que se entre en el juego los pilotos, en particular aquellos que cargan con el peso de la lealtad a alguno de los bandos, estarán en sus cacharros bien lamentándose o bien regocijándose de la situación dependiendo de quién tenga a su alcance la victoria. Siendo esto como parece ser, insisto que es todavía el piloto lo que importa sobre el avión y aquellos que afirman lo contrario sencillamente no tienen fundamentos suficientes en cualquiera o todas las facetas básicas que son esenciales en el combate aéreo. Considera por ejemplo el emparejamiento entre Spitfires y 109s: normalmente, los que lleven los 109s se lamentarán de la capacidad de giro y capacidad ascensional de los Spitfire, mientras que los pilotos de Spitfire se quejarán del potente armamento y la formidable capacidad de ascenso y picado de los 109s. Toma por ejemplo un Folcke-Wolf 190 Serie A y los pilotos del Eje canturrearán de alegría y regocijo por la superioridad de velocidad, picado y armamento - hasta que intenten combatir a cara de perro como acostumbra a hacer la mayoría. Aún así, pese a ganar los mano a mano, los Spitfire se quejan amargamente y desean tener algo más rápido, algo con más pegada, como el Typhoon Mk IIb o el Spitfire Mk IX de mejor rendimiento. Dales eso y los übermunchkins se pondrán de nuevo a la defensiva, lamentando su mala suerte, hasta que reciban alguna mejora técnica. Y así sucesivamente, sin darse nadie cuenta excepto unos pocos aventajados de que la velocidad, capacidad de ascenso, picado, alabeo y lo que tengas, importa bien poco o absolutamente nada. Recuerda, el asunto no es qué tienes para combatir, sino COMO lo utilizas.




(11) "Über" se utiliza para expresar que se está en superioridad, estar por encima (N. del T.)



(12) "Übermunchkins" es un término despectivo para aquel tipo de jugador que necesita definitivamente el avión de mejores prestaciones y una superioridad numérica aplastante para disfrutar del juego, habitualmente este tipo de jugador disfruta quitando derribos a otros compañeros y atacando a placer a aviones en zonas de despegue y aterrizaje, sin dejar de presumir de ello. N. del T.


“¡Mi avión no asciende un pimiento!”

¡Entonces, no entres en combates de tipo vertical! Haz toda la ascensión antes de entrar en el cielo enemigo y retírate cuando los malos amenacen con ponerse por encima. ¡Piensa con “disciplina”!


“¡El enemigo sigue ganando en los combates de giro!”

¡Entonces, no entres en combates de giro con ellos! Entra sólo en aquellos combates en los que te sientas cómodo, por ejemplo acércate sin ser visto desde atrás o ataca en picado desde atrás sin que te vean. Tiende trampas del tipo "emparedado" con uno o tres colegas. Evita todo lo demás. ¡Piensa con “disciplina”!.


“¡Estamos siempre en inferioridad!”

¡Entonces, pon TÚ las condiciones del combate! Siempre hay un campo de vuelo retrasado desde el que partir. En vez de perder el tiempo que estés conectado como un auténtico blanco androide en primera línea del frente, siempre con el enemigo sobre tu cabeza, invierte unos pocos minutos en asegurar una ventaja de altitud desde una base de retaguardia. Entonces estarás en condiciones de dominar. Realiza ataques sencillos, no te quedes atascado en luchas individuales y retírate en el momento en el que percibas que tu ventaja de energía está en peligro. O mejor incluso, reúne a 4-8 pilotos y trabaja en equipo contra las tácticas individuales o de manada del enemigo. ¡Piensa con “disciplina”!.


“¡No hacen más que correr!”

¡Pues déjales! Si no los puedes coger, ¿para qué intentarlo siquiera? Si el enemigo huye claramente significa que no es una amenaza. Como mucho, un enemigo que huye puede ser un señuelo o una estratagema. Si has conseguido poner en fuga al enemigo has ganado el combate ya que estás en posesión del espacio aéreo. Por otro lado, el enemigo puede considerarlo un empate dado que ha sobrevivido, y puede estar planeando un contraataque en mejores condiciones. En cualquier caso, si el enemigo huye asustado, puedes hacer que vuelva para un segundo intento mostrando desprecio y/o desinterés – leer capítulo 17.4. Y si regresa a base para reparar la nave o rearmar, bueno, tienes la oportunidad de dominar su espacio aéreo para matarlo de forma más efectiva la próxima vez que te lo encuentres. En otras palabras, síguele hasta su guarida y crucifícale nada más subir a un nuevo avión.


“¡Imbéciles cabronazos no paran de chocarse conmigo!”

Dado que los pilotos novatos normalmente vuelan sólo “apuntando al enemigo” hasta que aprenden el concepto de separación, embestir es un gaje del oficio. Deja a dos principiantes uno frente a otro y hay gran probabilidad de que mueran en una colisión frontal (volar siempre hacia el enemigo normalmente acaba en colisión, ¿sabes?), mientras que dos pilotos experimentados o de nivel intermedio tienen muchas menos probabilidades de chocar – porque vuelan para evitar la colisión más que volar para chocar. Realmente no es tan difícil: sencillamente apunta a un lado de tu enemigo en una aproximación frontal y no chocarás. El novato replica “pero entonces le queda un tiro fácil”, a lo que respondo: usa la Vertical Lucas, esto es: cabecea fuera de su plano de maniobra para complicar el tiro de forma que quede un tiro fuera de su alcance. En un disparo a bocajarro, si presientes que vas a colisionar, deslízate hacia un lado con un pisotón al pedal de cola, o relaja la presión sobre el timón para deslizarte por debajo y por detrás de tu enemigo.


¿Qué hacer cuando tu enemigo es más rápido y lo único que tienes es la ventaja del índice de alabeo?

La velocidad es por supuesto la ventaja decisiva – aquel que tiene una diferencia de velocidad puede alcanzar al enemigo más lento y retirarse de cualquier combate que amenaza con ponerse mal. Por tanto, el caza más lento necesita asegurar una ventaja de energía que puede almacenar en forma de velocidad potencial, más conocida como... altitud. Sin embargo, es muy probable que no pase mucho tiempo hasta que te encuentres con un enemigo con la misma energía que tú o mayor, forzándote por tanto a combatir en su terreno. Aquel que tiene la velocidad, normalmente tiene la ventaja ascensional y de comportamiento en picado también, aunque hay excepciones a la regla. En cualquier caso, aquí te encuentras, luchando con un enemigo más rápido que tú, en compañía sólo de tu ingenio y un índice de alabeo mejor - ¿cómo hacerlo? Tu índice de alabeo es de una importancia decisiva puesto que te permite cambiar de dirección rápidamente y por tanto crear o aumentar una separación que el enemigo no puede seguir inmediatamente o compensar. En resumen, cada vez que emprende un ataque, tienes la opción de alabear y salir fuera de su envolvente de rendimiento. Por tanto escapas a todas y cada una de las pasadas, volando fuera de su “cono de alcance”. Cada vez que falla, se tiene que preparar de nuevo realizando un giro lo cual no puede hacer sin crear una cierta separación (distancia) puesto que si no se pondría de forma poco saludable a tu alcance. Mientras está realizando el giro te alejas de nuevo, en dirección a base, aviones aliados y cañones antiaéreos. Si te sientes algo más combativo, puedes fácilmente llevarle a unas tijeras en espiral cuando entra a matar (ver capítulo 13.8) y liquidarle de una vez por todas. Al ser muy probable, debido a su ventaja de velocidad, que tenga peor capacidad de giro, puede entrar fácilmente en pérdida si no maneja con tacto su aparato.


El enemigo es más rápido y tiene mejor índice de alabeo – todo lo que tengo es una ligera ventaja en el giro

Ahora estás en doble desventaja. El enemigo es más rápido y alabea mejor, lo que le permite seguir cada uno de tus movimientos y conseguir excelentes oportunidades de tiro en cada ocasión. Vuelas un cacharro que gira bien, y ya está, ¿así que cómo triunfar? Bueno, el enemigo querrá luchar en movimientos largos, rápidos y directos con tan poco giro como sea posible, mientras que tú querrás ralentizar la lucha y girar todo lo que sea posible. Si quieres sobrevivir y triunfar debes imponer tus condiciones en el combate, y debes evitar una competición pura de alabeo también. Dicho esto, el rendimiento de tu enemigo va a sufrir notablemente si puedes llevarle a una lucha a baja velocidad, lo que te va a permitir trabajar con tijeras en espiral, a pesar de tu ligera desventaja de alabeo – dado que las tijeras en espiral no son tan dependientes del uso masivo de alerones como de un manejo juicioso del timón de profundidad para mantener la separación vertical. En las tijeras en espiral, utilizas el alabeo para girar en espiral alrededor de tu enemigo, no para alejarte girando como en las tijeras planas. Entonces pues, llévale a una lucha lenta volando cerca de él y acortando sobre el círculo que describe en su esfuerzo de situarse detrás de ti. Intentará aumentar la separación de forma que puede girar hacia ti antes de acercarse nuevamente, si puedes acortar esta separación tendrá eventualmente que reducir la velocidad para luchar en tus condiciones o retirarse completamente frustrado. El momento crítico de la lucha es cuando consigue crear esa separación de forma importante y se vuelve hacia ti – tendrás que crear ángulos en su aproximación y utilizar en contra suyo las tijeras en espiral, dado que esta es la única cosa que de alguna forma se parece a una especie de "lucha a navajazos" que podría salvarte.


¿Qué hacer si estás en desventaja triple?

No puedes correr. No puedes escabullirte con el uso de alabeo. Y no puedes girar más que tu agresor. La única cosa con la que cuentas es un duelo ligeramente más igualado a baja velocidad, dado que entonces las diferencias no son tan marcadas. Tus opciones están tremendamente limitadas: aparte de derribar unos cuantos chupitos en la barra de la cantina, debes volar bastante más alto que cualquier cosa remotamente hostil y si atacas hazlo sólo con la perspectiva de matar al blanco con un solo golpe o de acabar con la conciencia situacional y energía del enemigo en ese único ataque. Deberías también considerar seriamente el ir acompañado de un puñado de amigos para tender trampas tipo "emparedado" a los incautos. En un escenario de igualdad de energía o peor, que está destinado a ocurrir dado que saliste tú sólo tentando a la suerte, la única alternativa que te queda es intentar volver a casa ofreciendo un blanco lo más imprevisible que puedas.

Si eres lo bastante bueno puede que consigas un par de oportunidades de tiro en esta especie de retirada con tijeras en espiral, pero no cuentes con ello. Si has elegido volar y luchar (¡quizás no has tenido elección!) deberías intentar encontrar al enemigo donde vuele lento y bajo: en ó cerca de su base, en tramos de salida en trepada, regresando con daños de combate, etc. ¡Salta entonces encima suyo!, ¡derríbale de un hachazo y esfúmate enseguida!. Nada desarrolla tanto la destreza como luchar con un avión totalmente inferior – inténtalo y puede que hasta te llegue a gustar. Si no otra cosa, tus derribos, cuando los consigas, serán mucho más dulces.

Alguno de los mejores pilotos virtuales que he conocido volaba deliberadamente el avión más cochambroso. “Terrateniente Sapo” por ejemplo, volaba habitualmente su grande, torpe, endeble, lento y poco armado bombardero en picado Aichi Val entrando en combate con los pesados Iron Americanos, Spitfires y de su clase, pateándoles el trasero. “Ministro Worr” prefería el más lento y menos avanzado, comparativamente, P38-F contra enemigos mucho más rápidos, ágiles y con mejor índice de alabeo, obteniendo resultados mejor que buenos. La satisfacción de derribar a otro tío con un avión en triple desventaja es extraordinaria. He entrado (y salido con éxito) en combate con un caza-bombardero Blenheim Mk I, un avión condenadamente grande y difícil de manejar que se encontraba en total desventaja contra la fuerza de oposición en todos los aspectos excepto el radio de giro próximo a la velocidad de entrada en pérdida, que es como mínimo dudoso que sea una ventaja. Mientras que estos ejemplos no son más que leyenda y fanfarronadas, realmente apoyan la teoría de que la victoria tiene poquito que ver con el potencial del avión y está mucho más relacionada con el intelecto que la maneja.


No podemos dar apoyo aéreo a las tropas terrestres porque el enemigo es muy numeroso y tienen mejores aviones que nosotros.

Si hubiese recibido dinero por cada una de las veces que he oído decir esto, hoy sería un hombre rico. Es inevitable (en el juego) que uno de los bandos sea más numeroso que el otro, que un bando tenga un inventario con mejor rendimiento, que un bando tenga los mejores pilotos y que un bando disfrute de las ventajas de una moral más alta. Lo que es peor, dependiendo de tu lealtad, al bando, por supuesto, éstos factores se auto-refuerzan: buen equipamiento = más pilotos = más éxito = moral más alta = más horas de vuelo = mejores pilotos y así sucesivamente. Gimotear y quejarse no va a solucionar esto. Si te han dejado solo defendiendo el lado equivocado, mejor será que hagas algo al respecto, y rápido. Lo primero de lo que hay que darse cuenta en esta situación es que no se puede pretender triunfar en cualquier empresa, en todo momento y bajo cualquier circunstancia. Aleja este pensamiento de tu mente. Sólo puedes triunfar en situaciones en las que tu habilidad y las circunstancias lo permitan, y con el conjunto de desventajas mencionadas arriba alineadas en contra tuya, estas situaciones son verdaderamente pocas. Mala suerte, pero ahí está.

Allá por 1943 el Vicemariscal del Aire Tedder estableció las leyes de cómo debían de ser empleados los cazas, por orden de prioridad y según una relación de tareas simples que deben de lograrse ordenadamente antes de pasar a la siguiente:

a. Barrido de cazas enemigos para dominar el espacio aéreo.

b. Escolta de bombarderos ligeros y de tipo medio.

c. Intercepción de aviones enemigos.

d. Misiones de Apoyo Aéreo a las fuerzas de tierra (CAS) con cazabombarderos.


Esta doctrina tiene su sentido. Antes de poderte permitir el lujo de dar apoyo a las fuerza de tierra debes obligatoriamente tener la superioridad aérea. Para conseguirlo, debes encontrar y derrotar a la fuerza aérea enemiga en el aire y destruirla en tierra, con fuego directo y bombardeos y mediante intercepción y bloqueo de la producción. Aquellos aviones enemigos que se aventuren a hacer lo mismo deben ser interceptados y destruidos, y solo una vez estas tareas han sido completadas satisfactoriamente se puede proceder a dar apoyo a las fuerzas terrestres. Así pues, si estás en inferioridad numérica, en inferioridad técnica, y la moral más baja: vuela más alto, más rápido, combate de forma selectiva y retírate al primer indicio de pérdida de ventaja. Nunca jamás vueles solo, trata a tu equipo con tanto cariño como te gustaría que te trataran a ti y aprende a dominar el espacio aéreo de forma local antes de intentar la superioridad total. Te preguntarás, ¿qué tiene esto que ver con que sea “el piloto no el avión”? Bueno, no es poco habitual entre los pilotos virtuales de combate ponerse metas muy altas en las misiones, y en sí mismos, que luego no pueden cumplir. Darse cuenta de las limitaciones de uno y adaptarse a ellas, es probablemente por sí solo el factor más importante para sobrevivir en una misión.

6. Energía[editar]

Velocidad es vida.

Desconocido


El concepto de energía es absolutamente central en el combate aéreo. Sin el debido entendimiento de la energía o cómo manejar las disparidades de energía bajo diversas circunstancias, un piloto de combate no puede albergar ninguna esperanza de sobrevivir. Al hablar de Energía, o simplemente “E”, se asume generalmente que la forma de andar por ahí es tener un alto nivel de energía, y que si lo tienes, no te puede ir mal. Crasso(13) error. Mantener un alto estado de energía (volar alto y rápido) no es la panacea, aunque ciertamente es preferible tenerlo que no tenerlo. Lo que realmente importa es tu estado energético en comparación con el del enemigo y cómo se emplean estos estados energéticos. Por tanto, la energía es siempre relativa – y tener un elevado estado energético no es siempre una bendición, como vamos a ver. Dicho esto, aquel que tiene la ventaja energética, dicta el curso del combate: es libre de atacar y retirarse a voluntad.


(13) En noviembre del 55 A.C., Crasso abandonó Roma para dirigirse a su nueva provincia (Siria), donde prepararía una grandiosa expedición contra el Reino Parto (invierno del 55-54 A.C.). La ruptura de los pactos por culpa de Craso -que mediante su invasión del imperio vecino pretendía conseguir un buen botín y más prestigio en los asuntos políticos de Roma- fue vengada con su fulminante derrota en Carrhas (53 a.C.), a tiempo que inauguraba el inicio de incontables conflictos militares entre estas dos grandes potencias.


Tu estado energético es la suma de la velocidad y la altitud (para ser más correctos la energía es la suma de la velocidad y posición relativa al enemigo) creada por la planta motor y tus decisiones conscientes. Cualquiera de los dos factores pueden ser intercambiados: la velocidad puede ser cambiada por altitud que a su vez puede ser cambiada otra vez por velocidad. Cuando metes potencia a fondo estás incrementando tu energía. Cuando conviertes parte de esa velocidad en altitud ascendiendo estás esencialmente “guardando dinero en el banco” para su empleo posterior. ¡El piloto listo siempre tiene una cuenta en números positivos! Le va a hacer falta para ejecutar ataques por sorpresa, maniobrar frente a amenazas repentinas, acortar rápidamente distancias y para retirarse de forma segura.

Date cuenta que un caza rápido a menor altitud puede tener el mismo estado energético que un caza lento a una altura superior, aunque la diferencia de altitud no puede ser superior a los 2.000- 4.000 pies y el caza más alto tiene que ir condenadamente lento para que ambos estén en el mismo nivel de energía. Lo que es más, la energía depende de la posición y vectores relativos: la energía total de dos cazas acercándose de frente es totalmente distinta de la de dos cazas alejándose el uno del otro. Considera un combate entre dos aviones con el mismo nivel energético y las mismas prestaciones: si uno de ellos opta por pasar de largo tras el contacto, su oponente debe gastar una cierta cantidad de energía y tiempo para coger la estela, y para entonces el caza que se retira está muy probablemente fuera de su alcance de tiro. Por tanto, tu posición y vector en relación con el enemigo es de gran valor energético y como tal deben ser evaluados en cada momento

La ecuación de la Energía de velocidad+altitud+vector es lo que permite a un caza patentemente más lento dominar un caza técnicamente más rápido. Sobre el papel, el avión "tortuga" no debería tener una sola oportunidad, ¿no?. Bueno, con un poco de altitud para ser intercambiada por velocidad y distancia (desde una posición ventajosa debería añadir) casi cualquier avión puede hacer frente a un supuesto enemigo enormemente superior. Lo que es más, ese caza tan superior no siempre va rápido: puede estar navegando con una configuración baja de potencia, puede estar condicionado por daños recibidos en combate, puede estar girando, ascendiendo, volando en círculo, aterrizando, y muy distintas situaciones en las que esté esencialmente estacionario. En tales circunstancias, su velocidad punta importa poco. Como en la vida real, lo único importante es la posición.

Como se ha indicado antes, si tienes una ventaja significativa de energía dictas tú las reglas del combate. Si la situación es o se vuelve desfavorable, puede que quieras retirarte o buscar una posición mejor desde la que volver a atacar. Hasta que la ventaja no sea ya significativa, el caza de menor energía debe buscar el cruce con el de energía superior de la forma más favorable en cada situación y dirigiendo sus esfuerzos en todo momento a nivelar los respectivos estados energéticos. Por regla general, el caza de alto nivel energético entrará en combate con ventaja de altitud e intentará realizar maniobras que gasten tan poca E como sea posible – con objeto de mantener sus ataques todo el tiempo que pueda asumiendo el mínimo riesgo. A la inversa, intenta mantener al enemigo en desventaja: querrá que gaste energía forzándole a defenderse con maniobras bruscas. Otra forma de forzar al enemigo a gastar energía es hacerle perder la conciencia situacional – tendrá que gastar más energía en mirar a su alrededor y mantener despejadas sus seis. Por tanto se puede hablar de energía situacional y energía moral.

Naturalmente que gastar energía que se ha conseguido duramente es extremadamente perjudicial. La energía se destruye cuando baja la velocidad sin haber un incremento de altitud, con el aumento de la resistencia aerodinámica (al poner demasiada carga aerodinámica en los virajes, usar los frenos aerodinámicos o por un uso excesivo del timón de cola); cuando se corta potencia de forma deliberada; cuando hay deslizamiento y con el desperdicio de altitud sin el correspondiente aumento de velocidad. Busca estas señales indicadoras en combate, y evita cometer estos errores tú mismo. En otras palabras, nunca frenes en combate. Estarás haciéndote un flaco favor si confías tu supervivencia a un puñado de trucos como el uso de los frenos aerodinámicos, hacer un tonel rápido o un deslizamiento de cola – ¡antes de nada aprende lo básico!

Un piloto con éxito acumula energía y se aferra a ella como si le fuera en ello la vida, no gastando nunca más de la necesaria para mantenerse a salvo o anotarse un derribo. Tienes que ser avaro con la energía y esforzarte siempre por realizar un mínimo de maniobras de alto consumo de energía, para no encontrarte aleteando por ahí al límite de la entrada en pérdida sin posibilidad de evitar un ataque repentino. El sello distintivo de un piloto preocupado por la energía es que va ganando o como mínimo retiene energía donde otros la pierden, volando sin esfuerzo aparente y siempre de forma impredecible. Mientras tengas energía, tienes opciones.

La foto general de la energía

Cuando estás navegando por ahí en busca de un combate, querrás hacerlo con un nivel de energía que te permita dictar el curso de éste desde el mismo principio, en vez de tener que tratar con la situación contraria en cada giro. En otras palabras, deberás navegar varios miles de pies sobre lo que es normal en el área general, y a toda pastilla también. Cuanto más alto vayas, más relajado podrás estar y a su vez reducir la propulsión y las RPM ahorrando combustible y alargando tu estancia sobre territorio enemigo, estando al mismo tiempo relativamente seguro de controlar las jugadas de tu enemigo. Mientras estés el más alto no tienes necesariamente que tirar del motor a toda velocidad dado que esto lo sobrecalienta y quema gasolina a cambio de poquito: cuesta muy poco aumentar potencia y bajar unos pocos miles de pies para alcanzar la velocidad de combate sin perder una ventaja importante de energía. Puedes asumir con toda seguridad que cualquier cosa que vuela más bajo y más lento (o las dos cosas) que tú, puede ser manejado de forma adecuada siempre que maniobres hacia una posición favorable y saques provecho de la situación. Si renuncias a esto –asegurar un estado de energía superior- siempre lucharás en desventaja. Elegir una mala situación de partida de forma voluntaria desafía a toda lógica.

Cada vez que entres en combate y merme tu energía, debes considerar la “foto general” de energía en esa área en particular. Incluso habiendo podido conservar una buena cantidad de energía, ésta puede ser drásticamente inferior a la del típico comodín en el área –si es así, debes poner distancia entre ti y posibles vectores de entrada de forma que ganes energía de forma segura en una zona con menos tráfico. En este aspecto debe hacerse notar que hay una cierta dosis de seguridad en "merodear por el suelo" si se puede asumir que la mayoría de los “comodines” se encuentran a alturas muy superiores. Esto es, no obstante un mero farol, puesto que sólo lleva un alma atenta, o un tipo afortunado, ponerse a tus seis y atraer la atención de una hueste completa de malos. Y esto puede arruinarte el día. En otras palabras, puedes estar rodeado de un estado de energía total relativo a ti bajo en el área, en la que la mayoría de los “comodines” tienen una energía relativa alta. Esto ciertamente no te interesa – sal sin demora de esta zona tan poco saludable y recupera un estado de energía razonable.

Energía de “toma de contacto"

Asumiendo que te encuentras con un contacto a aproximadamente tu misma altitud y en tu cuadrante frontal mientras te desplazas a toda pastilla, el estado relativo de energía es mayormente desconocido hasta que entras en combate. Aun así, teniendo experiencia, lo puedes deducir bastante mucho antes del encuentro. Tan pronto como divises al contacto debes de empezar a calcular y comparar: tu propia velocidad; diferencia de altitudes; rumbo y ángulo de cola (14); ritmo de acercamiento; tipo de enemigo y si te ha visto o no. Si os encontráis de frente la probabilidad de que no te haya visto es poca (¡aunque sucede!) y lo único que te proporciona una pista es el ritmo de acercamiento. De aquí que, desde el punto de vista de la adquisición de datos, una aproximación frontal es como el peor caso de todos.


(14) El ángulo de desfase de cola se mide como la diferencia angular entre la trayectoria del avión enemigo y la nuestra en el plano horizontal. Un ángulo cero indica que los dos aviones llevan la misma dirección. El ángulo de desfase de morro se mide como la diferencia angular entre la trayectoria de un avión y la complementaria del otro. Un ángulo cero indica que los dos aviones van en direcciones opuestas.


Si tu intención es entrar en combate más que retirarte, es mejor con diferencia poner un poco de separación lateral (horizontal) apuntando con el morro a cualquiera de los lados del enemigo. Ya sabes que le has visto, y el desplazamiento hacia un lateral es tu primer movimiento ofensivo –la cuestión es, ¿te ha visto él a ti? y ¿cuál será su respuesta?. Y más importante, ¿cuál es su estado de energía?.

Otra forma de manejar la misma situación es añadir también una componente vertical (esto es, picar o ascender ligeramente). Mientras que esto te roba algo de velocidad o altitud, materialmente no degrada tu energía, al contrario, y da respuesta a las mismas preguntas planteadas más arriba.

El piloto principiante en general no se plantea otro movimiento que aquel que le lleva directamente hacia el enemigo –es decir, apunta su aparato en línea recta hacia el enemigo, y cuando éste pasa zumbando (suponiendo que no colisiona), fuerza el viraje todo lo que puede hasta apuntar nuevamente hacia él. Es innecesario decir que esta aproximación es algo más que ineficaz, es también totalmente previsible. Este tipo de lucha no contempla ningún tipo de adquisición de datos o refinamiento táctico en absoluto, es una mera cuestión de poner “ges” y aletear por ahí con la vana esperanza de tener a tiro al enemigo.

Ahora, en un primer contacto, el objetivo es hacer una evaluación del estado relativo de energía e idear un plan de acción para el combate subsiguiente –otro que ir siguiendo al enemigo. Debes estar relativamente seguro de si tienes la ventaja o no, y este proceso de recolección de información es concurrente con maniobrar hacia una posición ventajosa. Nuevamente en vez de dirigirte derecho a la lucha, aseguras un elemento de separación lateral apuntando generosamente a un lado del enemigo. Su reacción a este movimiento te dice mucho de sus intenciones y conciencia situacional, al igual que de su nivel de energía. Asumiendo que tenéis más o menos el mismo nivel de energía y que el enemigo hace lo más previsible que es apuntar su avión hacia ti, acabas de iniciar una maniobra que se conoce como giro anticipado. En este momento puede parecer que el enemigo tiene la mejor posición dado que te está apuntando, sin embargo, son meros artificios. En el instante en que el enemigo se sitúa en posición para un tiro de alta deflexión, haces un giro hacia él y le sobrepasas maniobrando a sus seis con un reverso vertical, aprovechando después la ayuda de la gravedad para cortar hacia él en su (previsible) giro. Notar que ésta no es más que una de las muchas tácticas posibles que se pueden elegir.

Una vez que se ha realizado el movimiento de apertura deberías ser bastante consciente de las energías involucradas, y de la habilidad de tu oponente. Ahora eres libre de buscar el camino hacia una posición favorable de tiro. Volveremos a las maniobras de este punto en los siguientes capítulos.

Estas energías de “toma de contacto” pueden ser más o menos fáciles de determinar, siendo el caso más difícil el de aproximación frontal a la misma altitud. Es mucho más fácil determinar la energía relativa si el enemigo se mueve cruzando por delante de ti, y especialmente en el caso en que navegue a menos altitud. Lo que debes tener presente es que la energía que tengas al principio del combate es la que hay: una vez que empiezas a girar, te verás forzado a consumir energía. Es también aquí, al principio de la lucha, que el piloto novel hace el mayor gasto de energía, yendo a discreción tras el enemigo sin considerar si es una buena decisión o no el hacerlo.

He mencionado anteriormente vectores y posición como un factor importante en el juego de la energía. Considera nuevamente el cruce frontal, pero esta vez desde un punto de vista defensivo. En este caso el objetivo es evitar la lucha, así que en vez de desviar tu trayectoria hacia un lateral, te diriges hacia el rival –pero no derecho a él. Querrás pasar suficientemente cerca para evitar que se sitúe a tus seis aunque lo bastante lejos para evitar un simple intercambio de fuego frontal. Si el enemigo quiere tener alguna oportunidad de entrar en combate contigo, tendrá que hacer un giro anticipado para situarse en tu hemisferio dorsal en el momento en el que pases. Esto está sin embargo fuera del alcance de la mayoría de los pilotos, dándote la oportunidad de una fuga fácil. Lo que haces es volver la energía del rival en contra suya, sabiendo que tiene que gastar energía para situarse en una posición favorable (a tus seis). Si calcula mal su maniobra o no realiza ninguna maniobra antes del encuentro, estarás aumentando la separación todo el tiempo, saliendo rápidamente de su envolvente de tiro si se diera el caso. Para cuando ha vuelo hacia ti su aparato no solamente te encuentras a una distancia segura sino que has conservado toda tu energía inicial, mientras que él ha perdido ambos posición y energía.

Energía “cercana”

Cuando estás en combate en un duelo a giro, sea de morro-a-cola o de morro-a-morro o en lucha vertical, la creencia popular es que la energía no cuenta, que solo importan los ángulos. Nada puede estar más lejos de la realidad. La Energía es siempre importante. La energía es lo que permite entrar en combate o interrumpir la lucha, es lo que te indica si podrás realizar o no una cierta maniobra. Seguir la pista a los estados energéticos cuando se está combatiendo como poseídos es un verdadero desafío dado que posiciones, altitud, ángulos y cargas de gravedad cambian constantemente. Aquí, tienes que pensar en términos de “nivelado”, “cuesta arriba” y “cuesta abajo”. Tendrás que vigilar altitudes relativas y diferencias mínimas de altitud con mucha atención y fijarte especialmente en alguna señal que indique que el enemigo intenta situarse detrás, empleando bien los aerofrenos, cortando gas o bien aleteando con el timón de cola. Una entrada en pérdida por descuido después de una trazada excesivamente cerrada en una persecución con anticipación, una maniobra realizada con poca atención, perder momentáneamente contacto visual, es todo lo que se necesita para perder una ventaja de energía y que cambien las tornas.

El objetivo en la lucha cercana a cara de perro es indiscutiblemente poner a tiro al enemigo sin demora. En cualquier caso, cuando lo consigas querrás tener la mayor probabilidad de conseguir un derribo. En este aspecto es de gran ayuda pensar en términos de energía: querrás mermar su energía y por tanto sus opciones hasta un estado en que sea totalmente predecible y no tenga otra posibilidad que aletear delante de tus ametralladoras. Mientras tenga energía podrá maniobrar en contra tuya: una vez esté sin energía, estará a tu completa merced (asumiendo naturalmente que tú conservas la tuya y que consigues una buena posición detrás de él). Este proceso de merma de energía es bastante gratificante, pero no está desprovisto de un cierto riesgo dado que el proceso no es inmediato. Si eres principalmente un piloto de ángulos, tendrás que emplear más tiempo con el enemigo, ponerte a sus seis y permanecer ahí. Esta práctica es completamente inapropiada para cualquier combate que no sea un uno contra uno, e incluso en este caso es discutible que sea saludable que “juegues con tu comida”. El piloto de energía reduce la energía del enemigo de otra manera: sometiéndole a una serie de ataques que no le dejan más opción que gastar energía con maniobras defensivas muy bruscas.

Aprender a mantener tu energía y hacer gastar la suya a tu enemigo es indiscutiblemente la diferencia entre el piloto experto y el inexperto. Poco a poco, aprenderás a realizar tus movimientos al precio más bajo posible, cuando llega el momento propicio de hacerlo. He aquí algunas claves:

  • A alta velocidad haz pequeños movimientos.
  • Alabear gasta menos energía que tirar del timón de profundidad.
  • Si necesitas ralentizar tu avance, intercambia velocidad por altitud y alabea para mantener al enemigo a la vista.
  • Realiza los giros más pronunciados cuando el coste de energía es menor –es decir, cerca o en el punto más alto de las maniobras verticales.
  • Deja de hacer pasadas improductivas que te hagan incurrir en una penalización de energía.
  • En una lucha de giro, usa persecución retardada para aumentar tu energía.


¿Qué significa realmente “igualar la ventaja de energía del enemigo”?

En algún que otro momento probablemente te hayas encontrado defendiéndote de un enemigo que tenía la ventaja de energía. Te está sometiendo a una serie de ataques secuenciales de desgaste, y todo lo que puedes hacer es seguir girando hacia él, neutralizando sus pasadas presentando posiciones de disparo de baja probabilidad. La pregunta es, ¿cómo puedes salir de esta secuencia e incluso abandonar el combate?. La mayoría de los pilotos noveles permanecen expuestos bajo el fuego enemigo, e incluso tratan de ascender por debajo del enemigo, realizando subsiguientes maniobras defensivas todavía más difíciles y con menos probabilidad de tener éxito. En vez de hacer de tiro al pato con un enemigo que asciende y pica, es necesario que anules su ventaja energética introduciendo separación lateral. En otras palabras, cuando el enemigo asciende, te alejas de él, abriendo espacio. La próxima vez que ataque, tendrá que cubrir primero la separación lateral antes de acercarse a distancia de tiro. Esto lleva tiempo, y hace que gaste energía en un picado poco pronunciado del que no puede recuperar tanta energía como en el caso en que hubieses permanecido estático todo el tiempo debajo de él. Cuando falla el siguiente ataque, abres la separación nuevamente. En poco tiempo, sus ataques serán menos frecuentes, menos agresivos, y mucho más fáciles de defender, indicativo de que se ha producido una nivelación de energía.

Otra forma de afrontar el problema es picar y obligar al enemigo a seguirte. El objetivo en este caso es alcanzar la velocidad terminal, en el que la diferencia de velocidades es pequeña o mínima, y entonces maniobrar desde un estado de energía más o menos neutral (aunque con una desventaja de ángulos). Cuando nivelas, a velocidad máxima, el enemigo debería estar acercándose pero no tan rápido como si hubieses permanecido debajo de él. Ahora el juego de la energía está más o menos igualado: neutraliza el inminente ataque dorsal, y bien aumenta la separación lateral como más arriba o entra en una lucha de tijeras en espiral. En cualquier caso, has igualado con éxito las ecuaciones de energía. Asimismo, es bastante probable que el enemigo sea una fracción de segundo más lento es seguir la salida del picado (o una frenada defensiva), consiguiendo que se pase verticalmente -con lo que queda situado por debajo de ti. Otro aspecto a considerar aquí es el rendimiento mecánico de vuestros aparatos a velocidad terminal: quien pica y acelera mejor, quién tiene mejor índice de alabeo en el picado, que aparato tiene mejor respuesta frente a los fenómenos de compresibilidad. Discutiremos esto más en detalle en los capítulos relativos a MAC (Maniobras Avanzadas de Combate).

¡Demasiada Energía!

Cuando pensamos en el combate, generalmente asumimos que se trata de dos pilotos maniobrando muy cerca intentando cada uno situarse a las seis del otro por el camino más corto. Sin embargo, ahí fuera se producen todo tipo de situaciones y no todas ellas favorecen al piloto con exceso de energía. Estar del lado en el que se recibe el ataque puede ser de hecho una ventaja bajo ciertas circunstancias, particularmente en la situación más temida por el piloto medio: el ataque por tus seis arriba.

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Fig 1: La envolvente de maniobras del enemigo. Se consciente de lo que no puede hacer el enemigo y utilízalo en su contra

Considera esta situación: vas navegando en ruta y te asalta un enemigo que has estado vigilando a tus seis arriba. Cuando embiste como un rayo con toda la fuerza su mayor velocidad es más un obstáculo que una ventaja. A tal velocidad, se encuentra muy limitado respecto a los “ges” que puede introducir y los ángulos con los que puede corregir la trayectoria de aproximación. Tú por otro lado vuelas a una velocidad normal de crucero y puedes por tanto introducir más ángulo en su trayectoria de ataque del que puede manejar: una corrección de rumbo de 90 grados en el ángulo de cola es por lo general suficiente para evitar la pasada – véase fig. 1. Si quiere llenarte de plomo sin desmayarse, deberá reducir la velocidad y por tanto quemar energía. Esto es incluso más obvio cuando el enemigo te asalta desde un flanco o directamente desde el frente – todo lo que has de hacer es abrir algunos ángulos, es decir gira para aumentar su ángulo de cola contigo, y verás como falla por su ataque por mucho. Esta maniobra puede ser iniciada con el enemigo todavía a cierta distancia: si es bueno, interrumpirá su ataque y buscará una posición mejor. Si no es hábil o vuela con la esperanza por copiloto, se la jugará, y entrará al ataque a pesar de todo, poniendo “ges” en el tiro que lo dificultará todavía más. Cuanto más alejado esté el enemigo más suave podrás hacer la maniobra para conservar energía. Si se encuentra realmente cerca, tendrás que realizar un giro cerrado de rotura para salir rápidamente de su envolvente de tiro. Aquí y ahora lo tienes.

Por tanto, te puedes encontrar volando por ahí con un montón de enemigos bastante por encima, no debes temerlos en exceso, sabiendo que su exceso de energía hará que sus pasadas no sean efectivas. En este aspecto es con diferencia más seguro volar mucho más bajo que el enemigo (>10.000 pies) , o justo debajo de él (dentro de su radio de giro), que a su fácil alcance unos 1000-3000 pies por debajo. Cuando eres tú el que tiene una ventaja significativa de energía tendrás que perder una poca hasta un nivel manejable para que tus ataques no sean previsibles y fácilmente evitables.

Este mismo exceso de energía constituye una gran desventaja cuando llegas con mucha fuerza para ayudar a un amigo que está girando con un enemigo a baja velocidad. Mientras que consigues acortar rápidamente la distancia, no serás particularmente efectivo a no ser que el enemigo vaya extremadamente lento o sea extremadamente previsible (permitiéndote preparar una pasada con tiro de pocos “ges”). No es poco habitual que suceda esto en tales situaciones con más del doble o el triple de energía, que naturalmente te limitan a pasadas del tipo “pica y zumba”. Mientras tanto tu amigo se encuentra bajo amenaza por un enemigo que tiene una oportunidad de tiro cada 5 segundos. Por tanto, debes perder energía hasta un nivel que sea manejable, o hasta una relación de 1,5:1 sobre el enemigo. Asimismo, si gastas mucha energía, no podrás entrar en la lucha con rapidez, exponiendo a tu amigo al fuego enemigo y posiblemente hasta exponiéndote tú mismo.

La energía en el combate “a cara de perro”

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Fig 2: Invirtiendo el círculo

A la hora de la verdad y cuando estás luchando en un mano a mano en un combate de giro con el enemigo, la energía es casi tangible. Ayuda bastante pensar respecto a ti y tu enemigo en términos de rico-en-ángulos, pobre-en-ángulos, rico-en-energía, pobre-en-energía durante las distintas fases del combate. En una sencilla persecución en círculo en el plano horizontal, os estáis esforzando los dos por girar rápidamente vuestro aparato hacia el otro y llenarle de plomo, es decir, ser rico-en-ángulos. Aquel que tenga el motor más potente, o la carga alar más baja, o la mejor respuesta frente a entrada en pérdida (puede introducir más Angulo de Ataque), aquel que sea rico-en-energía conseguirá cerrar ángulos con relativa facilidad. ¿Pero qué ocurre cuando los dos aparatos están más o menos emparejados y los oponentes están igualados en ángulos y energía? Aquel que relaje el giro, bien voluntariamente para abandonar el círculo o por una entrada en pérdida inoportuna, dejará un tiro fácil al enemigo. Sin embargo, permanecer en una persecución de morro a cola que no produce suficientes ángulos con rapidez, o en el que estás claramente perdiendo, es estúpido. Misma energía, misma altitud y atrapado en un movimiento repetitivo, debes hacer algo para salir de esta situación.

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Fig 3: Invirtiendo el círculo, continuación

El comportamiento reflejo de la mayoría de pilotos es tirar hacia atrás a tope del timón, metiendo todas las “ges” y girando todo lo que pueden. Esto conduce a una pérdida muy rápida de energía y eventualmente a un estado en que el piloto no tiene ninguna opción en absoluto: se encontrará volando bajo y lento cerca del suelo, incapaz de canjear más altitud por velocidad. La respuesta obvia a este dilema es mantener el combate dinámico. Aguantar en una persecución de morro-a-cola es una situación estática a pesar del movimiento aparente: necesitas introducir el dinamismo en el combate y sacar provecho del comportamiento reflejo de tu oponente.

Tus opciones, cuando tenéis la misma energía, para salir de la rutina, es abandonar el círculo con todos sus riesgos y ventajas como se muestra en la figura 2 y 3 o momentáneamente ir a una persecución retardada con objeto de acumular una pizca de energía, con todos sus riesgos y ventajas, como en la figura 4. En la figura 2 le das al enemigo una pequeña pero potencialmente peligrosa oportunidad justo después del reverso puesto que has llevado el combate a la posición de morro-a-morro en vez de morro-a-cola. Recuerda que es el individuo que abandona el círculo estático el que renuncia a la posición, esto es, pierde ángulos y se convierte en el defensor.

En el punto de partida los cazas están en un estado neutral, atrapados en un combate circular plano de morro-a-cola, carlinga con carlinga. El caza negro decide abandonar el círculo, bien porque percibe que está perdiendo lentamente la posición o sencillamente porque no le gusta esta situación improductiva. En el momento 1 invierte el sentido de giro alabeando hacia fuera 180º perdiendo brevemente de vista al enemigo detrás y bajo la cola. Esto no es un gran problema como podría uno pensar –está bastante claro donde va a ir el enemigo, especialmente si os encontráis volando cerca del suelo- el caza blanco debe por lógica y acto reflejo seguir girando hacia el caza negro. Al caza blanco le lleva un esfuerzo descomunal responder a su vez con otro reverso – su instinto animal le lleva a seguir al enemigo. Nótese que es eminentemente posible alabear hacia cualquiera de los dos lados para abandonar el círculo. Por algún motivo, debido probablemente a la falta de experiencia y un deseo de seguridad, la mayoría de los pilotos eligen el proceso más lento de hacer el reverso hacia arriba, con la nariz sobre el horizonte, mientras que el reverso invertido es más rápido. El reverso invertido pone al piloto alabeando hacia el interior del círculo hasta que la carlinga apunta justamente hacia abajo y luego totalmente hacia fuera del enemigo. Este reverso es más eficiente en la medida en que no se tiene que vencer la inercia y la gravedad para cambiar los controles de posición (cambiar de lado el timón) sino simplemente exagerar la inclinación que ya se tiene siendo, sin embargo, ligeramente más comprometido en lo que respecta a la Conciencia Situacional por lo que un piloto muy ansioso puede perder el control en la maniobra y hacerse un verdadero lío. Dicho esto, un piloto torpe tiene la misma probabilidad de entrar en pérdida en el reverso “normal”, en particular si el combate se encuentra ya próximo a la velocidad de entrada en perdida.

En el momento 2 el caza negro vuelve a ver al caza blanco y está maniobrando para evitar el tiro: introduce en el movimiento una pequeña componente vertical (hacia arriba o hacia abajo dependiendo de la proximidad al suelo) y confía en el instinto reflejo del caza blanco de ir a por todas. En el intervalo de tiempo que conduce al momento 2 el caza blanco ha tenido la oportunidad de “recuperarse” un poco dado que es más eficiente energéticamente continuar y abrir un poco el giro inicial que alabear e invertir el giro. Por tanto el caza blanco tiene una pequeña ventaja de energía y una ventaja angular considerable en el momento 2 y consigue una posición de tiro antes que el caza negro que lucha por hacer girar su aparato para un tiro. ¡Aquí es donde se separa el trigo de la paja!

Conociendo con exactitud el tipo de objetivo al que se enfrenta y que el caza blanco, ahora relamiéndose entusiasmado, relajará la presión sobre el timón de profundidad para disparar con la menor carga gravitacional posible, el caza negro termina la jugada. Sabe que no va a conseguir una buena posición de tiro y que quedará muy limitado si lo consigue, al volverse predecible. Esto precisamente, volverse predecible, es lo que debe evitar a toda costa y lo que el caza blanco está deseando. La forma de sacar provecho de la situación es considerar el movimiento defensivo en el momento 2 como una oportunidad para realizar un giro anticipado, unas tijeras en espiral o un reverso ciego (es decir sobre las seis abajo del enemigo), todo depende de los ángulos, energía y separación en el momento 2.

Si la distancia lo permite, es decir, si tiene tiempo para realizar el viraje sin perder totalmente su energía, el caza negro puede iniciar un giro anticipado cruzando por delante del caza blanco. Mientras el caza blanco deja volar el avión y se dirige directo al tiro, el caza negro ejecuta su maniobra defensiva e inicia el viraje hacia la espalda del caza blanco. Es una maniobra defensiva de alto riesgo a menos que la tasa (sobre la envolvente de tiro del caza blanco) de cruce sea buena y la separación vertical suficiente para volver la solución de tiro del enemigo lo bastante difícil.

Las tijeras en espiral parecen una postura defensiva pero son bien al contrario una apuesta altamente ofensiva, un gesto de “ven si te atreves” que un piloto veterano debería identificar y agradecer como invitación a un combate de alto nivel. Justo antes del momento 2 en la figura 3 el caza negro espera hasta que el caza blanco relaja la trayectoria y se prepara para el tiro. Cuando el caza blanco se sitúa a las 4-5 en punto, nuestro colega del caza negro alabea hacia el atacante, y sube tirando del timón hacia él según va. Cuando las dos trayectorias intersecan, perpendiculares o casi paralelas, dependiendo de la cantidad de ángulos que haya cedido el defensor, el defensor se encuentra colgando en invertido sobre el atacante, carlinga con carlinga. El caza negro ve a su enemigo más abajo pasar volando tras fallar el tiro y finaliza tranquilamente su ataque continuando el giro hacia abajo situándose detrás del caza blanco para el tiro de gracia. Todo sucede en un magnífico movimiento, sin vacilaciones y sin paradas para verificar –simplemente sube, pasa a invertido y dirígete hacia abajo. Nótese sin embargo que es casi imposible realizar las tijeras en espiral si estás para nada sin energía –definitivamente debes tener suficiente velocidad para producir una tasa decente de paso por la mirilla del enemigo y realizar el ascenso con suficiencia.

Si el enemigo no pone cuidado o es lo bastante lento para dejar situarte a sus seis ciegas, es decir escondido bajo la panza, es asunto fácil rematar su conciencia situacional haciendo medio tonel y lanzarse hacia arriba en vertical. Cualquier medida que decidas tomar es muy probable que de resultados inmediatos dado que te encuentras maniobrando mientras que él se encuentra esencialmente volando en línea recta, incluso aunque sea sólo por fracciones de segundo.

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Fig 4: Abandonar el círculo y Yo-yo

En la figura 4 los dos cazas están nuevamente en una figura estática plana de morro-a-cola. El caza negro decide abandonar esta situación improductiva y relaja la presión en el timón momentáneamente, entrando en una persecución con retardo (es decir, poner su vector de sustentación apuntando detrás del enemigo en vez de directamente a él). En ese momento comienza a acumular energía en relación al enemigo, aunque cediendo ángulos y posición en el proceso: se vuelve rico-en-energía pero pobre-en-ángulos. El enemigo, viendo su creciente ventaja en ángulos, es muy probable que continúe tirando todo lo que puede del timón, gastando por tanto energía a una tasa sostenida, porque puede ver que produce (aparentemente) resultados. El caza negro, por otro lado, tiene libertad para utilizar su pequeña ventaja de energía para entrar en un pequeño Yo-yo alto, evitando la oportunidad de tiro del rival con un delicado vector oblicuo en la bajada. El caza blanco no tiene sencillamente la energía suficiente para cerrar el círculo y apuntar arriba para un disparo con estabilidad suficiente. Siguiendo al Yo-yo alto el caza negro baja para “hundirse en el cuenco” con un Yo-yo bajo mientras que el enemigo está aleteando indefensamente detrás suyo después de su intento de apuntar hacia arriba.

El caza negro está convirtiendo ahora la lucha estática en círculos en una disputa vertical. Después del Yo-yo bajo volverá hacia arriba para realizar otro Yo-yo alto, mientras tanto el enemigo se acaba de recuperar de una casi entrada en pérdida y no se encuentra en situación de mantener el ritmo. El enemigo está atrapado en un círculo plano mientras que el caza negro está describiendo un círculo oblicuo y convirtiéndolo en uno completamente vertical. En poco tiempo será capaz de lanzarse sobre el caza blanco desde arriba, o deslizarse hacia él desde una posición alta lateral, y someterle a una serie de breves disparos. El caza negro está atesorando energía mientras que el enemigo se vuelve progresivamente más defensivo y sigue todavía gastando un montón de energía.

Llegados a este punto debería ser bastante obvio que es contraproductivo, en el combate, tirar del timón a tope mientras se pueda como norma de comportamiento. Usa la cabeza en vez de los músculos, y confía en que el enemigo va a cometer el error de reaccionar de forma refleja. Son incontables las veces que he sido asaltado por un enemigo con un nivel de energía enormemente superior al mío y he conseguido terminar el combate sometiendo al enemigo ya sin energía y bandeando indefenso a una serie de ataques oblicuos, y esto con un aparato claramente más lento.

El estado neutro

Para poder luchar sin temor necesitas saber cuándo estás en un estado neutro de energía con tu enemigo. El estado neutro es un estado de igualdad de oportunidades: cualquiera de los dos podéis llegar a situaros detrás del otro o abandonar la lucha de forma segura. Estás con el rival en un estado neutro cuando:

  • Os aproximáis de frente
  • Os alejáis de cola (como justo después de un cruce frontal en el que ninguno a girado)
  • Cuando os encontráis paralelos el uno al otro, como panza con panza, carlinga con carlinga o ala con ala.

El estado neutro es efímero, por supuesto. Utilízalo como referencia para saber quién está ganando ángulos y posición durante el combate.

7. Vector sustentación, cargas de gravedad y otra terminología de combate[editar]

Probablemente hayas oído antes la vieja máxima de “mantener tu vector de sustentación sobre el enemigo”. ¿Qué significa en realidad? Bueno, el “vector de sustentación” apunta siempre hacia arriba desde tu carlinga, con lo que sólo tiene sentido en un combate de giro en el que los dos pilotos están intentando poner al otro delante de su línea de tiro. Es un término para describir posición y tipo de persecución (anticipada, directa, retardada): si te encuentras en un combate normal de morro-a-cola con el enemigo justo al otro lado del círculo, ambos tenéis el vector de sustentación el uno en el otro mientras sigáis tirando a tope hacia atrás del timón. Si ninguno de los dos estáis ganando ángulos, os encontráis básicamente en persecución directa, y en estado neutral (esto es, ninguno tiene ventaja). Ahora, si fueras a hacer medio tonel y continuar el giro en la otra dirección, tu vector de sustentación apuntaría en dirección diametralmente opuesta –hasta que completes la media circunferencia y te encuentres con el enemigo de frente. Tras el encuentro, tu instinto natural es tirar de la palanca hacia atrás e intentar ponerte a las seis de tu enemigo, ¿no es? Esto es “mantener tu vector (de sustentación) sobre el enemigo.

Este “vector de sustentación” es importante de hecho puesto que puedes ver lo que es capaz de hacer el caza enemigo en una situación dada. Digamos que te encuentras de frente después de haber invertido el combate morro-a-cola a uno de morro-a-morro: si tu aparato tiene mejores prestaciones, serás capaz de volar “fuera” (esto es, por encima) de su máximo vector de sustentación admisible (es decir, máximo Angulo de Ataque admisible, o fuera de su envolvente de vuelo) y por tanto provocar que entre en pérdida o como poco evitar su oportunidad de tiro. De forma semejante, puedes relajar la presión hacia atrás sobre el timón y volar por “debajo” de su vector de velocidad, es decir realizando momentáneamente una persecución retardada, obligando al enemigo a meter cargas "G" negativas al ir hacia abajo si te quiere apuntar.

Combatir es saber lo que puede y no puede hacer el enemigo en cada situación, o cómo es probable que reaccione el enemigo frente a un determinado estímulo –y utilizar esta previsibilidad en contra suya. Uno de estos principios es que el enemigo casi siempre intentará mantener su vector de sustentación hacia ti, incluso aunque esto signifique gastar cada gramo de energía que tenga o, en el caso extremo, meterse derecho contra el suelo.

Considera esto: te diriges de frente a un enemigo que aparentemente tiene intención de combatir. Normalmente harías un giro anticipado, crear algo de separación lateral o incluso hacer una pasada con ráfaga de frente y una trepada posterior. ¿Y si realizaras medio tonel para pasar a invertido como si iniciases una S-Partida? Hay grandes probabilidades de que el enemigo también pase a invertido e intente seguirte- excepto que cuando le veas iniciar el alabeo tú alabeas inmediatamente boca arriba y en su lugar asciendes, mientras que él se dirige directamente hacia abajo sin saber que está pasando. Hacer lo inesperado con intención de provocar una respuesta refleja es con frecuencia un buen sistema para echarse unas carcajadas.

Los vectores de velocidad y sustentación entran también en juego cuando estás realizando una espiral sobre el enemigo o sometiéndole a un “chandelle” (se explica más adelante). Es muy probable que intente mantener su vector de velocidad sobre ti hasta el punto de entrar en pérdida – porque se redujo tanto su energía que no pudo mantener la ascensión, o mejor dicho, al seguir tú incrementando los ángulos, excedió su ángulo máximo de ataque, intentando conseguir el tiro.

Cargas gravitatorias

La gravedad es una de las cuatro fuerzas principales con la que te las tienes que ver, siendo las otras tres el empuje, la resistencia aerodinámica y la sustentación. Cuando vas en navegación normal, el avión (y el piloto) están sujetos a la gravedad normal – 1G. Cuando realizas alguna maniobra, la inercia hace que experimentes mayores o menores cargas dependiendo de la diferencia entre el vector de velocidad y el vector de maniobra. Por tanto, cuando tiras del timón, incrementas la carga gravitacional de forma proporcional a la fuerza con la que tiras. Cuanto más alto es el vector de velocidad, mayor es la inercia, y por tanto potencialmente mayor la carga gravitacional. Si realmente vas a todo gas, no hace falta que tires mucho para experimentar grandes “ges”.

“Meter ges” es un factor recurrente del combate aéreo, no siendo particularmente favorable. Cuando metes cargas gravitatorias intercambias energía por posición, o energía por un cambio brusco de rumbo. Meter cargas gravitatorias de forma continuada acabará por completo con toda tu energía hasta el punto de terminar aleteando indefensamente por ahí, por no mencionar el riesgo real de desmayarte, algo con lo que deberías ser extremadamente cauteloso. Mete menos “ges” en combate y tendrás tanto más control y retendrás tanta más energía. Desde luego que es con frecuencia necesario meter “ges”: en roturas, cuando estas recortando terreno a un enemigo que acaba de hacer un giro cerrado, cuando realices maniobras radicales, etc. ¡El truco está en meter esos “ges” con sabiduría!.

El momento más favorable para meter "ges" (o mejor dicho, realizar un cambio radical de dirección) es cuando la penalización por hacerlo es pequeña: en una ascensión vertical, cuando el avión se está frenando, cuando estás en la velocidad óptima de giro y el enemigo está por encima de su velocidad óptima de giro, cuando el enemigo te ha perdido de vista. Algunas veces, sin embargo, no tienes realmente mucha elección. Cuando tienes que meter “ges” para salir de su línea de tiro o evitar una colisión, ¡tienes que hacerlo, jarrr!.

Deberías también aprender a vigilar al enemigo por si muestra señales indicadoras de que está metiendo “ges”. Identificar sus cargas de gravedad, la fuerza aproximada y el momento en que se hace, te da abundante información sobre su estado de energía, su experiencia y su estado de ánimo. Fíjate especialmente la formación de vórtices de condensación en la punta de las alas y entradas bruscas en pérdida, y su respuesta cuando te pierde aparentemente de vista, porque representan casi siempre oportunidades.

Ángulo de Ataque

Ya he mencionado unas cuantas veces el Ángulo de Ataque. AOA (medido respecto al avión como un todo en vez de al ala) es el ángulo que forma la trayectoria de vuelo con respecto al eje longitudinal del avión. En otras palabras, puedes estar apuntando el avión 30º hacia arriba, pero estás de hecho volando tan solo 20º hacia arriba. En este momento, tu ángulo de ataque es de 10º. Tu avión se puede mantener en el aire (crear sustentación) hasta un cierto AOA. Si superas el máximo AOA el flujo de aire sobre el ala se despega y se “arremolina”, creando una pérdida instantánea de sustentación. Este fenómeno es conocido como “entrada en pérdida” y lo puedes experimentar en cualquier momento cortando potencia a tope a la vez que intentas mantener el morro elevado. Al tiempo que la velocidad y por tanto el flujo de aire decrece te ves obligado a levantar el morro cada vez más (incrementar el AOA) si quieres mantener la altitud –hasta un punto en que notas como un ala se cae debido a la falta de sustentación. Tener un aparato con un AOA máximo elevado es beneficioso puesto que puede admitir un cambio instantáneo de cabeceo más agudo sin sufrir entradas bruscas en perdida, y tiene un mejor comportamiento a baja velocidad, tal como en combates a cara de perro lentos a baja altitud. Aparte de esto, no hay mucho más que recordar. Vuela tu avión con limpieza y no tendrás que preocuparte en absoluto por las entradas en pérdida.

Ángulo de Cola

El Ángulo de Cola, o AOT, es un término de combate que se emplea para describir persecuciones y situaciones de tiro, involucrando dos o más aviones (también conocidos como “puntos”). El AOT no permanece nunca constante – va cambiando lentamente durante todo el combate. Si te encuentras parado detrás justo del enemigo, el ángulo de cola es cero.

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Fig 5: Angulo de Cola (AOT)

La mayoría de pilotos maniobran para situarse con un ángulo de cola 0 – se “montan” a las seis del enemigo e igualan la velocidad para realizar un tiro de alta probabilidad. Esto es natural y conveniente, puesto que es mucho más fácil ir siguiendo a alguien que anticipar hacia dónde se va a dirigir. Dado que el blanco raramente coopera volando con rumbo fijo y nivelado, a no ser que esté profundamente dormido, la mayoría de los combates tienden a degenerar en competiciones de giro de alguna clase. Llevar la cuenta de los ángulos ganados y perdidos es por lo tanto de cierta importancia si uno quiere saber si una cierta maniobra tuvo éxito o no. Un elevado AOT significa que el avión atacante debe incrementar de forma proporcional a éste la anticipación del tiro y que la ventana de oportunidad de disparo se vuelve correspondiente más pequeña.

Velocidad Óptima de Giro

La velocidad óptima de giro es la velocidad a la que tu avión en particular alcanza el mayor índice de giro. Puedes consultar tablas, o bien llegar a hacerte una idea aproximada de ella realizando una serie de pruebas. Notarás que tu avión no gira muy bien a muy alta o muy baja velocidad, pero se desenvuelve muy bien en alguna velocidad intermedia -generalmente alrededor de los 280-350 Km/h para un avión de la época de la SGM. A esta velocidad consigues el mejor índice de giro (en radianes por segundo) y el mejor radio de giro (en metros) con las mayor carga gravitatoria permitida: si estás por encima de la velocidad óptima de giro empeorarán tanto tu índice como tu radio de giro, y hay probabilidad que te desmayes por efecto de exceso de “ges” y/o sufras una entrada brusca en pérdida; si estás por debajo de la velocidad óptima de giro tu índice será bajo pero el radio de giro puede ser menor.

Es importante tener en consideración la velocidad óptima de giro cuando te tiras a por alguien, o cuando tú mismo estás siendo abordado por un enemigo con un nivel de energía muy superior. La mejor forma de actuar, la mayoría de las veces, si te ves con un exceso de velocidad, es perder parte de ésta en la vertical. Por tanto, si estás siendo perseguido, y necesitas realizar una maniobra brusca, primero reduce parte de la velocidad llevando el combate hacia arriba en la vertical antes que cometer una falta grave en forma de desmayos debidos a exceso de “ges” por la velocidad (excesiva) que llevas.

Acercamiento

La diferencia de velocidad entre dos aviones se denomina acercamiento. Si te estás aproximando al enemigo, tienes acercamiento [positivo]. Si te alejas, no tienes – tu acercamiento es negativo. Es importante considerar el nivel de acercamiento, fundamentalmente en las situaciones de tiro, debido a que querrás acercarte rápido al enemigo pero tener al mismo tiempo una oportunidad decente de tiro cuando lo alcances. En otras palabras, si tu acercamiento es muy elevado, tu ventana de oportunidad de tiro puede ser muy pequeña para poder realizar un disparo de duración suficiente que resulte letal. Por tanto, si te encuentras en esta situación, debes reducir el nivel de acercamiento (o adelantar) perdiendo parte del exceso de velocidad: bajando la potencia, coleteando con el timón de cola o mediante un desplazamiento vertical. Esta última medida es la más recomendable en general, si bien cuando empleas el factor sorpresa puede apercibir al enemigo de tu ataque. ¿Por qué motivo es importante administrar el acercamiento? Bueno, las cosas serían mucho más fáciles si pudieses permanecer detrás del enemigo –y detrás del enemigo es en algún sitio por detrás, a un lateral, por encima, o por debajo de su línea del ala, a menos de un radio de giro (si la distancia es mayor, puede girar para encararte y no estarías por detrás de él, ¿no?). Si llevas un exceso de energía te arriesgas a pasarte del blanco antes de poder infringirle un daño crítico, por tanto debes bajar la velocidad. Es más fácil con diferencia almacenar el exceso de velocidad en altitud, ascendiendo a la espalda del enemigo mientras realizas un tonel para mantenerlo a la vista, y entonces abalanzarse sobre él a un ritmo más apropiado y bajo control.

Querrás despachar tu enemigo de la forma más rápida, segura y efectiva posible, con el mínimo riesgo y gasto de valiosa munición porque, cuanto más tiempo te entretengas con él, más oportunidad le das de verte, de defenderse y de conseguir la ayuda de sus compañeros. Si se quiere realizar un ataque rápido como el rayo, con una aproximación invisible, fulminante, al cuadrante dorsal del enemigo se requiere un exceso sustancial de energía. Por definición esto quiere decir que tu ventana de oportunidad de tiro será bastante breve, normalmente no mayor de 2-3 segundos. Por otro lado, querrás maximizar tu ventana de oportunidad de tiro de forma que puedas estabilizar tu aparato, tengas tiempo para centrar correctamente el colimador, y tiempo para enviar una ráfaga de duración suficiente. Así que, ¡querrás acercarte rápido y lento al mismo tiempo!. No es tan complicado en realidad: véase el capítulo 17.2 –“La entrada”.

8. Maniobras Básicas de Vuelo[editar]

Puede parecer de alguna forma superfluo, la formalidad de describir en detalle las maniobras básicas de vuelo, pero te sorprenderá ver que pocos pilotos saben aterrizar debidamente o como realizar un simple derrape. Si nunca antes te has aventurado en los cielos hostiles, este capítulo es altamente recomendable.

Rodaje

Algunas veces, tendrás que formar en la pista antes del despegue. Esto es un procedimiento de lo más simple que asegura que todos los pilotos despeguen con el mismo rumbo y agrupados convenientemente por parejas de vuelo. Para rodar, dale a la manivela de arranque, y sube una pizca la potencia hasta que comiences a moverte. No te hará falta más que quizás un 5-10% de potencia para echar a andar. Para rodar en línea recta hacia delante, bloquea el patín de cola (si tienes la opción). Para girar a izquierda o derecha, frena en consonancia de uno u otro lado con el patín de cola libre (15). Asegúrate de mantener la velocidad lo suficientemente baja para que no se levante la cola –si subes demasiado la potencia se levantará la cola y es muy probable que te tuerzas bruscamente hacia un lado y realices un rizo horizontal. Maneja los controles con suavidad, o te encontrarás cavando surcos con la hélice, o incluso capotando por completo.


(15) Cuando no se dispone de la opción de freno independiente de cada rueda del tren, un procedimiento habitual de giro es accionar el timón de cola en el sentido de giro a la vez que se acciona el freno


Despegue

Cuando estés alineado para el despegue, baja los flaps, bloquea el patín de cola, incrementa las RPM del motor al máximo, equilibra el avión con la cola hacia abajo y abre el paso de hélice, suavemente al principio, mientras empujas ligeramente el timón hacia delante para levantar la cola. Este detalle es importante, por que en caso contrario tu AOA será muy elevado – no se creará sustentación en las alas y te encontrarás botando por el suelo es una situación de cuasi-entrada en pérdida. Una vez que baja el morro y las alas se alinean con el suelo deberías empezar a acelerar rápidamente. Compensa el torque del motor con el timón de cola y posiblemente un poco de alerones, mantén tu carrera de despegue lo más derecha que puedas y deja correr la máquina hasta la velocidad de despegue –por lo general hasta unos 100-150 Km/h. Una vez que has alcanzado esta velocidad, déjala subir todavía más y tira suavemente hacia ti de la palanca. ¡No tires a lo bestia! Un tironcito suave es más que suficiente para estar en el aire. Una vez arriba, dale a la manivela del tren de aterrizaje, y deja seguir subiendo la velocidad todavía más antes de empezar a tirar más fuerte del timón. Cuando alcances más de 150-180 Km/h puedes incrementar de forma segura el AOA para hacer el ascenso más pronunciado.

Aterrizaje

Pocos pilotos de simulador saben aterrizar debidamente. Una de las cosas más entretenidas que uno puede hacer en red es, de hecho, permanecer en la base y observar los despegues y aterrizajes. Es la monda. Verás a pilotos pegando botes y estrellándose por todos lados –no dejes que te pase a ti. La manera adecuada de aterrizar es bajar a una altitud manejable, generalmente a unos 500-1000 pies, haciendo una pasada paralela a la pista dejando ésta a un lado. Pasa volando toda la pista reduciendo al mismo tiempo velocidad y altitud. Cuando hayas pasado el final de la pista, sigue volando un rato en la misma dirección y realiza un giro coordinado hacia la pista para tomar la senda de planeo. Cuando estés a punto de cruzar la senda de planeo haz un giro final hacia ésta para quedar alineado con la pista de aterrizaje.

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Fig 6: Procedimiento preliminar de aterrizaje

La potencia estará en este momento entre el 25 y el 50%, los flaps y el tren de aterrizaje bajado y el avión equilibrado con el morro hacia arriba. El objetivo ahora es mantener el morro ligeramente por encima del horizonte (solo lo suficiente para poder seguir viendo la pista) y utiliza la potencia solo para ajustar el índice de descenso. En un aterrizaje perfecto no tendrías ni que ajustar el cabeceo (morro arriba, abajo) para nada, y estar usando alrededor del 10-20% de potencia en la aproximación. Si observas que desciendes muy rápido – que muy probablemente te quedes corto y toques antes la pista- aumenta la potencia para regresar a la senda correcta de planeo. Si ves que te vas a pasar, corta inmediatamente al ralentí. Si te aproximas demasiado corto y vas colado (muy bajo y muy rápido), corta potencia y utiliza el exceso de velocidad para realizar un pequeño ascenso hasta la senda de planeo. Si ves que te pasas por mucho, es decir vas excesivamente rápido y alto para llegar planeando a la pista al ralentí, haz motor y al aire y prepara un nuevo aterrizaje.

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Fig 6bis: Aterrizaje. Regula tu ritmo de descenso con la potencia para conservar la senda de planeo

Según te acercas a la pista, ligeramente por encima de la velocidad de entrada en pérdida (sobre 130-170 Km/h dependiendo de tu aparato) con el morro ligeramente arriba, tendrás una percepción muy buena de cómo afecta el incremento o decremento de potencia a la trayectoria de planeo. Poco antes de tocar tierra, de hecho unos pocos pies por encima de la pista, corta gas completamente y levanta el morro una pizca más –esto se conoce como “colgar” el avión –y deja el avión posarse. Cuanto más lento vueles, menos rebotaras y más pronto podrás detenerte. Déjalo rodar y pisa suavemente el freno para ir reduciendo la velocidad. Repite esto unas cuantas veces hasta que consigas aterrizar perfectamente todas las veces, y para tener una buena percepción de la velocidad y altitud iniciales. Cuando tengas suficiente destreza, toma por hábito vigilar tu VSI (indicador de Velocidad Vertical) durante el aterrizaje. Un ritmo de descenso de 1-2000 pies por minuto indica una suave trayectoria de planeo mientras que 3-4000 pies por minuto es claramente excesivo y conlleva con seguridad daños irreversibles al aparato y lesiones.


Giro Coordinado

Un giro coordinado, por oposición al giro descoordinado, requiere el empleo de una dosis de timón de cola. La mayoría de simuladores te permiten realizar un giro sin el uso del timón de cola, mientras que un piloto real nunca se plantearía dicha abominación debido a la gravedad y a las resistencias parásitas. Girar es sencillo: da un poco de timón de cola en la dirección de giro al mismo tiempo que inclinas el avión con suavidad en la misma dirección, y tiras un poco del timón hacia ti para evitar perder altitud en la maniobra. Una vez dentro del giro, neutraliza el timón de cola y los alerones, y mantén una presión estable sobre el timón de profundidad para mantener el giro. Practica girando hacia los puntos cardinales –norte, oeste, sudoeste y así sucesivamente, para coger el tranquillo de las fuerzas involucradas y coordinación.

Derrape o Deslizamiento Lateral

El derrape es la forma más conveniente de perder altitud sin cambiar de dirección, y puede también formar parte de una maniobra de combate. Los ingredientes de un derrape o deslizamiento lateral es mantener el morro elevado, dar timón de cola a tope hacia un lado y compensar el alabeo con un poco de alerones en sentido contrario. Estas acciones incrementan la resistencia aerodinámica y provocan la pérdida rápida de velocidad y altitud –imagina hacer esto con un enemigo pegado a la cola: hay grandes posibilidades de que el canalla se pase y quede expuesto brevemente a una oportunidad de tiro. Fíjate sin embargo que el derrape te roba una energía considerable y no es recomendable salvo como maniobra de emergencia, preferentemente cuando todavía tienes altitud con la que jugar. Prueba a realizar derrapes radicales inclinándote 45 grados hacia un lado y metiendo timón de cola a tope en sentido contrario, con el morro arriba –caerás como una piedra. Otra forma de perder velocidad y altitud es “coletear”: remar con el timón de cola a tope a izquierda y derecha alternativamente con el morro elevado. El incremento de resistencia aerodinámica reducirá considerablemente la velocidad. Esto es de utilidad cuando vas colado en un aterrizaje o cuando te arriesgas a adelantar en una pasada de disparo al enemigo de sus seis a sus doce.

Recuperación de entradas en pérdida y barrenas.

Salir de una entrada en pérdida en sencillo. Dado que la entrada en pérdida no es más que pérdida de sustentación debida a excesivo AOA y/o un factor de velocidad insuficiente, lo único que hay que hacer es dejar centrados los controles y recuperar el ángulo de ataque y velocidad normales. Si agravas la entrada en pérdida tirando del timón hacia atrás podrías incluso entrar en barrena, aunque esto requiere también el uso del timón de cola. Así que, si entras en pérdida, relaja el timón y dejar caer el morro para ganar nuevamente velocidad, y reanuda el vuelo normal. El comienzo de una entrada en pérdida es bastante perceptible: te encontrarás traqueteando como si el avión volase en melaza, y el avión guiña de forma evidente hacia el lado del ala que entra en pérdida (un ala entra en pérdida antes que la otra) hasta que el ala de hecho cae por falta de sustentación. Ahora bien, si te encuentras ya cerca del suelo debes de tener mucho cuidado en la recuperación puesto que es casi imposible recuperarse sin una cierta pérdida de altitud.

Sea que entras en barrena, el procedimiento adecuado es centrar los controles y bajar la potencia, a continuación accionar el timón de cola en sentido contrario al de la barrena. Esto es, si estás girando en sentido antihorario, suelta el timón y da timón de cola a tope hacia la derecha. Tan pronto como te recuperes de la barrena, deja centrados nuevamente los controles, sube la potencia y deja incrementarse la velocidad antes de reanudar el vuelo normal, no sea que entres una barrena en sentido contrario. Siempre es mejor intentar salir de la barrena tan pronto como empieza –cuanto más esperes más alto es el AOA y más difícil la recuperación. Práctica entrando y saliendo de barrenas a distintas altitudes. Es fácil entrar en barrena excediendo el AOA con desvío del timón de cola a tope, preferiblemente a baja velocidad.

Tonel

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Fig 7: Tonel

En vuelo nivelado, alabea con el avión rápidamente manteniendo el timón totalmente hacia un lado. Cuando estés a punto de terminar el tonel, mueve el timón con rapidez en dirección contraria para recuperar el vuelo nivelado. Deberías salir del tonel a la misma altitud y rumbo que lo iniciaste. Puede también que hayas oído hablar del tonel rápido o haberlo experimentado involuntariamente. El tonel rápido es de hecho una maniobra de entrada en pérdida en la que una de las alas pierde la sustentación, acelerando la ejecución del tonel. Es bastante sencillo de hacer, pero que sepas que gasta un poco de energía y puede dejar la conciencia situacional por los suelos: desplaza completamente el timón hacia un lado y entonces tira a tope hacia atrás con un único golpe de precisión. Esto hará que el ala inferior entre en pérdida, se “quiebre”, incrementando el índice de alabeo. Una vez iniciado el “quiebro”, deja los mandos en posición neutral y recupera la sustentación y el vuelo controlado. Puedes mantener el tonel rápido con un coste significativo de energía, o bien “quebrar” y continuar inmediatamente con un tonel normal.

Tonel en Espiral o tonel volado

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Fig 8: Tonel en Espiral

Imagínate a ti mismo rodando por el interior de un gran barril. Tira ligeramente hacia atrás mientras giras, pero no tanto como para superar tu máximo Angulo de Ataque (ese punto en el que deja de producirse sustentación) o tanto que pierdas la conciencia. Es una maniobra complicada pues se necesita compensar el mando sobre los alerones y el timón de profundidad para mantener el rumbo de avance. Deberías salir del tonel en espiral a la misma altitud y en línea con la trayectoria inicial. El tonel en espiral es una maniobra fantástica para hacer la transición de defensa a ataque contra un enemigo acercándose en rango de tiro por la zona dorsal –ralentiza el avance sin una pérdida realmente demasiado grave de energía. Si el enemigo se encuentra concentrado en una larga pasada con tiro sin deflexión, realizarás un sacacorchos alrededor de su trayectoria de vuelo, provocando que se pase lo cual aprovechas deslizándote a sus seis. El tonel en espiral no está restringido a una maniobra simple de rotación de 360º, si no que puede mantenerse tantas vueltas como se quiera (o te permita tu energía). Nótese que el tonel en espiral es también útil en un combate frontal, en el que se emplea como parte inicial de una maniobra de giro anticipado.

Rizo

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Fig 9: Rizo

Un rizo es una maniobra sencilla en el plano vertical. Tira hacia atrás del timón y mantén una ligera presión. Observa el horizonte mirando hacia arriba, y ajusta cualquier desvío del rumbo con un toque de timón de cola. Sal del rizo a la altitud de entrada y en la misma dirección. El rizo no es una maniobra de combate.

Acerca del timón de cola

El dominio en el uso del timón de cola es algo que lleva su tiempo, principalmente por la falta de la sensación de la fuerza que actúa en el vuelo simulado. El uso del timón de cola no es vital –porque el modelo de vuelo no es lo suficientemente sofisticado (no hay ráfagas de viento, efecto de estela de la hélice, etc.) y porque el avión puede ser perfectamente volado sin él. Dicho esto, una vez que coges de veras el tranquillo de volar con timón de cola, no querrás volar nunca sin él, y regresarás a base si te lo hacen jirones. La palanca de mando controla cabeceo y alabeo. Los pedales del timón de cola controlan el giro en el tercer plano: guiñada, o el desplazamiento lateral a izquierda o derecha con respecto a la trayectoria longitudinal de vuelo. Su misión es parecida a la de las ruedas de la dirección en un coche, con la diferencia de que la superficie de giro no es sólida. En otras palabras, el avión exhibe una tendencia a albear en la dirección de guiñada, y además tendrás una penalización de incremento de resistencia aerodinámica durante el tiempo que uses el timón de cola. Esto puede resultar una ventaja y una desventaja dependiendo de las circunstancias. Cuando utilizas mucho mando de timón de cola, gastas un montón de energía a cambio de un índice de giro algo mejor. Por otro lado, la guiñada te saca totalmente del plano de maniobra del enemigo que pretendes igualar, a no ser que contrarrestes la tendencia de “giro inducido” con un poco de mando de alerones en dirección opuesta. Es decir, con una inclinación de 45º en un giro hacia la izquierda a la velocidad óptima de giro, puedes buscar una posición de persecución anticipada sobre el enemigo cortando a través del círculo. Dado que un giro mantenido sólo con elevadores no produce dicha posición sin una excesiva penalización de cargas de gravedad, pisa con cuidado sobre el timón de cola hacia la izquierda para guiñar hacia el enemigo. En este momento notarás que el avión quiere ahondar en el círculo, convirtiendo de hecho en más difícil tu situación en vez de mejorar la posición. Para evitar esta tendencia de giro inducido debes mover el mando un poco hacia la derecha (dando mando de alerones hacia la derecha) para corregir el alabeo. El efecto resultante es que incrementa tu ventaja angular al precio de perder unos cuantos kilos de energía. Como entenderás sin duda, este mando de timón de cola no se puede mantener permanentemente –al contrario, debe ser aplicado con brevedad y habilidad solo cuando sea más favorable hacerlo.

El timón de cola es de lo más útil para realizar deslizamientos laterales, aletear, apoyarse en un ala sin perdida de altitud (por ejemplo, el ala izquierda abajo, timón de cola a tope hacia la derecha) –el timón de cola trabaja como el timón de profundidad en este caso –y para corregir el tiro (o hacer un barrido). Algunas maniobras de combate dependen del timón de cola, por ejemplo "Hammerhead" y "Slicebacks", mientras que otras se benefician mucho con un golpecito con la punta del pie en el momento justo.

Cuando quiera que tengas un enemigo a tus seis, en rango de tiro, el uso del timón de cola es de lo más favorable. Dado que el enemigo se encuentra concentrado en seguir cada una de tus maniobras, lo puedes engañar momentáneamente obligándole a corregir el tiro hacia un rumbo equivocado. Un pequeño derrape, guiñando el avión hacia un lado, obligará al enemigo a corregir el tiro con deflexión hacia ese lado mientras que de hecho te diriges hacia el otro.

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Fig 9bis: Derrape

En la figura superior el caza defensor está derrapando timón de cola a tope hacia un lado mientras compensa la tendencia de giro con alerón en sentido contrario. Esto da la impresión de que se está dirigiendo bien hacia izquierda o derecha (flechas en trazo fino) mientras que en realidad su rumbo general es casi constante (flechas en trazo grueso). Corregir el tiro contra este tipo de blanco es extremadamente difícil puesto que contradice todo lo aprendido sobre deflexión de tiro –observa el dibujo y ten en cuenta que el tirador debe apuntar hacia las flechas rojas, no en el sentido de la senda (azul) que se percibe. El caza persecutor es inducido a compensar estos movimientos sin el uso del timón de cola, forzando el uso de alerones y elevadores, para seguir las maniobras aparentes. Dado que el uso del timón de cola aumenta la resistencia, el caza defensor reduce la velocidad considerablemente mientras que el persecutor mantiene su velocidad todo el tiempo, llevándolo eventualmente a adelantar. Nótese sin embargo que este truco sólo funciona durante un tiempo limitado y deja expuesto al caza defensor a un fuego devastador frente a un enemigo que es capaz de calcular con precisión la maniobra.

La mejor forma de aprender el uso del timón de cola es por el método de prueba y error. Si lo tienes, ¡úsalo!. No tengas miedo de experimentar –lo peor que te puede pasar es que tengas que coger otro avión. Practica con el uso del timón de cola en combates de giro: usa timón de cola hacia el exterior para deslizarte por encima, timón hacia el interior para recortar el círculo. Una pizca de timón de cola normalmente te proporciona el poco ángulo que necesitas para apuntar a un blanco previsible. En un combate morro-a-morro en particular, verás que puedes volar por el interior del rival (es decir, fuera de su envolvente de rendimiento) y deslizar hacia fuera con el timón de cola para fusilarle en cada pasada cercana de frente. De forma similar, cuando un enemigo rompe bruscamente y te encuentras detrás de él a la velocidad óptima de giro o próximo, puedes guiñar el tiro hacia dentro –o deslizarte hacia arriba previamente a cortar hacia él en vertical. De esta manera realizarás tiros aparentemente imposibles frente a enemigos que no son conscientes de la utilidad del timón de cola.

9. Modos de persecución[editar]

Siempre que maniobras contra un avión enemigo o formas con un avión amigo, deberás emplear uno de los tres modos posibles de persecución: anticipada, directa o retardada. Estos modos de persecución indican tu rumbo (o más bien tu vector de velocidad) en relación con el del objetivo. También determinan tu ángulo de cola con el blanco, y tu índice de acercamiento. Saber cuando emplear que tipo de persecución, y observar que clase de persecución emplea contra ti, es un aspecto fundamental del combate aéreo. Estaremos usando estos términos una y otra vez cuando discutamos las distintas maniobras, así que familiarízate con ellos.

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Fig 10a: Persecución Directa. Para esas ocasiones en las que quieres ir directo al derribo

Persecución Directa

Cuando tu vector de velocidad (indicado en vuelo normal por el colimador de la mirilla de tiro) apunta directo al enemigo, te encuentras en persecución directa. Si tu índice de acercamiento no es excesivo, acabarás eventualmente detrás justo del enemigo. Sin embargo, si el enemigo está girando, el ángulo de cola va aumentando todo el tiempo, creando por tanto una solución de tiro con un elevado ángulo de deflexión. Dado que el blanco siempre está en movimiento a una cierta velocidad, la trayectoria de persecución directa no es recta por norma, como uno pudiera pensar, sino ligeramente curva. A pesar de ser el más natural y sencillo de los modos de persecución, la persecución directa introduce un tiro con deflexión ligeramente más complicado (dado que pones carga de gravedad, poca sin embargo) y lleva más tiempo que la persecución anticipada, siendo por tanto más previsible.

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Fig 10b: Persecución anticipada. Más rápida que la persecución directa, más letal con diferencia

Persecución anticipada

Cuando tu vector de velocidad está señalando por delante del enemigo, en su trayectoria futura de vuelo, estás empleando la persecución anticipada. Piensa en ella como una forma de atajar hacia el enemigo, tanto en el plano de maniobra horizontal como en el vertical. Simultáneamente se incrementa el ángulo de cola según disminuye la separación. El empleo de la persecución anticipada es la única forma en que un caza más lento puede alcanzar a un blanco más rápido. Si estás planeando disparar, puedes mantener la persecución anticipada e intentar un tiro de alta deflexión o, cambiando a persecución directa o incluso retardada según te acercas a rango de tiro, convertir tu posición de alto a bajo ángulo de cola.

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Fig 10c: Persecución retardada. La persecución retardada te permite ponerte detrás del enemigo. En el instante "1", el atacante se resiste a la urgencia de apuntar directamente al enemigo dado su elevado índice de acercamiento, permitiendo que pase volando por delante. En el momento "2" está tomando la trayectoria del enemigo, todavía en persecución retardada, e intercambiando suavemente parte de su velocidad por altitud. En el instante "3" el atacante pica hacia el enemigo, habiendo pasado a persecución pura y de hecho pasando a una poco marcada persecución anticipada.

Persecución Retardada

Cuando tu vector de velocidad apunta detrás del enemigo (tanto en el plano horizontal como en el vertical), te encuentras en persecución retardada. Esta es una forma cómoda de reducir el ángulo de cola para conseguir un tiro de alta probabilidad y una forma práctica de permanecer detrás del enemigo. Puedes incluso provocar al mismo tiempo que te pierda de vista. Utiliza la persecución retardada cuando tu índice de acercamiento sea excesivo o cuando quieras conservar tu energía en una situación en la que el enemigo está gastando gran cantidad de la suya con maniobras bruscas.

En un combate de giro en el que no puedes conseguir una posición de tiro sin entrar en pérdida o provocar el desmayo, lo más conveniente es el uso de la persecución retardada. Asumiendo que estás situado a la cola del enemigo y girando todo lo que puedes, pero no consigues una posición de tiro, relaja el viraje para deslizarte a sus seis abajo, o deslizarte hacia arriba en su cuadrante dorsal para realizar un yo-yo, dependiendo de tu actitud vertical. Desde este momento estás acumulando energía pero perdiendo ángulos. Es más bien sencillo convertir esta energía en ángulos o en una oportunidad de tiro en cualquier momento, bien en lo más alto de una maniobra vertical donde tienes la ayuda de la gravedad, o de tu pequeño yo-yo alto.

Al usar el retardo estás desplazando tu propio círculo con respecto al del enemigo permaneciendo por detrás de su línea alar y controlando la situación. La ventaja ahora es que el piloto defensor no puede sin gran esfuerzo hacer otra cosa que mantener su vector de sustentación hacia ti – que en la mayoría de los casos significa que estará girando tanto como puede, gastando por tanto su energía, mientras que tu conservas la tuya e incluso la estás incrementando hasta tener una ventaja significativa.

Fig 11: Desplazando el círculo

10. Conciencia Situacional[editar]

"Estaba a 3K a 400 por lo que mi E era todavía buena. Hice un chequeo rápido a mis seis y no vi ninguna amenaza inmediata. Procedí a realizar una “chandelle” para cambiar rumbo hacia el sur. Pensaba que me hacía falta ver a ese 109 antes de saber cómo librarme de él.“

Jeff “Gorian” Gonzales, 56th FG(v)

Conciencia situacional, o CS, es un término general que sirve para describir la capacidad en tiempo real de adquirir y procesar una gran cantidad de información diversa en un entorno en permanente cambio, y la capacidad de traducir la valoración en una acción dirigida a mantener la integridad (la propia, de los que están a tu cargo, de la misión). En resumen, significa “saber que está pasando, y adaptarte a ello con éxito”. CS es lo que afianza o hace que fracase un combatiente –no es el vehículo, no es la cantidad, ni la situación en sí misma. Habrás oído el dicho “es el que no ves el que te mata” y es un poco esto. Si no ves la amenaza, si no eres consciente de ella, no puedes maniobrar provechosamente en contra suya. ¡Perdido el contacto visual, perdido el combate!. Saber que está pasando es un proceso complejo, muy difícil, en constante evolución porque debes identificar y hacer el seguimiento de todo lo que sucede a tu alrededor con objeto de tomar la decisión táctica correcta en cualquier preciso instante, todo el tiempo. Debes hacerlo sin pausa, y la entrada de información cambia constantemente. Una buena CS empieza por, pero no se limita a, mirar alrededor tuyo, y para eso te hace falta desarrollar una rutina. La exploración debe ser continua y cubrir TODAS las partes del cielo. Trabaja en sentido horario o antihorario, de la forma que te sea más cómoda, y observa –no mires de forma mecánica. Para comprobar tus seis, haz un cuarto de tonel y bandea mientras haces un chequeo de tu zona posterior arriba y abajo –tanto la zona posterior como la lateral. Cuando hayas cubierto todo el espacio, empieza de nuevo, y sigue haciéndolo hasta que aterrices y apagues el motor. Date cuenta que “continuamente” significa precisamente eso: deberías estar comprobando cada pequeño rincón del cielo cada 3-4 segundos. ¿Por qué? Porque no lleva más que unos pocos segundos el que alguien se descuelgue a tus seis, ¡ese es el porqué!.

Una gran proporción de pilotos ven demasiado poco, y entienden todavía menos, de lo que está sucediendo a su alrededor. Esta falta de reconocer y reaccionar frente a las amenazas es la razón por la que mueren, no su habilidad o torpeza para maniobrar. Explorar y ver, es la primera parte de la CS, siendo el resto la evaluación de amenazas basada en posiciones, energía y vectores, cuestión de priorizar y almacenar trocitos de información en tu banco de memoria que serán utilizados más tarde y, en buena medida, anticipación y suposiciones bien fundamentadas.

Esta otra parte es lo que uno podría llamar “conciencia amplia del cielo” y se refiere a lo que puedes razonablemente esperar en esta parte del mundo. Esto enlaza con “la foto general de la energía” que se discutió anteriormente –cuál es el nivel general de energía de los contactos alrededor; a qué altitud es probable que encuentres al enemigo; cuáles son sus misiones, su configuración y rumbo general; si el enemigo está alerta o dormido en un perezoso ascenso a altitud de crucero; es probable que haya madejas de combate masivas en la zona; vas a encontrarte bombarderos con escoltas a tu altitud; es ésta una zona predominantemente de paso; qué probabilidad hay de encontrar amigos en la zona, etc. Todos estos factores, en conjunción con tu perfil de vuelo –¿te encuentras a ras de suelo o a altitud superior?¿Te encuentras navegando a bajas RPM o a toda pastilla?¿Es tu avión sobresaliente, o no? – tendrá influencia en tu procedimiento de exploración y buena disposición para el combate. Una cosa sin embargo de la que puedes estar seguro, es que SIEMPRE hay alguien con más pegada y más altitud que tú. No puedes bajar nunca jamás la guardia. Nunca.

La tercera parte de la CS es psicología y anticipación. Digamos que entras al ataque a un enemigo pero fallas el tiro y utilizas tu superior energía para retirarte. Ves al tipo venir detrás de ti un rato hasta que eventualmente interrumpe la persecución y se desvanece en la niebla. ¿Qué puedes razonablemente esperar de él?. ¿Lo has cabreado lo suficiente como para seguirte o es más probable que siga con su misión sin más? ¿Va a ascender fuera del campo visual y merodear en la zona del ataque esperando a que vuelvas? ¿Es un tipo tenaz o uno que se desanima fácilmente? ¿Le has dado motivos para pensar que vas a volver o puede asumir que te has retirado definitivamente? ¿Hay otros contactos en la zona que puedan captar su atención? Solo tú lo puedes decir, y tú solo puedes decirlo observando sus movimientos, hacer suposiciones basadas en su comportamiento.

La situación cambia constantemente. Incluye algunas variables y cambia completamente. ¿Qué ocurre si vuelas con avión acompañante, o algún tipo de amigo y puedes atraer la atención del enemigo? ¿En qué momento puedes dejar de hacerlo sin correr peligro? ¿Debes atraer tú al enemigo para tu punto o tu punto quién arrastre al enemigo para ti? ¿Debe sacrificar la posición y permanecer estático? ¿Qué ocurre si os encontráis a ras de suelo? ¿Es la AA un factor a tener en cuenta para cualquiera de los dos? ¿Puedes usar el terreno para enmascarar tu retirada o cambio de rumbo? ¿El tipo que viste está de tu bando o del otro, y cual es su CS e intenciones? ¿Tu rumbo actual te lleva más adentro hacia un área infectada de enemigos, o fuera de ella? Tales cuestiones y reflexiones deben dar vueltas en tu cabeza sin parar.

Este juego es una lotería tal que piensas que has aprendido de tus errores, pero muy de vez en cuando sucede. Solamente un recordatorio para que no lo disfrutes demasiado. Olvidarte del cielo por encima de ti o lo que ocurre después de haber entrado al ataque. Un punto contigo y sin embargo no sabes donde está. No has hecho el chequeo. No importa si está noche jugáis los dos de líder. Un enemigo derribado, trepas a la vista del campo de vuelo, e intentas adivinar tu punto entre la niebla. ¿No éramos tres? ¿Quién es entonces el cuarto? Los otros no le ven hasta que es muy tarde. 109. Bien, misma altitud y cerca del aeródromo. En giro anticipado ahora hacia él y a sus seis hacia el Sur. Conoce su ventaja y desciende en trayectoria de vuelo. ¿Opciones? Sin oportunidad de alcanzarle pero quizá los otros la tengan. ¿Retirada? No; esperar un poco y ver si un compañero lo alcanza. Sin resultado. Me doy cuenta de dos contrarios debajo de mí con un compañero sobre ellos entrando al ataque, sigo al 109 que se vuelve con un “chandelle”. Baja altitud y evado fácilmente. El compañero colisiona con los 2 debajo de ti que entran rápidamente en acción. Todavía sobre el 109 inicial que está haciendo de arrastre para los dos detrás de ti. Muy listo. Defensa ahora y momento para retirarse hacia el este. Bajando para ganar velocidad y tijeras en espiral, pierdes a uno pero los otros se pegan a ti como con cola. Espiral vertical defensiva fallida y te atrapan en otras tijeras en espiral a baja cota, me siento estúpido. ¿Dónde estuvo el fallo? Hammered, 56th FG(v)

En una situación de combate, la cantidad de información es con frecuencia abrumadora y algunas veces contradictoria. La reacción normal a eso es tratar solamente con lo más obvio o con la información más crítica haciendo caso omiso de lo demás. El problema es que es muy probable que las cosas de las que haces caso omiso vuelvan a por ti y te muerdan en el culo. Literalmente. Cuanto menos CS tiene un combatiente, más fácil es derrotarle. Algunos tíos no tienen nada de CS – estos son blancos más fáciles de todos. Otros pueden tener una CS razonable desde el principio, pero se distraen por alguna amenaza menor o sufren del efecto túnel. Estos individuos también son blancos fáciles, y destacan como un dedo de autostopista en el cielo. De todas formas, incluso hasta las CS más desarrolladas pueden ser desbordadas y saber como se puede provocar tal situación es primordial para triunfar contra un “as”.

Cuando estás concentrado en un sólo enemigo, como en una larga persecución a su cola o cuando estás mirando por el colimador de disparo, tu conciencia de la situación está por los suelos. Mantén tu rutina de exploración en todo momento, particularmente cuando estas fijando un blanco y cuando estás a punto de disparar.

Niveles de CS y sobrecarga de tareas.

Con objeto de subir en el escalafón de CS, debes primero dominar tu avión y comprender el concepto fundamental de la Energía. Tener un puñado de enemigos a tus seis no es un problema si SABES que no tienen acercamiento (es decir no se sitúan en rango de tiro) y sabes que si sigues tu marcha eventualmente conseguirás perderlos. Un piloto novato sin embargo tiene tendencia a tomar la peor decisión en esta situación – tal como gastar su energía con giros excesivos o entrar en pánico y hacer un picado. Aquí va entonces, una tabla con los distintos niveles de CS:

0. El piloto no puede realizar ninguna acción con una mínima probabilidad de éxito.

1. El piloto es capaz de mantener el vuelo coordinado, leer la instrumentación y seguir a otro avión.

2. El piloto es capaz de seguir a otro avión sin necesidad de instrumentación, o referencias visuales, independientemente de su altitud.

3. El piloto puede seguir a varios aviones sin esfuerzo y hacer la navegación al mismo tiempo.

4. El piloto puede seguir a todos los aviones en sus cercanías y evaluar su estado energético en relación al suyo todo el tiempo.

5. El piloto puede prever amenazas más allá del campo visual.

Este último punto no es tan absurdo como suena. Preguntado como se las apañaba para detectar a los aviones enemigos antes que nadie, el famoso piloto de la RAF George Beurling respondía “puedo olerlos”. Así pues, cuando notes erizarse los pelos de la nuca, o te salves por una rotura realizada en base a un presentimiento, sabes que has alcanzado una buena CS. Esto es también un factor de entender a fondo la “foto general de la energía”, indicativo de tener una excelente “conciencia amplia de la situación”.

Cuanto menos cosas tengas de qué preocuparte, tanto mayor el potencial de tu CS. Asumiendo que el piloto tiene un nivel básico (3) de CS, lo que mejora o empeora su CS es el número de tareas que tiene que desempeñar, o la cantidad de información que tiene que procesar. Es también una cuestión de entrenamiento y disciplina: fijación en el objetivo o el empleo de formaciones inferiores, pueden ser eliminados con entrenamiento. Sin embargo, introduce suficiente cantidad de nuevas o diversas tareas al piloto, y llegará a estar sobrecargado hasta el punto de no tener suficiente CS para sobrevivir por mucho tiempo. Perderá el control de la situación y fallará en reconocer una amenaza crítica. Imponer sobrecarga de tareas al enemigo y retener el control sobre las propias es de lo que trata la CS.

¿Cuáles son la tareas? Más allá de evitar un contacto desafortunado con el suelo, las tareas incluyen:

  • Navegación (mantenerse en el aire, trazar de la posición presente hacia la proyectada)
  • Comprobación de sistemas (combustible, temperatura del motor, fallos del sistema, etc.)
  • Exploraciones visuales en curso del espacio aéreo circundante.
  • Comunión por radio
  • Adhesión a la misión.
  • Posición y estado de energía en relación a los vehículos aliados y el terreno.
  • Posición y estado de energía en relación a vehículos enemigos y el terreno.
  • Posición y estado de energía en relación a posibles vehículos enemigos ocultos.

Para el principiante las primeras dos o tres tareas son suficientes para absorber el grueso de su atención. Avanzando en la lista las grandes desconocidas son por supuesto las variables del enemigo. Estas son exponenciales: un enemigo (o una formación enemiga) puede hacer que dediques el 20% de tu atención, mientras que dos oponentes con datos radicalmente distintos (altitud, velocidad, actitud, tipo, etc.) puede obligarte a dedicar el 100% de tus esfuerzos de proceso para poderte mantener. Introduce un nuevo juego de datos o haz crítica alguna de las tareas precedentes (tal como perder una de las superficies vitales de control) y listo – sobrecarga de tareas. Así pues, lo que distingue al novato del “as” no es realmente la habilidad para volar, sino más bien la habilidad para procesar y adaptarse a inmensas cantidades de información. ¿Cómo evitar la sobrecarga de tareas? Bien, una de las soluciones más elementales es el vuelo en formación. Las formaciones, más allá de la hipótesis básica de proporcionar una superioridad numérica, ayudan a compartir las tareas y por tanto minimiza la probabilidad de sobrecarga. Las formaciones suman más mentes y ojos a la rutina de exploración y evaluación de amenazas. Sin embargo, las formaciones introducen otro juego de variables que pueden ser igualmente devastadoras (permanecer en posición, responder a otros, mantenerse al tanto de la charla por radio, acudir a llamadas de socorro, etc.). Por lo tanto, la compresión y empleo de formaciones adecuadas es crucial – no solo para cada individuo si no para la formación como un todo. Hay otras formas, más allá de la exploración continua, de mantener un buen nivel de CS y la mayoría de ellas se explican bastante bien por si mismas. Dicho esto, notarás que el 99% de los pilotos en la red hacen caso omiso de ellas el 99% de las veces:

  • Mantener velocidad y altura superiores
  • Limítate a una sola pasada sobre el enemigo, retirándote inmediatamente después para recuperar SA.
  • No te dejes rodear por el enemigo (como en una madeja).

Dije antes que imponer sobrecarga de tareas es la clave para derrotar a los mejores pilotos –naturalmente es también válido para derrotar a cualquiera. ¿Cómo hacer esto? Es muy simple, de hecho: mientras vueles de forma previsible, por ejemplo mantente volando simplemente en círculo con el enemigo, o insiste de forma repetitiva en un ataque del tipo “pica y zumba”, estableces un patrón que el enemigo llega a prever y contra el que puede actuar sin esfuerzo. Si tú por otro lado, cambias constantemente de posición en relación con el enemigo y le obligas a dedicar gran cantidad de energía solamente a seguirte, tal y como en unas tijeras en espiral, o sometiéndolo cada vez a un ataque desde cuadrante distinto, entonces reduces drásticamente su CS. Añade un par o más de aviones acompañantes a la ecuación, atacando cada uno con distinto ángulo, velocidad y de forma alterna, y la CS del “as” se vera muy afectada.

¿Cuando se sabe que la CS de alguien no anda muy allá? Esto es también bastante fácil de verificar. Cuando entras al ataque a alguien y consigues llegar hasta él desde una posición muy visible, algunas veces a través de una autentica nube de enemigos, y aún así no maniobra, entonces te das cuenta que su CS es menos que minúscula. Cuando combates con alguien y le ves realizar un giro completamente en falso, entonces sabes que te ha perdido completamente de vista. He llegado, de hecho, a colocarme en formación pegado al ala de aviones enemigos más de una vez, y permanecido en perfecta formación con ellos durante minutos, sin darse cuenta. ¡Te pegas unas buenas risas cuando finalmente te ven y hacen un giro brusco para alejarse! Puedes también decir por la forma en la que gente se coloca en “fila india” – aliados y enemigos intercalados en una larga persecución en cola – que su CS es de alguna forma limitada. Este último fenómeno es seguramente una mezcla de mala CS, fijación en el objetivo y hacerse ilusiones, factores estos que no conducen ninguno a una larga y saludable vida (virtual). Mala CS es particularmente frecuente cerca de los aeródromos – por algún motivo la gente se considera a salvo cerca de una base aliada y raramente comprueban sus seis o las cercanías. Pégate el banquete con ellos, y asegúrate de no convertirte tu mismo en comida rápida.

¿De que está hecho un buen piloto de combate?

“Un piloto de combate debe tener el impulso interior de combatir. El deseo de ser ofensivo en todo momento se transformará en tácticas propias. Permanezco con el enemigo hasta que es destruido, me quedo sin munición, se evade entre las nubes, o no tengo suficiente gasolina para proseguir el combate.”

Coronel Hubert “Cubo” Zemke, 56th FG

Más allá de tener una CS operativa, vista aguda, estado mental estable y una buena dosis de agresividad bajo control, un piloto por encima de la media debe tener reflejos extraordinarios y la habilidad de anticiparse a los movimientos del enemigo – a los enemigos individuales y al panorama de amenaza en general. Debe ser capaz de imponerse disciplina: para evitar cometer errores letales; para reconocer cuando ciertas situaciones son verdaderamente peligrosas y actuar en consecuencia; evitar ser codicioso. Debe estar totalmente familiarizado con sus máquinas y las del enemigo y sus envolventes en cualquier circunstancia para evaluar con toda claridad qué maniobras son posibles y cuáles, conjuntamente con el estado mental percibido del enemigo, son probables en una situación dada. Debe sentir que la máquina es una extremidad más de su propio cuerpo, no un vehículo extraño con mente propia. Todos estos rasgos son críticos. Pocos individuos los poseen todos. Aun así todos ellos se pueden adquirir si se practica con persistencia.

El combate aéreo es semejante a un ajedrez en cuatro dimensiones en el que el practicante debe ser una combinación de psicólogo especialista, ingeniero, francotirador y luchador de artes marciales. Las artes marciales en particular tienen una gran similitud con el combate aéreo en el sentido de que ambas disciplinas hacen uso de términos como la energía (chi) y equilibrio – en el aire intentas desequilibrar a tu enemigo, pillarle desprevenido, debilitar su energía y mantener la tuya. Intentas matarle con un único golpe debilitador en la laringe, o dejarle cojo barriendo la pierna de apoyo de una patada. Te querrás defender manteniéndote fuera de su alcance y maniobrar de forma que no tenga posibilidad de disparo, reservando esta posibilidad para ti mismo. O en palabras de Morihei Ueshiba, fundador del Aikido, disciplina de artes marciales:


Muévete como un rayo de luz:

Vuela como el relámpago,

Golpea como el trueno,

Gira en círculos alrededor

De tu centro de equilibrio


Y

A izquierda y derecha,

Evita a cualquiera

Recorta y esquiva

Apodérate de la mente de tus enemigos

¡Y dispérsalos a todos!


Tu estado físico y mental es de singular importancia cuando te enfrentas en cualquier tipo de pilotaje. Combatir cuando estás cansado o preocupado es casi imposible, y, lo que es más, no muy divertido, lo que, al final del día, es lo que pretende la simulación de combate aéreo. Habiendo realizado salidas varias veces casi a diario durante ocho años puedo decir tranquilamente que los días que estaba estresado, enfadado, agotado o desanimado, eran los peores y conducían casi con certeza a una muerte rápida. Mientras que los días que me sentía centrado, relajado y placenteramente concentrado, en alerta y seguro, normalmente acababan en salidas con éxito. Cuando estaba de buena disposición mi CS estaba en suprema sintonía, mis movimientos hábiles y precisos, mis decisiones instantáneas y letales, mis acciones decisivas y llenas de intención. Cuando me encontraba mal, bien podía quedarme en tierra, pues todo lo que hacía era descuidado, incompleto, a medio hacer, cansino.

Un buen piloto no es sin embargo un tipo que es capaz de dispersar a sus enemigos a voluntad sino uno que administra su fuerza y recursos, servicial y de buen ánimo, formal y honesto también. Cuando vuelas en equipo querrás tener un compañero en el que puedas confiar para actuar con inteligencia y de la forma esperada, con prontitud y de forma segura. Y querrás volar de esta misma forma tú mismo, por tu compañero.

11. Acerca de las ametralladoras y el armamento[editar]

En persecución/Aspectos Básicos de Vuelo y Combate/Armamento

3ªPARTE: MANIOBRAS AVANZADAS DE COMBATE[editar]

12. Distancia y "tempo"[editar]

“Siempre pensé que empezar a girar en círculos, más y más despacio, era una cosa ridícula... Esta no es la forma de luchar. La mejor táctica es dar una pasada, romper y luego volver”

General de Brigada Robin Olds, USAF


Una gran parte del debate entre pilotos y realmente la mayoría de lo que se ha dicho hasta ahora en este libro se centra en un combate a dos, el caso en el que dos cazas de aproximadamente la misma capacidad se encuentran en el cielo y entran en combate. Esta situación, o al menos la situación en su estado puro y sin adulterar, es extremadamente excepcional: con más que menos frecuencia, el dueto es interrumpido por otros cazas, por fuego antiaéreo, por pérdida de contacto, etc. Algunas veces es difícil aislar un único enemigo dado que raramente os encontráis el y tú solos y, en zonas con un tráfico elevado, tendrás que competir con un número indeterminado de aviones aliados que intentan anotarse también el derribo. En cualquier caso, el dueto es la forma más básica de combate puesto que el enemigo tiene la oportunidad de contraatacar. No debes permitir nunca que esto te suceda sino que debes reservarte ese derecho solo para ti. Es más seguro con diferencia elegir al desprevenido o a aquél que no te ha visto mientras se dirige a lo que considera el área de combate, o tender una trampa al irreflexivo poniéndote de cebo para que tu punto se abata en picado sobre él y le haga saltar en pedazos, o emplear a tu punto para el mismo propósito. Solo debes aceptar un combate como último recurso. Independientemente de dónde se encuentre el enemigo cuando empiece el combate deberías esforzarte por virar hacia su cuadrante trasero con una maniobra única y definitiva y cerrar rápidamente el asunto para evitar una degradación excesiva de tu conciencia situacional. En la medida en la que has perdido CS para derribar a alguien, es altamente recomendable romper a alta velocidad y recuperar el control del espacio aéreo.

Antes de entrar en la mecánica del combate, es aconsejable emplear algo de tiempo en explicar los conceptos de “separación” y “tempo”. Esto es algo sobre lo que la mayoría de los pilotos principiantes no tienen nociones y que se ve inmediatamente por la tendencia a volar “apuntando al enemigo”. Siendo el objetivo acercarse al enemigo, rara vez es conveniente volar en línea recta, excepto, por supuesto, cuando se empieza la persecución detrás de la presa. En cualquier otra situación tienes que considerar el factor del radio de giro – la distancia horizontal o vertical necesaria para volver tu aparato y colocarte en el cuadrante dorsal del enemigo.

Consideremos nuevamente el encuentro en combate en el que los dos oponentes se acercan aproximadamente de frente. La inmensa mayoría de pilotos, sin pensárselo dos veces, realizarán una pasada de fuego frontal – dado que ésta tiene poca dificultad en términos de seguir al enemigo y mantener contacto visual. El blanco está ahí, en frente de nuestro piloto de gatillo fácil y no tiene que maniobrar demasiado para apuntar a su adversario. Lo que no se está parando a pensar es que el enemigo, de la misma forma, tiene también una oportunidad de tiro, y el encuentro es por tanto una apuesta arriesgada con un 50 por ciento de probabilidad de éxito como mucho. En el peor de los casos, tu puntería falla y colisionas, terminando tu carrera de piloto de forma prematura e innecesaria. Es aquí, en el encuentro frontal, en que el piloto con experiencia utiliza su ingenio y crea separación donde no había inicialmente ninguna.

Como puedes ver en el siguiente fotograma, el piloto con experiencia apunta su cacharro generosamente hacia un lado del enemigo, iniciando en la práctica una situación previa a unas tijeras. Podría también considerarse como los preliminares de un giro anticipado, en el que el piloto con menos experiencia se dirige derecho hacia lo que piensa que es un tiro fácil. El piloto con experiencia está concediendo ángulos de forma gratuita, solo para invertir la situación de forma brutal en el momento justo. Al piloto menos experto le lleva varias fracciones de segundo comprender lo que está pasando y cuando se da cuenta la mayor parte de las veces reacciona de la forma más predecible – forzando el viraje tirando del timón para mantener su vector de sustentación sobre el enemigo – lo cual naturalmente sólo sirve para convertirle en blanco fácil para nuestro experto. En este breve combate la inteligencia derrota a la fuerza, sin el más mínimo riesgo para el piloto experimentado, y con poco esfuerzo. Esta estratagema tiene dos variantes. En la primera (representada en el gráfico inferior), el piloto experimentado realiza tan sólo un movimiento de rotura para eludir el tiro seguido de una inversión del giro. Esto es intrínsecamente arriesgado dado que se realiza la rotura en el plano de maniobra del enemigo. En la segunda variante, el piloto experimentado realiza una doble inversión del giro antes del encuentro, la primera hacia y por delante del enemigo, y la segunda un momento antes del contacto, que le sitúa rápidamente a las seis del piloto menos experimentado. Esta variante tiene la ventaja añadida de forzar al enemigo a realizar un cuarto de tonel para seguir la primera inversión y gran probabilidad de sufrir los efectos de ges negativas en la segunda inversión.

La separación es también extremadamente importante cuando se habla de maniobras 2 contra 1 y tácticas en formación. Exploraremos estos temas más adelante en sus respectivos capítulos, pero por el momento consideremos la situación en la que te encuentras solo frente a dos o más adversarios: mientras puedas mantenerlos a uno de los lados, o agrupados a las seis, puedes tratarlos básicamente como si fueran uno solo. La situación se vuelve complicada sólo cuando los enemigos se dispersan (abren la separación) y atacan de forma secuencial. Esto es de lo que se trata, obviamente, en las maniobras de 2 contra 1.

El momento lo es todo

El momento justo en el que se realizan los distintos movimientos es indiscutiblemente la diferencia entre el éxito y el fracaso. El sentido del “tempo” del piloto, en una pasada de ataque, en la intercepción, en la ejecución de inversiones de giro o cualquier otra situación que requiera precisión de fracciones de segundo, es algo que, desafortunadamente solo se logra con la experiencia. Uno tiene que fallar muchas veces para llegar a percibir el momento crítico en una situación dada. El asunto del momento adecuado está muy relacionado con la situación: cuales son los estados de energía relativos, cómo es el acercamiento, cuáles son los respectivos radios de giro a esta velocidad y altitud, se encuentra el enemigo dentro o fuera del rango de tiro efectivo, etc. Fundamentalmente, el piloto debe tener un buen control de todo lo relacionado con la situación para poder tomar la mejor decisión sobre cuándo y cómo girar. Debe conocer su nave de cabo a rabo al igual que la del enemigo, debe evaluar de forma precisa la instantánea de la energía, las intenciones y conciencia situacional del enemigo, y sopesar estos factores frente a su propia habilidad e intenciones. En resumen, debe “sentir” la situación.

La figura 27 muestra las componentes esenciales del cálculo del momento en una situación sencilla en igualdad de energía: radio de giro, distancia y velocidad. En este caso el caza de color azul inicia el giro cuando el enemigo está distanciado un radio de giro y aproximadamente 135 grados de ángulo de cola, o a 45 grados. Este ángulo representa el tiempo se que necesita para completar un giro a velocidad óptima de giro de modo que se termine la maniobra a las seis del enemigo. Si retrasa el giro a velocidad óptima hasta que el segundo caza se encuentra a 90 grados de ángulo de cola, quedará descolgado fuera del rango de tiro. Por otro lado, si el enemigo fuese un bombardero lento, retrasar el tiro hasta tenerlo situado a 90 grados de ángulo de cola seguramente fuese más productivo. Está claro que el enemigo no va a permitir esta maniobra la mayor parte de las veces, a no ser que regrese a casa sin munición, o que su CS se encuentre por los suelos, o que se encuentre ocupado persiguiendo a alguien (¡o incluso ocupado intentando alcanzar a su líder!)

El propósito de esto es también ilustrar que la separación es lo que cuenta. Si el caza azul se hubiese dirigido derecho hacia su (despistado) enemigo, se hubiese encontrado con un tiro con deflexión particularmente complicado y de duración extremadamente corta. En el caso en que el enemigo te ha visto y se dirige de frente hacia el caza azul la separación es nula, y la mayor parte de las veces no se consigue nada positivo de tal encuentro. Con objeto de situarte detrás del enemigo debes considerar tu radio de giro, y colocarte en una posición en que puedas emplear tal radio de giro.

Otro aspecto a considerar es la separación vertical. Si el enemigo está varios miles de pies por encima o por debajo de ti hay que tenerlo en cuenta para elegir el momento del ataque, dado que cuentas con la ayuda de la gravedad en el picado e intercambio de energía por altitud en la trepada. Cuando te lanzas en picado debes prever que tipo de ataque vas a realizar: una pasada lateral alta con gran cantidad de deflexión; a las seis arriba; a las seis a nivel; a las seis abajo, y así sucesivamente. Debes tener en cuenta que velocidad y ventana de oportunidad de tiro necesitas, si realizar un ataque inmediato o uno diferido (es decir un ataque por partes), etc. En todo caso, el ataque en picado requiere por lo general retener el ataque hasta que el enemigo queda oculto por la línea de las alas, entonces se entra al ataque. De forma semejante, cuando te enfrentas a un enemigo de baja energía situado en un nivel superior, debes tomar rápidamente una decisión sobre como ejecutar el ataque, y desarrollarlo en consecuencia. Siendo las opciones menores el desafío no es sin embargo más fácil: podrás optar por un disparo directo más o menos frontal seguido de un reverso con rizo arriba a las seis del enemigo (o barrido frontal); una aproximación dorsal seguida de una trepada casi vertical para un disparo por debajo; una aproximación frontal seguida de un reverso con un Immelman para acabar en rango de tiro, etc.

13. Maniobras Avanzadas de Combate[editar]

Por norma no solía entrar en combates de giro con el enemigo. Podía hacer un giro – para evaluar la situación – pero no con frecuencia. Era muy arriesgado

General John C. Meyer, Jefe Adjunto del Estado Mayor, USAF.

La capacidad de ejecutar todo tipo de maniobras en el aire no te convierte en un piloto de éxito, sin embargo, es importante saber cómo, y todavía más importante, cuándo, realizar una u otra maniobra acrobática. Porque incluso si tu estilo de vuelo es ultra-conservador, de la potente variedad de picar y trepar, que no debería en teoría exponerte a demasiado peligro, puedes dar de vez en cuando con un enemigo que te haya preparado otro tipo de planes.

Las maniobras aquí explicadas rara vez se emplean de forma individual, tal cual, y generalmente se usan combinadas como parte de una larga secuencia en un combate en particular. Dicho esto, al piloto aspirante le incumbe familiarizarse con cada una de ellas para ser consciente de las posibilidades y utilidad de cada movimiento.

Ten siempre presente que el “combate cerrado” no es la panacea del combate aéreo. En verdad, entrar en combate, o ser forzado a entrar en combate, uno contra uno (o si no te acompaña la suerte, uno contra muchos) es un rotundo fracaso. El combate cerrado no es solamente LO más complicado que te puedas imaginar, por la demanda de primerísimo nivel de conciencia situacional y destreza para maniobrar, sino que te expones a riesgos que son varios órdenes de magnitud superiores que en el caso de volar con estrategias de combate más conservadoras (pero no por ello menos exigentes). Ser tocado, o exponerte a una situación en la que puedes ser tocado, es una prueba irrefutable de que has fracasado en el proceso de establecer y aprovechar ventajas reales y potenciales, y en última instancia, que tu mecánica de toma de decisiones y evaluación de amenazas precisan de un repaso general urgente.

Salir “a por todas” a la lucha puede parecer glorioso, valiente, agresivo y todas esas cosas, pero el combate aéreo no va de esto. El piloto de caza verdaderamente consumado es aquél que nunca da al enemigo una sola oportunidad, que mata sin exponerse jamás al peligro (otro que el implícito en la simple presencia en la zona de combate), aquél que no permite al enemigo ni remotamente acercarse a una solución de tiro. Según te vayas haciendo más competente podrás ir estrechando los márgenes de seguridad – hasta el punto de entrar en combate con más de un enemigo a corta distancia sin temer ser en absoluto tocado. Hasta alcanzar tal nivel de competencia, sin embargo, hazte un enorme favor y entra en combate solamente con aquel enemigo que puedas manejar con seguridad, en condiciones y territorio de tu elección. No es deshonroso evitar un mal combate, no es vergonzoso retirarse. Lo que cuenta es la victoria, y ésta aparece de muchas maneras y formas diversas.

Las maniobras aquí descritas no son exclusivas del combate cerrado: se pueden aplicar tanto en el caza que basa el combate en la energía como en el de ángulos – y pueden verse tanto en el contexto de un combate “personal” muy localizado y cerrado como en uno que cubre decenas de kilómetros. Una “chandelle”, por ejemplo, puede ser empleada con igual efecto contra un enemigo maniobrando a baja altura sobre una ciudad de primera línea del frente como contra un enjambre de enemigos persiguiéndote durante diez minutos e intentando alcanzar los 30.000 pies. Recuerda estos órdenes de magnitud, y ten en cuenta la amplitud, el ámbito de aplicación y la energía de distintos movimientos antes de decidir cuál es el más apropiado según la situación.

S-Partida[editar]

La S-Partida se emplea para invertir rápidamente el sentido de avance con la ayuda de la gravedad. Haz medio tonel pasando a invertido, y tira hacia atrás del timón. Nivela cuando apuntes en dirección contraria. Hazlo unas cuantas veces y anota la altitud de entrada y salida de la maniobra a distintas velocidades: éste es tu margen de seguridad, y la estratagema con la que podrías provocar el revolcón por el suelo de un perseguidor menos capacitado. Se consciente de que el radio de giro varía considerablemente dependiendo de la velocidad de entrada y potencia aplicada. En resumen, cuanto más rápido más amplio el giro.

Archivo:Fig 22.jpg
Fig 28: S-Partida

Realiza la S-Partida a la velocidad óptima de giro o menos, dado que la gravedad tiende a incrementar bastante la velocidad – a velocidades elevadas se precisa más altitud para realizar la misma maniobra. Una variante de la S-Partida consiste en pasar a invertido con medio tonel, iniciar el giro hasta estar situado completamente vertical, realizar cuarto de tonel y nivelar tirando del timón. Esta variante proporciona un rumbo de salida desfasado 90º a derecha o izquierda del rumbo original. Es útil cuando se observa que un perseguidor ha perdido contacto visual mientras realizas la maniobra. Puede que esté siguiendo la S-Partida, pero no perciba el cambio adicional de rumbo. Generalmente, la S-Partida se emplea como una maniobra defensiva muy oportuna contra el tiro. Sin embargo debes usarlo con mucha cautela con un enemigo que tenga mejor índice de alabeo, pues podrías quedar expuesto a un disparo totalmente cenital si el enemigo es suficientemente hábil para acortar en tu trayectoria circular, bien haciendo el picado más pronunciado o siguiendo tu giro. En otras palabras, la S-Partida es una maniobra bastante predecible y no es probable que te saque de apuros por si sola, sino al contrario.

Archivo:Fig 29Peneque.jpg
Fig 29: S-Partida seguida de cuarto de tonel y salida perpendicular.

Immelman[editar]

Fig 30: Immelman

Bautizada así en honor del as de la SGM Max Immelman, el Immelman es la maniobra opuesta a la S-Partida: invierte el rumbo con un desplazamiento vertical, pero venciendo la fuerza de la gravedad. Tira del timón como si fueses a realizar un rizo, pero realiza medio tonel en el punto más alto del rizo para salir de la maniobra en sentido contrario del que lo iniciaste. Si tu velocidad es baja al comienzo de la maniobra, deberás realizar un pequeño picado antes de la trepada. Al igual que la S-Partida esta maniobra no es una verdadera maniobra de combate por sí sola, sino una forma efectiva de invertir el rumbo algo más rápido que realizar un giro plano.

Ocho Cubano[editar]

Fig 31: Ocho Cubano

El ocho cubano, como se puede ver en el diagrama, tiene la forma de un ocho tumbado, descrito en un plano vertical. Esta maniobra es la más indicada para ametrallar blancos fáciles y estacionarios, dado que permite mantener el rumbo al tiempo que se hace un seguimiento visual del objetivo. Sin embargo, se paga un precio: te vuelves un objetivo predecible para el fuego enemigo tanto aéreo como terrestre, así pues úsalo solo contra enemigos que no tengan defensa. Asegúrate de alargar suficientemente la pasada de ataque para evitar entrar en una sucesión de rizos. El Ocho Cubano es una maniobra con la que disfrutar siempre que no se te moleste, y además te permite conservar la energía y conciencia situacional muy bien en comparación con el giro horizontal.

Chandelle[editar]

Fig 32: Chandelle

El “Chandelle” es un giro en suave ascenso que invierte el sentido de avance con desplazamiento lateral (horizontal) y vertical respecto a la trayectoria de vuelo original. Es una buena forma de inducir al enemigo a acortar tu trayectoria circular antes de realizar un “rope a dope”, maniobra que se muestra a continuación. Cuando inicies la maniobra definitivamente debes tener ventaja de energía y separación suficiente con respecto a cualquier posible perseguidor, puesto que en caso contrario es bastante sencillo acortar en tu trayectoria y conseguir una buena posición de tiro. Cuida de mantener la suficiente velocidad durante la ejecución del “chandelle”. En otras palabras, no maximices el ascenso a costa de terminar pseudo-estacionario.

Rope-A-Dope[editar]

Archivo:Fig 26.jpg
Fig 33: El Roupa-Doupe, vista lateral

El Rope-A-Dope es una maniobra muy práctica cuando tienes una ventaja grande energía o prestaciones y atacas desde las seis a un enemigo por debajo la línea de tus alas. Contra un enemigo con ventaja grande de prestaciones, solo puedes utilizar el Rope-A-Dope con una diferencia sustancial de energía, y solo por un tiempo limitado a no ser que le mates rápidamente o le dejes completamente sin energía entre pase y pase. En el gráfico superior (visto desde un lateral), el caza azul va bastante más lento o tiene una desventaja grande en prestaciones mientras que el caza rojo alarga la trayectoria después de por ejemplo de una pasada chapucera.

En el momento “1” el caza azul está en persecución, con el caza rojo fuera ya de su alcance. En el momento “2” el caza rojo inicia un ascenso moderado – el caza azul le sigue, con su vector de velocidad ligeramente por debajo de él para intentar mantener su velocidad (es decir, persecución retardada) En el momento “3” el caza rojo esta ascendiendo con más fuerza y ladeándose un poco, iniciando en efecto una suave trepada en espiral. El caza azul intenta mantenerse, siguiendo su estela. En el momento “4”, el caza rojo ha ganado gran altitud y esta separado ligeramente hacia un lado. El caza azul ha acortado la distancia horizontal, pero se encuentra más o menos debajo de la espiral ascendente – a sus seis muy abajo. En el momento “5”, el caza rojo maximiza la espiral, exprimiendo al máximo su aparato. El caza azul intenta desesperadamente conseguir un tiro y se va acercando pero no del todo. En el momento “6” el caza azul pierde fuelle y entra en pérdida. El caza rojo ve el inicio de la entrada en pérdida y se tira hacia él para el tiro de gracia. En el momento “7” el caza azul se está recuperando de la entrada en pérdida y ha perdido posiblemente el contacto visual con el caza rojo, quien tiene delante de él un blanco totalmente previsible. Una clave el “Rope a Dope” es mantener al enemigo en o por delante de la punta del ala durante la fase final en la que consume hasta el último gramo de energía en la trepada. Lo que haces esencialmente es un suave ascenso circular alrededor de su vector de velocidad. En el momento que entra en pérdida, o rompe, deberías estar iniciando ya el descenso. Si esperas demasiado concedes al enemigo la oportunidad de recobrar la maniobrabilidad, así que pégate a él antes de que se recupere. Por otro lado, si el desplazamiento vertical es insuficiente cuando se produce la entrada en pérdida para obtener una solución de tiro estacionario, puedes prolongar la trepada (es decir guardar la energía atesorada y aumentarla todavía más) y preparar un nuevo Rope-A-Dope para cuando se haya recuperado.

Defensa contra el Rope-a-Dope

Archivo:Fig 27.jpg
Fig 34: Defenderse de un "Roupa-Doupe"

Defenderse de un Rope-a-Dope no es muy complicado pero depende sobre todo de tu capacidad de reconocer con prontitud la intención del enemigo y dar los pasos adecuados. La figura representa como el caza azul abandona la estrategia de su enemigo e impone en su lugar las condiciones del combate, a pesar de haber iniciado el mismo con una desventaja de energía.

En el momento “1”, te encuentras en persecución de un enemigo que se aleja de ti a tu misma altitud y que tiene una ventaja franca de energía o prestaciones. Sin embargo, en vez de ponerte justo detrás, te sitúas hacia su derecha creando una amplia separación lateral.

En el momento “2”, el caza rojo ha incrementado notablemente su ventaja de altitud (reduciendo por consiguiente su velocidad horizontal). Sin embargo, tú mantienes tu velocidad, ascendiendo solo suavemente, y estás posicionado bastante alejado a su flanco derecho.

En el momento “3”, el caza rojo se encuentra todavía en ascensión. Se acaba de dar cuenta de que no has mordido el anzuelo. Te encuentras todavía ascendiendo a un ritmo muy moderado y has aumentado todavía más la separación lateral (horizontal).

En el momento “4”, el caza rojo decide atacar dado que aparentas ser extremadamente benigno. Al verlo lanzarse al ataque giras hacia él. La separación lateral fuerza al caza rojo a consumir parte de su “pegada” en acortar la distancia. Esto iguala la desventaja inicial de energía y transforma el enfrentamiento de un “rope a dope” a unas tijeras frontales.

En el momento “5”, has alargado el viraje hacia y pasado el Caza Rojo, forzándolo a ajustar su pasada de ataque a la derecha. El Caza Rojo, que no ya no tiene un tiro frontal sin carga, debe poner “ges” para seguir tu trayectoria. Tu avión está todavía orientado hacia su lateral – no estás apuntándolo.

En el momento “6”, el Caza Rojo ha perdido ampliamente su oportunidad de tiro y bien a) alarga o b) vira bruscamente hacia ti o c) trepa para reiniciar inmediatamente el ataque. Tus opciones en este caso son: a) invertir el viraje nuevamente y ponerte a sus seis si la diferencia de energía no es grande, o b) seguir en la misma trayectoria para restablecer la separación horizontal. No caigas en la trampa de intentar conseguir una oportunidad de tiro si el Caza Rojo inicia la trepada – esto te llevaría muy probablemente a la situación y resolución final del “rope-a-dope” como se ha explicado antes. Sin embargo, si el enemigo vira bruscamente hacia ti, malgastando toda su ventaja, lo más recomendable es invertir el giro hacia él (a no ser que ya lo hubieras hecho) y entrar en unas tijeras en espiral.

Espiral Defensiva[editar]

Archivo:Fig 28.jpg
Fig 35: Espiral Defensiva

La espiral defensiva se utiliza para forzar a un enemigo a tu cola a pasar de largo, lo cual te puede permitir matarlo en ese instante o bien retirarte del combate. El objetivo de la espiral es frenar la velocidad de descenso tanto como sea posible – corta potencia, aumenta la resistencia aerodinámica al aumentar el ángulo de ataque y baja los aerofrenos de forma momentánea. A menos que el enemigo sea muy bueno, no se dará cuenta a tiempo de la maniobra de frenado y sencillamente caerá por debajo de ti. Esta maniobra funciona mejor si dejas que el enemigo se acerque antes de frenar y aumentar la resistencia al avance – cuanto menos tiempo tenga para darse cuenta de tu movimiento, mejor. Piensa en ello como si fuesen unas tijeras en espiral en la vertical, en las que la gravedad hace la mayor parte del trabajo. Sin embargo, cuando realizas la maniobra, tienes que presentar un blanco lo más difícil posible, para lo cual debes estar volando ya en espiral. Esta maniobra requiere bastante altitud – no la intentes por debajo de los 3.000 m. (9.000 pies). Mantén contacto visual durante toda la maniobra e intenta dejar al enemigo en la prolongación del plano del ala, más que a la cola. Esto provocará que intente acortar transversalmente y por tanto se pasará de largo incluso antes. Cuanto más se deslice por delante, tanto mejor estará funcionando la espiral.

La defensa en espiral o “sacacorchos” funciona igual de bien hacia arriba, en particular contra un oponente que entre con gran cantidad de energía o tenga mayor carga alar que tú. No obstante, para iniciar el sacacorchos hay que estar a la velocidad óptima de giro o mejor – en cualquier otro caso, unas simples tijeras o una rotura con reverso probablemente funcione mejor. El sacacorchos es en esencia una espiral oblicua en la que permites que el enemigo acorte buscando una posición de tiro. Sin embargo, dado que te encuentras girando y trepando al índice óptimo, en una espiral que no es completamente vertical sino inclinada de alguna forma hacia un lado, le ofreces constantemente una solución más complicada de tiro, hasta el instante en que se pasa. En este instante, deberías estar girando a sus seis arriba. El truco en este caso es situar al enemigo en la prolongación de uno de los planos mientras subes en espiral, es decir, si mantienes el extremo del ala apuntando hacia el enemigo mientras trepas, te encuentras maniobrando de forma automática alrededor de él, hasta el punto en que entra en pérdida por forzar el viraje o pasa a toda velocidad por detrás de ti.

Caída de Ala[editar]

Fig 37: Caida de Ala

La caída de ala es útil cuando dispones de una gran ventaja de energía sobre un contrincante o para realizar pasadas de ataque al suelo con un ángulo agudo de ataque. Tira suavemente hasta casi la vertical y saca el máximo partido de tu energía. Mira a un lateral para determinar el ángulo – puede ser próximo a la vertical, más incluso que en la figura de arriba. Cuando te aproximas a la entrada en pérdida a máxima potencia, pisa a fondo el timón de cola en dirección del torque de la hélice (que te proporciona una pequeña ayuda en la guiñada) hasta que estés mirando a la Madre Tierra. Puede que tengas que corregir ligeramente la trayectoria de vuelo con timón de cola y una pizca de elevador, dado que la tendencia es salir de la caída de ala a mayor ángulo del que se entra. La caída de ala no es un movimiento que se pueda emplear de forma habitual, en particular contra un enemigo de prestaciones semejantes, puesto que se necesita una ventaja de energía de dos a uno – como en el caso de enfrentamiento contra un bombardero o picando con varios miles de pies ventaja contra un enemigo en ascensión. En este último caso, no obstante, es más constructivo utilizar el exceso de energía para dar la vuelta, en vez de preparar el tiro resultante de esta maniobra, que presenta un elevado ángulo de deflexión. Además, la Caída de Ala es una maniobra muy llamativa cuya ejecución tiene una cierta duración, y que te convierte en este tiempo en un blanco predecible para cualquiera con una reserva de energía suficiente y en un enemigo del que resulta fácil defenderse.

Tijeras[editar]

El objetivo de las tijeras es forzar a un enemigo situado a tus seis a sobrepasarte. Las tijeras funcionan mejor con aviones más lentos y mejor índice de giro contra cazas más rápidos y mayor carga alar, pero cualquier avión con un índice de alabeo decente puede realizar las tijeras. Las tijeras consisten básicamente en realizar una serie de reversos recíprocos. Todo lo que el enemigo es capaz de hacer, aparte de retirarse, es intentar seguir cada uno de tus movimientos. Para ello se ve obligado a responder en cada giro y al hacerlo reacciona una fracción de segundo tarde, por lo que es incapaz de mantenerse en tu plano de maniobra (es decir, el plano de sus alas es distinto al tuyo). Adicionalmente, intentará recortar la trayectoria, incrementando por tanto su velocidad de avance hacia delante y agravando todavía más su problema. En breve (2-3 giros) os encontrareis esencialmente en posición neutral, mirando de morro – momento en el cual el enemigo pasará por delante de tu línea de tiro o quedará atrapado en un combate estático de giro. Puedes iniciar las tijeras a cualquier velocidad. Sin embargo, funcionan mejor si se inician al entrar en el rango de tiro del enemigo o cuando estés a punto de entrar en él. Si se inician muy pronto, se presenta un blanco cómodo en la aproximación del enemigo, que acorta a través de los reversos que se vuelven de esta forma predecibles. Es altamente recomendable realizar los reversos en invertido, esto es, en vez de efectuar el giro con el morro sobre el horizonte, realizas el medio giro en la dirección de la inclinación lateral que ya tienes hasta invertir la posición y tiras del timón para realizar el reverso con el morro ligeramente bajo. Esto puede provocar una pérdida momentánea de visión del enemigo que queda situado a las seis ciegas, pero ayuda a realizar cada uno de los giros con mayor rapidez.

¿Por qué funcionan tan bien las tijeras? Sencillamente porque el tiempo de reacción en el ser humano juega a tu favor. Eres tú quien lleva la iniciativa – y el perseguidor necesita un breve intervalo de tiempo para ver, decidir y actuar según la situación – y por tanto tiene un retraso de fracciones de segundo en la respuesta a cada una de tus maniobras. A peor reacción, mejor funcionan las tijeras, y si su índice de alabeo es inferior al tuyo las tijeras funcionan incluso más rápido.

La clave para que las tijeras funcionen es por supuesto el “tempo”, ¡pero primero tienes que mantener la vista en el enemigo! Tus ojos no deben apartarse nunca de él, y dado que estará detrás de ti arriba la mayor parte del tiempo, tienes que ser un adepto a volar “hacia atrás”. Cuando observes que la línea alar del enemigo pierde sincronía respecto a la tuya, es que las tijeras están funcionando – mantén la maniobra agravando la disparidad del plano de maniobra, hasta que te encuentres carlinga con carlinga con él. Observarás también que se desplaza cada vez más hacia delante en tu vista superior en los reversos, indicativo de que tu velocidad de avance frontal es menor que la suya. Sigue así y pronto te encontrarás por detrás de su línea alar - ¡se volvieron las tornas! No olvides nunca que el combate lo manejas TU. No estás aquí a la defensiva, ¡estás atacando!

Fig 38: Tijeras, vista cenital

Un error típico en el principiante es realizar los reversos con excesiva suavidad, de forma muy mecánica y no observar al enemigo. Cada reverso es de hecho una maniobra dentro de una secuencia defensiva, y debe ser tratada como tal, no como una especie de “bandazo para evitar que te den”. Es asimismo muy recomendable iniciar el siguiente reverso en el momento exacto en el que veas al enemigo esforzándose por seguir el reverso anterior – en este instante, su inercia y el inevitable intervalo de reacción le hará perder esa pequeña fracción de un instante tan crucial para ganar las Tijeras. Mientras te encuentras a medio camino en la nueva dirección, él se encuentra plenamente en la anterior – y mientras trata de invertir el giro, ¡realizas un nuevo reverso! ¡Agrava la diferencia respecto a su línea alar y nunca jamás quites la vista del enemigo!

Las tijeras pueden ser Planas (es decir, realizas los reversos en un plano horizontal) u oscilando en la vertical. Si tienes la velocidad requerida para moverte en la vertical, una serie de breves trepadas y picados en una maniobra de tonel en espiral te permite reducir la velocidad de avance frontal de forma más efectiva y situarte detrás del enemigo para una situación de tiro fácil y segura. Esto es sin embargo más exigente desde el punto de vista de tu conciencia situacional –y la del enemigo- por lo que asegúrate de poder hacerte con la situación.

Archivo:Fig 31.jpg
Fig 39: Tijeras, continuación

Puedes iniciar las tijeras estando bastante fuera del rango de tiro del enemigo, y difícilmente te harán falta más de dos reversos para colocarte a sus seis. La clave en este caso, suponiendo que te está persiguiendo un oponente que se encuentra suficientemente fuera del rango, es realizar un giro muy marcado para reducir el ángulo de cola (de 180 a digamos, 100-120 grados). Esto inducirá al enemigo a acortar anticipadamente en tu nueva trayectoria, engañándolo así para realizar un brusco reverso en el mismo instante en que entra en rango de tiro. Un segundo reverso te situará a sus seis, siendo el “tempo” de este segundo reverso casi inmediato al primero. En la figura 31 (fuera de escala), el caza Azul realiza un movimiento evasivo en forma de reverso extremo en el momento 1, y un segundo reverso en el momento 2 – estando todavía el caza Rojo pensando que sigue todavía la trayectoria a la salida del primer reverso en el momento 1.

Con la mejora de la CS, confianza y destreza en el manejo del avión, se alcanza una buena percepción de la amplitud y momento indicado en que realizar las roturas en las Tijeras. En la persecución traicionera de la figura 31, verás que en lugar de realizar las dos roturas oblicuas referidas, una a continuación de la otra, tras verificar que el enemigo se comporta como estaba previsto, podrías asimismo unificar las dos roturas en una – en un movimiento semejante a unas tijeras en espiral, o un ataque con tonel en espiral, si lo prefieres. Esto mantendrá tu nivel de energía y ayudará a situarte en una posición de tiro favorable – por otro lado, realmente requiere una CS de primerísima categoría y una excelente coordinación de la palanca y el timón de cola. Lo que haces, básicamente, es girar hacia arriba y alrededor de su trayectoria de vuelo, manteniéndolo en la vista cenital y dejando que su impulso le haga pasar, situándolo en tu cuadrante delantero. En este instante te encuentras una trayectoria paralela pero invertido, siendo sencillo finalizar la maniobra de giro y picar para situarte a sus seis. El desplazamiento vertical relativo es muy importante en este caso – hacerlo suficientemente amplio para evitar sin problemas el tiro al iniciar la maniobra pero suficientemente pequeño para conservar la energía necesaria en la finalización de la maniobra.

Observa nuevamente la figura 31 e imagina que en vez de dos reversos planos te encuentras realizando una maniobra simple de giro con una cierta amplitud de desplazamiento vertical sobre la trayectoria de vuelo del enemigo. La clave en este caso es saber con exactitud cuanto tiempo necesitas para elevarte evitando el tiro en un tonel en espiral, y cuanto AOA puedes introducir según la velocidad que llevas sin perder momentáneamente la consciencia o pagar un precio exorbitado en términos de energía.

¿Cómo defenderse de las Tijeras? O más bien, ¿qué hacer, como atacante, para mantener la ventaja? Esto tampoco tiene complicación ninguna. Si el oponente es lo suficientemente benigno en los movimientos, puedes optar por acortar en su trayectoria y derribarle en una única pasada, utilizando la vertical para mantenerte por detrás de su línea alar. Si aparenta tener una habilidad de maniobra por encima de la media, abstente siquiera de intentar seguirlo en las tijeras, y efectúa en su lugar una pequeña trepada con giro (para mantenerlo a la vista) bastante alejado de su línea alar y espera que o bien se canse de realizar las tijeras planas, o bien inicie un movimiento contra ti en la vertical. En este caso, hay gran probabilidad de que entres en una clásica batalla de tijeras en espiral. En tal situación el único consejo es mantener la energía y permanecer tras su línea alar hasta que cometa el error crítico que puedas aprovechar.

Para finalizar un pequeño truco que te puede ayudar en las tijeras en espiral: cuando estés en la maniobra girando con el enemigo, intenta volar de forma que quede situado en la vista lateral superior delantera de tu carlinga, en vez de la vista lateral trasera o la superior (cenital). Este aspecto es importante, puesto que en este último caso se “contrae” el tonel de forma subconsciente al mismo tiempo que se mantiene una posición estática con riesgo de colisión, mientras que en el primer caso, si sitúas al enemigo en tu vista lateral superior delantera, el subconsciente te lleva a maniobrar deslizándote alrededor de su trayectoria de vuelo, en forma de sacacorchos, hasta que consigues colarte detrás y enfilarlo.

Entro en actitud plenamente agresiva. Primero, unos cuantos toneles en espiral muy cerrados. A continuación, mientras el FW se acerca, mantengo unas tijeras con una pizca de componente vertical. Parece pillarlo desprevenido y en la segunda rotura SÉ que lo tengo. Está totalmente en asincronía en el cuarto giro y en vez de alargar gira en el plano horizontal. ¡Wheeeeee! Lo veo luchar contra la entrada en pérdida a mis doce arriba, y entro con calma al derribo. Me encuentro con una oportunidad clara de tiro de dos-tres segundos, y me aseguro de poner la deflexión correcta antes de abrir fuego LETAL desde sus seis arriba, machacando el motor, la carlinga y ala de babor. Cae, ardiendo en el arranque del ala, y se estrella. WarBirds, 31 de Enero de 1999.

Viraje Anticipado[editar]

Fig 41: Viraje Anticipado, vista cenital

El giro anticipado es de hecho una especie de tijeras. El objetivo es inducir al enemigo a maniobrar en una dirección, preparando un giro en dirección diametralmente opuesta con el que volver las tornas en contra suya.

Esta maniobra funciona a las mil maravillas en el típico encuentro frontal: tienes la certeza de que va a ir a por el tiro, esto es, volará apuntando con la mirilla directamente hacia ti (persecución directa). En el momento “1”, diriges el avión hacia un lateral bien alejado del enemigo, forzándolo a corregir su trayectoria de vuelo hasta el punto de obligarle a ladear el avión claramente hacia el lado en que giras (hacia tu derecha, obligándole a ladearse a su izquierda).

En el momento “2”, se dirige decididamente hacia el punto de intersección para realizar un tiro de “oportunidad” en el breve momento del cruce. Sin embargo, tienes preparados otros planes. Gira antes del cruce hacia un punto situado del otro lado y por debajo de él, en el ejemplo, pasando por debajo y a su derecha (tu izquierda). Si persiste en apuntarte, se ve obligado a bajar el morro (sufriendo “ges” negativas y entrando en “rojo”) o invertir rápidamente el giro y forzar el viraje (el elevado índice de acercamiento no le dará oportunidad de disparar). Puedes estar seguro que optará por esto último, entrando instintivamente en un giro a derechas. En este mismo instante, inviertes brutalmente el giro cruzando su trayectoria, preferentemente a sus seis ciegas, o igualmente bien en el plano vertical maniobrando con auxilio de la gravedad, a sus seis arriba. Para cuando haya reaccionado estás finalizando el giro y maniobrando hacia él en el instante “3”. Es como quitarle un caramelo a un niño.

Yo-yo alto[editar]

El yo-yo es difícil de explicar.Fue perfeccionado en primera instancia por el conocido piloto chino de combate YO-YO NORITAKE. El también lo encontró difícil de explicar por estar bastante desprovisto de ingles.

Squadron Leader K.G. Holland, RAF.

Archivo:Fig 33.jpg
Fig 42: Yo-yo alto

El Yo-Yo alto es una maniobra fuera del plano horizontal que se emplea para perder velocidad sin sacrificar posición ni energía. Es decir, se intercambia momentáneamente velocidad por altitud y posición, solo para canjear a continuación altitud por velocidad (es decir, capacidad para acercarte). En la figura superior, el caza gris entra excesivamente fuerte contra un enemigo sorprendentemente despistado. En vez de cortar gas y forzar el viraje para seguir la trayectoria, lo cual supondría un coste elevado en energía y una más que probable pérdida de consciencia por cargas gravitacionales – tira de la palanca en una breve trepada y vira hacia él cuando va a cruzar su trayectoria bastante por encima. El coste en energía de poner carga gravitacional en el momento “2” es considerablemente menor que en la coyuntura justo después del momento “1”, y permite al atacante preparar un tiro largo con poco ángulo de cola, en vez de un difícil y breve tiro con elevada deflexión en el momento “1”.

Archivo:Fig 34.jpg
Fig 43: Ataque elevado por los flancos (series de Yo-yos)

El Yo-yo alto es asimismo el ingrediente básico en el ataque de un caza sobre un lento y pesado bombardero que avanza con rumbo fijo. Esto es conocido como ataque elevado por “los flancos”, esencialmente una serie de Yo-yos de ataque. En el punto más alto de la trepada, el blanco se encuentra por detrás justo de la línea alar de forma que se presentan una serie de oportunidades de tiro con amplia superficie y alta deflexión sobre las ocho y las cuatro del enemigo sucesivamente. Una vez el caza ha realizado cada ataque, su vector de velocidad lo lleva a una posición por delante y por encima del bombardero desde donde inicia el siguiente ataque. En tanto el caza mantenga elevado su nivel energético y procure equiparar su vector general de velocidad con el del bombardero (en vez de quedar rezagado detrás suyo), puede mantener los ataques todo el tiempo que sea necesario, asumiendo poco riesgo.

Yo-yo bajo[editar]

Fig 44: Yo-yo bajo

El Yo-yo bajo es otra maniobra fuera del plano horizontal que utiliza la gravedad para salir de un combate estancado en un giro circular. Requiere un poco de altitud, pero no mucha, 500 pies son suficientes, o incluso 50 pueden bastar para coger impulso si el combate se encuentra en situación próxima a la entrada en pérdida. Después de un Yo-yo bajo, lo natural es seguir balanceándote sobre el círculo que describe el enemigo, siendo la tendencia que el combate evolucione hacia una situación de tijeras en espiral. Si te hacen el Yo-yó, lo más indicado es contraatacar uno mismo con una maniobra de la misma naturaleza, llevando el combate por tanto al plano vertical. Para realizar el Yo-yó bajo en un combate de giro, incrementa el ladeo hacia el lado de giro y tira de la palanca, relaja la presión y alabea suavemente en dirección contraria mientras picas. Como muestra la figura 44, el 109 apuntará hacia abajo y a la derecha del P-38, quedando el mismo situado en la vista de las 10 en punto, media maniobra previa a la trepada y encuadre para una breve oportunidad de tiro. El P-38 en este caso se defendería también con un Yo-yó bajo, aumentando por tanto su velocidad de paso por el encuadre del 109 y neutralizando la situación. En la figura 45 los círculos se han desplazado y los cazas permanecen básicamente neutrales, carlinga con carlinga.

Reverso cortado[editar]

Archivo:Fig 36.jpg
Fig 46: Reverso cortado

El reverso cortado es una maniobra endiablada, un sucio truco para enfilar a un enemigo que se encuentra cómodamente situado a cierta distancia a tus seis. Requiere una trepada suave con un fuerte ladeo cerca del punto más alto seguido de un reverso con timón de cola hacia el lado contrario para bajar el morro, que te sitúa casi de cara con tu muy desconcertado perseguidor. Precisas para realizar esta maniobra separación suficiente, dado que consumes mucha energía en el reverso – ni lo intentes si el perseguidor se encuentra próximo a una posición de tiro. Funciona mejor en cazas con elevada carga alar y buen control de timón de cola, en situaciones en las que un giro plano u oblicuo muy probablemente ofrecería al enemigo mucha superficie para una breve oportunidad de tiro. La maniobra requiere gran coordinación timón de cola-alerones y no debería intentarse sin haber perfeccionado previamente la técnica. El “truco” consiste en ocultar la reducción de velocidad con el derrape inicial a baja velocidad, el reverso con derrape subsiguiente se convierte en una desagradable sorpresa.

El reverso cortado se utiliza también en el combate cerrado. Si tienes exceso de energía y poco ángulo en un combate de giro, el comportamiento reflejo es tirar hacia atrás del timón y quemar energía para seguir al enemigo. Esto lleva sin excepción a pérdida de consciencia y contacto visual por exceso de cargas gravitacionales, y a sacrificar la ventaja de energía. Un piloto más cauteloso normalmente treparía ligeramente sobre el hemisferio trasero del enemigo y alabearía para dirigir su vector de sustentación hacia él, realizando un yo-yó alto. Siendo esta una buena opción en la mayoría de los casos, no obstante se consume algo de tiempo que proporciona al enemigo un respiro durante el cual se pierden los ángulos. El resultado es normalmente un encuentro frontal en el que uno o ambos sucumben a los disparos o la colisión. En estos casos es mucho mejor utilizar la vertical y trabajar un poco con el timón de cola. Por ejemplo, en un combate de giro a izquierdas, en el que tienes una ventaja de energía sobre el enemigo que rompe bruscamente a la izquierda, trepas y guiñas hacia la derecha (con el timón a tope) con una pizca de alerones a izquierdas para contrarrestar el alabeo, entonces guiñas a tope a la izquierda bajando el morro, metiendo simultáneamente alerones a la derecha. Se trata como de rezagarse con un desplazamiento vertical con guiñada sin excesivo coste en términos de energía y que proporciona una breve oportunidad de tiro sobre el enemigo (que sigue girando a izquierdas) en el posterior yo-yó bajo. Continua con otro reverso cortado arriba si prosigue con el giro, o con un pronunciado tonel en espiral (con la carlinga hacia el enemigo) si invierte el sentido de giro.

Alabeo con desplazamiento de retraso[editar]

El alabeo con desplazamiento de retraso es otra maniobra avanzada de combate para usar en vez del yo-yó alto cuando se entra con exceso de energía a un enemigo que está rompiendo. Es difícil de dominar al principio pues va en contra del comportamiento reflejo, y sin embargo una vez reconoces su utilidad y las situaciones en que puede ser empleado, empezarás a usarlo de forma instintiva.

Al igual que reverso cortado (o reverso de cabeceo) descrito anteriormente, te encuentras entrando sobre el hemisferio dorsal del enemigo a velocidad superior a la óptima de giro. El enemigo te ve venir e inicia un giro mantenido hacia ti con una ligera componente vertical por añadidura. En el momento en que inicia la rotura, puedes ver con claridad que va a salirse de tu envolvente de vuelo, cruzar por debajo del morro y mantener el cruce hasta evitar el tiro (en otras palabras, cruzará por debajo de ti de babor a estribor, o viceversa). Quizá se te presente un breve tiro cruzado con elevado ángulo de deflexión de baja probabilidad y alto coste en energía. En vez de eso, trepas directamente sobre él y alabeas en sentido contrario al suyo de giro (por ejemplo, él gira a la izquierda y tu alabeas a la derecha) quedando en posición de invertido. Este “alabeo de alejamiento” es lo que resulta raro, pero ten presente que giras en sentido contrario al de giro para mantener contacto visual. Si alabeases en el mismo sentido de giro del enemigo, lo perderías momentáneamente de vista al pasar por debajo de las alas y el morro. Te encuentras trepando en invertido y alabeando para mantener tu vector de sustentación sobre el enemigo, que cruza perpendicular a ti bastante por debajo, mientras permaneces en su hemisferio dorsal superior. Cuando ha finalizado el giro de rotura, enfila hacia abajo y hacia él, y pégale el hachazo.

Archivo:Fig 37.jpg
Fig 47: Alabeo con desplazamiento de retraso

Se puede emplear esta misma maniobra en aquellos casos en los que la diferencia de energía tampoco es tan grande pero entras en combate con un enemigo que realiza una rotura brutal y gira mejor. Al tiempo que rompe, trepa en su hemisferio dorsal, alabea para mantener el contacto visual y mientras alabeas hasta la posición de invertido pega un pisotón al timón de cola hacia el interior (esto es en el sentido de giro del enemigo) torciendo el morro en invertido. A partir de este punto es bastante simple deslizarte hacia él y volarle los sesos. Por ejemplo, si tienes al enemigo avanzando de derecha a izquierda cuando inicias la maniobra y trepas alabeando a la derecha para mantener contacto visual (con rumbos perpendiculares) le das al mismo tiempo un fuerte pisotón al pedal de la derecha para guiñar hacia él. Si quieres reducir la velocidad y/o separación en la trepada, mete timón de cola a tope hacia arriba en posición de cuarto de tonel y rápidamente timón en sentido contrario (hacia abajo) mientras terminas de pasar a invertido y empiezas a deslizarte hacia él. Neutraliza, lánzate en picado, derríbalo.

A pesar de carecer del llamativo alabeo en sentido contrario, he aquí una historia del enfrentamiento entre un P-47 y un FW 190-A4:

Mientras gira bruscamente a babor, relajo (presión en el timón) y trepo ligeramente realizando un alabeo de retraso, guiñando hacia el interior mientras mantiene el giro plano a izquierdas. Consigo unos pocos impactos en la punta del ala superior (la derecha), me deslizo hacia abajo y sigo su trayectoria. Idéntica energía y altitud, empiezan a sonar las trompas de la entrada en pérdida, mientras saco flaps y ajusto el trimado morro arriba. Nunca había ido tan lento, la mirilla se mueve sobre él cuando ajusto la deflexión, entonces suelto una ráfaga larga que arranca de cuajo el ala derecha.

Warbirds, 21 de Marzo de 1998

4ªPARTE: El enemigo eres Tú[editar]

14. Psicología[editar]

Entré al ataque, con la esperanza de pillarlo desprevenido, pero no me había dado cuenta que se dirigía directamente hacia mi al contrario que alejándose de mi, así que me eché encima tan rápido que solamente pude esquivar su ataque para no colisionar. Ninguno de sus disparos en esa pasada me alcanzó, pero consiguió desconcertarme un poco.

Reuben D. “accip” Moore, 56th FG(v)


La psicología y la moral son factores de peso en el combate aéreo. Si puedes desmoralizar a tu presa incluso antes de haber disparado la primera bala, has facilitado muchísimo el derribo subsiguiente. Saber como reacciona la gente ante ciertos estímulos, y obtener beneficio de esto mediante maniobras planeadas, es un aspecto vital del combate aéreo.

Cada enfrentamiento es un duelo de voluntades, una comparación de egos y una medida de la moral. El “moralímetro” es voluble, dependiente de cada movimiento, cada ángulo, cada gramo de energía. Si bien puedes empezar el combate cargado de balas y bravuconadas, no lleva mucho minar tu fortaleza y hundirte en el profundo pozo de la desesperanza. Un movimiento en falso, un error estúpido, una bala incluso, y de repente es el enemigo el que domina la situación rebosante de confianza.

Leer la mente del enemigo, juzgar su miedo, percibir su desesperación y agresividad, sentir su histerismo o su frialdad, es para mí la esencia del combate aéreo en red. No se consigue esto contra un enemigo de inteligencia artificial. En red, puedes de hecho llegar a medir la moral de tu oponente hasta cierto punto y caracterizarlo en uno u otro sentido: éste es un as pero se ha puesto claramente nervioso y se está descuidando; este otro es un novato de primer grado que no tiene idea, ¡mira como gasta su energía!¡mira como entra en pérdida!¡mira como pierde contacto visual!; este otro esta asustado de muerte y corre como un endemoniado, ni siquiera intenta combatir; aquí hay uno que necesita superioridad numérica para combatir, tan pronto como ha sido superado tácticamente pone rumbo a casa; a este otro no le importa un pimiento si colisiona o no; etc.

Una vez que aprendes a juzgar a tu oponente también aprendes a controlar tu estado mental, relajarte y ser calculador en vez de impulsivo en tu aproximación al combate. El tipo que corre alegremente a cualquier combate, de forma endiablada, probablemente no tenga este tipo de conocimiento: lo único que le interesa es un poco de acción y apretar el gatillo. Este individuo es un blanco fácil si consigues aislarlo. La mayoría de los contrarios se dejan intimidar fácilmente y después de haber dado el primer susto serio a tu presa no tardan en aparecer los errores críticos. Asimismo aprenderás a distinguir a los líderes y a los discípulos. Cuando entras a una pareja, observarás que uno de los dos vuela ligeramente adelantado y más o menos estable, mientras que el otro le sigue por detrás o se esfuerza en volar en formación. Si su disposición no les proporciona ya una buena visibilidad, puedes escoger si matar primero al líder o a su desventurado consorte - clavar primero al líder reducirá muy probablemente la moral del escolta a un estado de absoluto pánico, mientras que suprimir al escolta primero no es probable que rebaje la moral del líder hasta el mismo punto. Y también, puede.

Eres tu propio enemigo. Eres el enemigo del enemigo, y el tuyo propio. Debes ser el enemigo, pensar como el enemigo y sentir lo que siente el enemigo para poder derrotarlo.Debes observarlo de modo desapasionado, igual que un vivisector observa a una rata de laboratorio. Tú, como enemigo del enemigo, no puedes estar asustado, no puedes ser manso, no puedes ser débil. Debes mostrar una agresividad inflexible, una voluntad inquebrantable, un dominio total de la situación. Esto por si solo, esta intratabilidad, desmoraliza al enemigo y prepara el terreno para su muerte. Eres el peor enemigo de ti mismo cuando fallas, cuando te abates, cuando dudas, cuando te descorazonas. ¡Mantente firme!

Ríete ante el peligro, tranquiliza el pálpito de tu corazón, centra tu mente y concéntrate en la tarea. Asegura cada ventaja al alcance del hombre y nada, nada, puede pararte. No debes dar nunca al enemigo la más pequeña posibilidad de reaccionar o de responder, nunca. ¡Siempre ganando! ¡Siempre dominando!

Objetivamente, cuales son los factores morales, y ¿como asegurarte que sea el enemigo el que sufra en vez de ti? ¿Cómo evitar desmoralizarte en el peor de los casos?


La mayoría de pilotos temen más los contactos que aparecen arriba y por detrás de su línea alar, que los que aparecen por delante y por debajo de su línea alar.

Obviamente, el piloto teme más la amenaza inmediata que la potencial dado que la primera representa un mayor riesgo para su bienestar. Cuando el enemigo se encuentra en frente y por debajo, te sientes razonablemente seguro y dominando la situación. Por tanto tiene sentido desde más de un punto de vista, atacar desde atrás con una ventaja suficiente de energía. Por otro lado esta tranquilizadora creencia, que los contactos del cuadrante frontal inferior son inofensivos, es una ventaja para el caza que tiene una cantidad considerable de energía, requisito indispensable para poder realizar un ataque frontal en trepada.


Los pilotos temen más a una formación que a un solo enemigo.

A pocos pilotos les entusiasma estar en inferioridad numérica. Mientras solo un caza con gran exceso de energía puede hacer estragos en una formación relativamente inflexible, al menos momentáneamente, se requiere un piloto de gran capacidad o muy temerario para aceptar un combate de uno contra muchos. Dicho esto, pertenecer a una formación no es de ninguna manera una garantía de supervivencia (para los integrantes) independientemente de las dificultades. Además, el tipo de aviones involucrados determinan la moral relativa – la situación en la que sueña cualquier piloto de combate es encontrarse con una formación masiva de bombarderos, sin escolta. “¡Todos estos blancos! ¡Sólo para mi!”


Un piloto atacado por un enemigo al que no ha visto pierde enseguida la calma.

La primera reacción cuando te disparan, es entrar en pánico. Este pánico, esta sorpresa, provoca una pérdida inmediata de confianza – “¿cómo he podido no verlo?”,”¿de donde rayos habrá salido?” – y crea, sea o no así, un aura de imbatibilidad y superioridad intocable en el enemigo. Si la embestida no es mortal, el piloto atacado debe luchar no solo para salir de una situación comprometida sino también para recuperar una apariencia de confianza en uno mismo. Sobrevivir al envite puede convertirse en el revulsivo requerido, y al mismo tiempo puede que no. En cualquier caso, el piloto defensor tiene por delante una penosa lucha, y, si sigue siendo atacado sin ver a su asaltante, su moral caerá en picado al fondo rocoso antes incluso que su triste cacharro impacte en el suelo.


Los pilotos que son superados o entran en pérdida con frecuencia pierden la fe es sus propias posibilidades y en su aparato.

Descubrir que no dominas la situación es un descubrimiento increíblemente desmoralizador. ¿Es el avión el que te está fallando, o el piloto el que maneja mal el avión? La mayor parte de las veces la culpa es del piloto, aunque el piloto prefiere echar la culpa al avión. Maldice y suda, echando pestes de su máquina y usando todo su repertorio de lenguaje soez mientras lucha por recuperar su voluntad vacilante. Fracasos repetidos en aproximaciones al enemigo, el tiro que nunca mejora, pérdida de energía y enemigos aparentemente intocables, todo contribuye a mermar la moral del piloto y convierte sus movimientos en chapuceros, torpes y poco finos. Un piloto que ignora sus propios limites y los de su avión llama la atención en el aire y es un blanco fácil para el ojo avizor.


El piloto que toca primero, independientemente del daño infringido, establece una superioridad moral.

Ser alcanzado y no saber si los impactos han sido críticos o no, especialmente en un combate de giro en el que tenías especial certeza de no llegar a ser alcanzado, es definitivamente desquiciante. Mientras que el alcance de los impactos probablemente no haya limitado tu maniobrabilidad – a no ser que persistan los impactos o su origen sea evidente – inclina no obstante el “moralímetro” a favor del enemigo. Tiene la audacia y habilidad necesarias para haberte alcanzado, ¡a ti! Y aquí te encuentras, ¡intentando mantener contacto visual! Si los disparos te alcanzan de lleno y tu aparato pierde rendimiento, tu moral seguramente registrará un nuevo mínimo. En este punto muchos pilotos simplemente se rinden. Otros aprietan los dientes y se adaptan, jurando por lo más sagrado, y por lo que no lo es, ¡que no sucumbirán! El tirador, por otro lado, se puede relajar un tanto al ver que ha conseguido dañar ligera o severamente al enemigo. ¡Nunca bajes la guardia! El espectáculo no termina hasta que sale a cantar la mujer gorda.


Perder contacto visual con el enemigo es desmoralizante.

Cuando te encuentras metido en un combate especialmente complicado que exige mantener contacto visual con uno o varios enemigos al mismo tiempo, que te obliga a estar alabeando, picando, trepando para evitar ráfagas letales, si pierdes de vista a aquel que sabes a muy corta distancia en tu cuadrante dorsal, te desmoralizarás rápidamente, hasta el punto de entrar en pánico. Ahora lo ves, ahora no. Ahora oyes sus disparos impactar. ¡Dónde está!¡Alabeas, subes, picas!¡Ahí está!¡Alabeas nuevamente, rompes!¡Dónde está!¡No puedo verlo!¡¡Dónde está!! Naturalmente, el pánico y la incapacidad de ver al enemigo afecta a tu capacidad de maniobrar apropiadamente en contra suya – y pronto te vas a encontrar sentado en una carraca que cae ardiendo en picado – salvo que inmediatamente consigas maniobrar de la forma más favorable para recuperar visualmente su posición. En el siguiente relato, la moral interviene de forma decisiva en el combate:

Voy rastreando el cielo desde el sudeste hacia el este y acabo cerca de Echternach donde vislumbro dos 109 ascendiendo en línea recta hacia el frente. Puedo estar a unos 2 Km. de distancia. ¡Maldita sea!, mi ataque es deslavazado por falta de trimado y una torpe aproximación. Paso como un rayo junto al sin duda sorprendido contacto de atrás a mucha distancia, sin haber siquiera disparado. Bandeo un poco y me dirijo hacia el líder que se encuentra unos 2.000 m. por delante. No me preocupa el tío que dejo detrás pero creo que avisará a su amigo. Ciertamente, en el último momento realiza una maniobra defensiva desesperada. Paso raudo y veloz, sin haber disparado todavía, y prolongo hacia el sudeste. Mal rollo. Me doy una torta. Echo una mirada hacia atrás y los veo a los dos a mi caza. No me sorprende nada.

Pierdo algo de altitud para aumentar la separación a mi tanto como sea posible y los conduzco al sudeste. Se mantiene una separación de 2.000 m. Cuando el líder se encuentra en rango de tiro, ejecuto unas tijeras en espiral poco acertadas, pierdo contacto visual y vuelo incoordinadamente un par de giros esforzándome por recuperar el contacto visual. ¡Tío, doy pena! Sin embargo, ellos dan más pena aún – el punto se las apaña para perderme, dejándome sólo con el líder. Lo llevo a una serie de sencillos giros anticipados, advirtiendo que no parece avergonzado de aceptar el combate a pesar de perder su ventaja inicial. Unos cuantos 7,62 me salpican el empenaje en un giro anticipado ejecutado a destiempo pero no pierdo la calma. Desde este instante el combate es mío. Voy anticipándome y enfilándolo, dejando que entre completamente en estado de pánico. Intenta prolongar todavía en rango de tiro de ametralladoras pero no de cañón. Maniobra pesadamente mientras le incito a esquivarme, presentando varias oportunidades claras de tiro. Inserto varios 20 mm. a mitad de fuselaje y continúo fumigándolo con las de juguete. Puedo percibir como se reduce acusadamente su rendimiento, y lo someto a una serie de yo-yós altos. Se encuentra ya sin opciones, girando a la desesperada para salvar la vida. Se ve venir, así que observo como entra en pérdida en un giro a izquierdas a baja cota, decorando el paisaje con una bonita columna de humo aceitoso. Bajo las RPM, corto gas y me arrimo al suelo en dirección a Metz, contento de no haberla liado del todo.

WWII Online, 30 de Diciembre de 2003


Perder al punto u otros miembros de la formación es desmoralizante.

La pérdida de tu punto o de un componente de la formación es un mazazo personal. Reduce tu número y crea una sensación de desesperanza, si bien momentánea. Te obliga a plantear si de alguna forma tuviste parte de culpa en la pérdida: ¿fallaste en no advertir la amenaza?; ¿podías haber maniobrado para ayudar?; ¿las instrucciones que diste al piloto derribado fueron deficientes en algún sentido? Y el asaltante – ¿tiene posibilidad de crear más pérdidas? ¿Tendréis posibilidad ni siquiera de regresar a base, o vais a morir todos miserablemente adentrados en territorio enemigo? ¡Sucumbir a tales pensamientos en la carlinga es devastador! ¡Ignora la pérdida y sigue luchando!


Ser derribado repetidamente sobre tu propio aeródromo es desmoralizador.

Tu propia base debería ser un refugio seguro, ¿no? Qué audacia por parte del enemigo de merodear en los alrededores y derribar innumerables compañeros poco después del despegue - ¡algunos incluso antes de haber levantado completamente el tren de aterrizaje! Por supuesto te das cuenta de la amenaza, al menos después de haber sido ya derribado dos veces, y ansías vengar a tus camaradas. Mientras vas penosamente ganando altitud, disparando con frustración a un enemigo que desaparece rápidamente, ¡eres arroyado por otro más que entra como un rayo a tus seis! Cuando te haya pasado unas cuantas veces estarás a punto de dejarlo a causa de tu propia incapacidad. Evita estas muertes a toda costa, e intenta poner al enemigo en esta situación con tanta frecuencia como sea posible.


Es desmoralizante que un enemigo te persiga, teniendo claras oportunidades de tiro y siga esperando una oportunidad de tiro REALMENTE buena.

Verse incapaz de superar tácticamente a un enemigo es desmoralizador pero no siempre directamente letal. No poder quitarte de encima a un enemigo a tus seis, sin embargo, es otra cosa. A cada movimiento tuyo, responde con otro. Cualquier cosa que intentas, te ves superado. Ni siquiera las tijeras funcionan. Se anticipa a cada movimiento tuyo y no se deja engañar por intentos desesperados tales como cortar el gas o sacar las tablas (los flaps). Simplemente no dejará que te escapes. Sin embargo, no dispara. Lo has estado esquivando ya unos buenos cinco minutos, ¿y todavía está esperando disparar? ¿Se encuentra sin munición? ¿Porqué si no te sigue así? ¿Esta tratando que te estrelles contra el suelo?, ¿o hacer que te quedes sin combustible? Sigue acercándose. Puedes distinguir las aspas de la hélice, la sonrisa diabólica debajo de esas gafas inexpresivas… AHORA dispara, ¡cuando no puede fallar! Te echas a un lado, derrapas, alabeas como loco. Aun así no te suelta. Giras como un salvaje e iguala cada maniobra – ¡sin desperdiciar ni una sola bala! ¡Balas es lo que tú estás sudando! Eres consciente que en el momento en que te caigas, el momento en que flaquees, el momento en el que te vuelvas predecible, será el fin.

La próxima vez que vueles, sabes que el “castigador” está en algún lugar ahí fuera. Esperas no volver a encontrarte con él.


Es desmoralizante perder altitud y posición a cambio de nada.

En ruta a tu objetivo primario eres atacado desde arriba por el enemigo. Te ves forzado a defenderte lo cual te desvía de la misión. Al tiempo que te mantienes vivo gracias a tu destreza, el enemigo te impide igualar la disparidad de energía y te va alejando más y más de completar la misión. Por fin consigues deshacerte de él, pero te encuentras muy por debajo del nivel de energía general de la zona y por otro lado has malgastado una parte del preciado combustible. Sabes que si sigues adelante hacia el objetivo te vas a enfrentar a un grupo numeroso de enemigos que gozan de una ventaja sustancial de energía. Así que coges de nuevo altitud, solo para ser de nuevo desviado por el enemigo. Desanimado y disgustado, interrumpes la misión y regresas a base con el combustible justo. La fuerza enemiga como un todo adquiere un aura de aparente superioridad, provocando que la consideres con creciente respeto. La mejor opción es claramente invertir más tiempo en coger altitud y reunir una fuerza mayor para tratar con ellos, aspectos ambos tediosos y relacionados con hacer un esfuerzo.


NO TODO ES LO QUE PARECE

El arte de la guerra se basa en el engaño

Sun Tzu, El Arte de la Guerra


En el combate individual, los factores psicológicos y morales son los más importantes. Considera por ejemplo la situación en la que abandonas una zona infectada de enemigos con uno de ellos a tus seis atrás: aparentemente, estás huyendo del sitio y por tanto, el perseguidor, percibiendo tu miedo, tiene una sensación de superioridad. Después de todo se encuentra situado a tus seis, en una potencial posición de disparo, ¿no? Tiene asimismo un ritmo bueno de acercamiento, casi puedes oírlo como se relame, como comunica alegremente a sus “compis” que se encuentra en persecución de un pobre fornicador al que espera cargarse en breve. Su moral es tan buena, su superioridad tan evidente, que no piensa que nada pueda afectarle. Pues bien, le espera una sorpresa desagradable. Pues aunque inicialmente saliste de escena de forma un poco apresurada y una conciencia situacional reducida, has tenido tiempo suficiente de evaluar la situación: la nube de enemigos se encuentra ahora alejada, todavía girando y revoloteando sin representar la más mínima amenaza a no ser que el perseguidor pida ayuda – lo cual parece improbable, después de todo él es el que manda y no le gusta compartir sus derribos - te vas adentrando profundamente en territorio enemigo lejos de posibles corredores aéreos y el perseguidor se acerca solo lentamente. Dándote tiempo para pensar tu próxima maniobra. Estás tranquilo, en calma. Has prolongado desde la zona de combate en línea más o menos recta, bandeando de vez en cuando para comprobar la situación de tu perseguidor, sopesando su progreso. Esto induce al enemigo a pensar que puede llegar a una posición cómoda de tiro mientras que permaneces estático como en el tiro al pato - ¡no! Cuando está a punto de entrar en rango de tiro, realizas una violenta espiral oblicua o cualquier otra forma creativa de transición al ataque, imposibilitando el tiro del enemigo y colocándote en su cola en una sola maniobra. Este desventurado bastardo te lo pone aún más fácil al dirigir hacia ti su vector de sustentación, gastando energía a montones sin ganancia aparente. Ahora te encuentras a sus seis, se han vuelto las tornas. El enemigo, molesto al principio, su moral se cae por los suelos – entra en pánico. El que era un blanco fácil se ha convertido en la peor de sus pesadillas, ¡tiene que escapar! ¡Escapar! Qué lastima que se ha quedado sin energía, y te encuentras a sus seis. Percibiendo el desastre, el enemigo intenta alejarse con un giro flojo, en dirección a casa, picando desesperadamente para ganar velocidad. Una lástima que el suelo se encuentre tan cerca. Confía en su aceleración, pero no hay avión que pueda salir de rango de tiro tan rápido. Un granizo abrasador lo envuelve, provocando pérdidas de aceite y lubricante, perforando el tanque de combustible, hiriendo su avión. Serpentea y se contonea, en vano, quedando esparcido en el suelo. “¡Pero si estaba a sus seis! ¡Cómo narices ha hecho eso!

Juega con el enemigo. Atráelo hacia ti. Dale falsas esperanzas y entonces muéstrale la realidad, cuando no tenga posibilidad de redimirse. Trucos de artificio.

15. Agresividad[editar]

Les vamos a acosar constantemente y vamos a atravesarlos como la mierda a un ganso

General George S. Patton


El piloto de combate debe poseer una voluntad excepcional de enzarzarse con el enemigo. Un espíritu agresivo, aquel que no acepta la posibilidad de la derrota, llega muy lejos en el combate. Naturalmente, la agresividad por si sola no vencerá al enemigo – debe ser complementada con frialdad calculadora, una sobresaliente y siempre atenta conciencia situacional, determinación y perspicacia. Ser simplemente agresivo y dirigirse derecho a las fauces de la adversidad te conducirá rápidamente a una muerte segura. Lo que distingue a un piloto con éxito es su habilidad para templar su agresividad cuando es necesario y la capacidad de liberarla con toda su furia en el momento preciso, sin permitir que ésta le llegue a cegar.

Cuando empieces a sentirte superado, acorralado y empujado de un lado a otro por el enemigo, tu agresividad se verá afectada y esto te inducirá a volar a la defensiva, de forma predecible, con benevolencia. En este momento, o preferiblemente unos instantes antes, debe desatarse un torbellino de adrenalina, una cólera divina, hacer que cada movimiento resulte demoledor, preciso, inapelable. Aprieta los dientes, maldice al enemigo y aleja el desaliento. Debes actuar premeditadamente, con determinación y siendo perfectamente consciente del más ligero cambio de ventajas. El enemigo, ¿no ha fallado el tiro? ¿no está empleando su mejor índice de alabeo? ¿no ha reaccionado muy lento? ¿no ha desaprovechado su ventaja? ¿no está entrando en pérdida? Busca cada oportunidad, no dejes escapar cualquier error y recupera la confianza poco a poco. El ganador no es aquel que vuela mejor si no el que comete menos errores, y cualquier piloto comete errores.

Una aproximación excesivamente cuidadosa o defensiva solo sirve de ayuda al enemigo. Cuando eres tú el que tiene la iniciativa, no vaciles. Aprovéchala sin remordimiento, sin contenerte. Abruma a tu enemigo y no le des un respiro, porque seguro que él tampoco te lo daría.

La adrenalina, en concreto, es de la máxima importancia. Tienes que querer ganar con cada fibra de tu cuerpo. Tienes que sentir una cólera justificada bullir en tus venas – ¡no seas pardillo! No te quedes ahí sentado, moviendo la palanca como si estuviera hecha de porcelana, cómodamente en tu sillita. ¡Vuela como nunca habías volado!¡Eres un piloto de CAZA!¡Concéntrate en la tarea, deja que tus movimientos surjan de forma natural y ¡MATA! ¡MATA! ¡MATA!

Dicho esto, la agresividad proyectada de forma directa y aplicada al extremo puede también llevarte a un mundo de dolor, uno creado por ti mismo. Nunca permitas que tu agresividad te lleve a superar los límites donde se descuidan los principios básicos del combate aéreo. Por ejemplo, mantener un ataque en picado más allá de la envolvente de maniobra solo hará consumir tu energía. Si el enemigo rompe o bien se sale fuera de tu envolvente de tiro mientras realizas el picado, siendo evidente que tienes que cargar con excesivas “ges” si quieres acertar, rompe de inmediato y recupera una posición favorable. Mantener el ataque en este instante, o peor, frenar e intentar enfilarlo, reducirá tu energía y hará el combate enormemente más complicado. Se agresivo, pero controla tu agresividad. Demasiada agresividad puede hacer que te enzarces con algún enemigo de más, y aunque confíes en tu capacidad para encargarte de ambos, te quedas empantanado, volviéndote predecible. En breve, a los dos enemigos “fáciles”, se une uno o dos expertos, y algún que otro enemigo “fácil”, volviendo la situación insostenible. ¡Conoce tus límites! De forma similar, perseguir a un enemigo que se encuentra fuera de rango de tiro, te coloca en una situación predecible e improductiva. Si no puedes acabar del todo con él, déjalo marchar y busca otros objetivos más claros.

La agresividad no está limitada a situaciones de uno contra uno, si no que es también aplicable a la zona de combate en su conjunto. Pregúntate a ti mismo que zona es la más agresiva en general, ¿quién tiene la iniciativa? ¿Puedes debilitar el ataque del enemigo si los atacas antes de llegar a zona? ¿Puedes desviarlos de su misión? ¿Puedes cambiar sin ayuda el signo del combate presentando una amenaza?

El enemigo, ¿está confiado, desesperado, relajado, desorganizado? Antes de despegar considera la zona de combate como un todo e intenta conseguir que tus acciones tengan el máximo efecto en ella. En otras palabras, ¿qué es lo que esta pasando en el mundo virtual y dónde puedes ser de más utilidad?

Hablando en general, los participantes de la “guerra” en red tienden a ir en bandada a las zonas donde hay más acción – el frente, o aquello que más se le parezca. Esta afluencia masiva adopta a su llegada una distribución envenenada que actúa como una fuerza viva en si misma, una especie de trituradora de carne auto-alimentada, por así decirlo. En esta línea del frente uno puede encontrar innumerables combates a menor o mayor escala, o “madejas” de pilotos, la mayoría de ellos sobre o muy cerca del suelo. A medida que aparecen nuevos pilotos, éstos son tragados inexorablemente por estas melés donde, en la mayor parte de los casos, se trituran antes de ser escupidos en pedacitos de chatarra. Muy pocos de los que participan en este tipo de combates, consiguen llegar nunca a casa, lo que atestigua nuevamente la poca consideración por la vida en el mundo virtual. El bando que consiga aportar un mayor número de cazas, o saque mayor beneficio del fuego antiaéreo, ya sea dirigido por la IA o por jugadores humanos, podrá mayormente mantener la ventaja e irse abriendo camino hacia delante. Sumergirse solo en estas aglomeraciones es raramente provechoso, a pesar de ser ésta con diferencia la práctica más frecuente, por el hecho simple de que los pilotos buscan con impaciencia la acción inmediata: darle al gatillo y pegar bandazos a uno y otro lado, es lo que les pide el cuerpo. Particularmente esta práctica me resulta increíblemente absurda y repetitiva, y en absoluto gratificante, pero es solo una opinión.

En tal disposición, los combates, a gran escala, son de doble naturaleza: está la “trituradora” que se desplaza agitándose sobre el paisaje, y los ataques selectivos a aviones que se dirigen a la zona de la trituradora. Mientras que en el primero la actividad es del tipo hiperactivo y de músculo, los últimos tienen un carácter selectivo y más estudiado. La “madeja” requiere poca reflexión o habilidad, más allá de seguir a la masa, mientras que el combate selectivo requiere el conocimiento y puesta en práctica de tácticas contrastadas. Sobra decir que el caza que busca un combate de calidad, tiende a mirar más allá de la “madeja” para proyectar su ataque en un entorno controlado antes que en uno caótico. Este entorno controlado suele encontrarse en los “corredores de tráfico” que van de los aeródromos enemigos a los objetivos más probables de las misiones enemigas. Patrullar estos corredores y merodear cerca de los aeródromos enemigos es con frecuencia más tranquilo, y da la oportunidad de mejorar la CS y practicar tácticas energéticas que implican un riesgo mucho menor para uno mismo. Si eres lo suficientemente bueno como para incidir en las vías de salida, puede que finalmente se den cuenta y salga alguien a tu encuentro, dando lugar a unos cuantos combates interesantes. Si te sientes especialmente agresivo, tráete a un grupito de amigos y acomódate cerca de un aeródromo enemigo: mediante el empleo de tácticas de equipo apropiadas puedes hacer la vida extremadamente frustrante al enemigo y estrangular el flujo desde ese aeródromo en particular, aliviando temporalmente la presión sobre el frente. He aquí una pequeña historia para ilustrar el método, y su superioridad sobre la lucha de “músculos”:

Entrando nuevamente en la zona de ascenso de Abbelville, esta vez a nueve mil pies, vislumbro un contacto enemigo a las diez en punto. Entro y acierto al 109 en ascensote pleno en el ala derecha, corrigiendo con timón de cola a babor para mantener concentrado el fuego. “Hahn” estalla mientras meto timón derecho a tope para evitar la masa en llamas. Salgo de la zona hacia el oeste en busca de altitud. Volviendo a mi territorio de caza, me encuentro todavía con otro avión en ascenso a las afueras de Abbelville y me deslizo a sus seis ciegas. Un FW. Ratatatá, boom…“Lipfer” estira la pata. Me largo. Un poco después, un Messer experimenta el mismo destino, pilotado por “Konrad”, que no consigue ver mi Mustang deslizándose a sus seis abajo. ¡Boom!. De vuelta a base, entro en combate con un FW que regresa de vuelta a Francia. Consigo tocar levemente pero dado que está en completa alerta y empieza a alabear, lo dejo marchar al percibir que va empeorando mi CS. Me apunto una asistencia un poco después cuando “Grendl” convierte el FW en pedacitos de metal. Me apunto otra asistencia con un tocado leve sobre el 109 de “Hahn”, luego pongo rumbo a Blighty.

Warbirds, 25 de Octubre de 1998.

La agresividad se presenta en diversas circunstancias y formas. Pongamos por caso a Erich Hartmann, sin duda el mejor piloto de combate de todos los tiempos, que en escasamente dos años se anotó 352 derribos confirmados. Sin conocer su historia, uno puede pensar que fuese una persona de agresividad singular, con casi poderes mágicos para abordar y despachar a más de 50 enemigos de una tacada. Nada de eso. Era un cazador frío y calculador, un asesino del aire con una conciencia situacional de orden superior, sujeto a una doctrina de combate extremadamente rigurosa. Su “receta” era una fórmula increíblemente simple que cualquier piloto aspirante debería aprender de memoria: ver - decidir - atacar – una pausa para el café.

Ver. Aquel que atisba primero al enemigo adquiere una gran ventaja, pudiendo maniobrar convenientemente mientras el contrario se desplaza tristemente en completa ignorancia. El 90% de los derribos se consiguen contra enemigos que no son conscientes de la amenaza que se cierne sobre ellos. Por tanto, agudeza visual, vigilancia de todo el perímetro y capacidad para ver al enemigo a larga distancia, son de la mayor importancia.

DECIDIR. ¿Es seguro atacar? ¿Podrás retirarte sin más o hay factores que aconsejan prudencia? ¿Puedes atacar desde tu posición actual o tienes que maniobrar? ¿Cómo vas a actuar tras el ataque? ¿Cuál es el momento idóneo para atacar?

ATACAR. El ataque debe ser rápido y despiadado, en el momento más favorable. Acércate a la victima, desde la parte ciega dorsal o incluso algo más bajo, y dispara solo cuando tengas la certeza de conseguir un derribo inmediato. Acércate a la mínima distancia – el enemigo debería ocupar la mirilla por completo.

UNA PAUSA PARA EL CAFÉ. Si el ataque no es seguro o no se puede evitar una maniobra evasiva del enemigo, haz una pausa. Esto es, desengánchate y busca una víctima más fácil. Si decides atacar de todas formas, hazlo en un solo y devastador ataque y desengánchate de forma inmediata hasta una altitud que resulte segura o hasta una zona de seguridad en la que recuperar la conciencia situacional.

Toda esta cuestión se reduce a que un piloto de caza no debe simplemente ser muy agresivo, extremadamente astuto y calculador en los momentos adecuados, sino también ejemplarmente precavido y mentalizado en la seguridad. Debe mostrar gran disciplina, saber muy bien cuando atacar y cuando no, las posibilidades y potenciales consecuencias de las últimas acciones. Erich Hartmann personifica la máquina de matar perfecta, y resulta un buen modelo a seguir para cualquier piloto virtual en ciernes.

Imparcialidad, o entrar al combate en condición de igualdad, o volar tal y como espera el enemigo, no tiene sentido en el aire. Si quieres tener éxito debes acumular tantas “injustas” ventajas a tu favor como te sea posible y no dudar nunca en hacer uso de ellas. Altitud, velocidad, factor sorpresa, acompañamiento, tácticas de equipo - ¡úsalas todas! Solo un necio le da al enemigo la oportunidad de contraatacar. Debes buscar al enemigo donde sea más débil, donde no tenga margen de maniobra, donde puedas superarlo numéricamente y emplear al máximo cualquier ventaja concebible. Es un duro negocio, pero debes hacerlo antes de que el enemigo lo haga contigo.

16. Anticipación[editar]

En línea con lo expuesto anteriormente en referencia al “panorama general” de la energía y partiendo del conocimiento de la posición del frente y las rutas de vuelo desde y hacia los puntos calientes, es relativamente fácil trazar mentalmente un boceto del cielo en cuatro dimensiones. Es preciso tener presente en todo momento este dibujo mental, y percibir con agudeza la evolución de las distintas ventajas y posiciones. En este aspecto, un solo par de cazas que “se enzarcen” en una zona son suficiente para cambiar de lado el foco de atención, o un caza desesperado huyendo para arrastrar una manada completa de cazas enemigos hacia su pista base, donde causarán en cierta medida una incomodidad para los aviones de su bando que están despegando. Un piloto de élite mantiene esta conciencia situacional de gran alcance todo el tiempo, incluso cuando se encuentra en un combate mano a mano. Este piloto anota cuidadosamente las altitudes, número y perfiles de vuelo de los aviones aliados, cuantos de ellos regresan a base y en que condiciones, hace lo mismo por supuesto en lo que respecta a los aviones enemigos, y es consciente de su posición y altitud en relación a las bases enemigas y las rutas de vuelo. Si no lo hiciese, estaría siempre expuesto a la sorpresa y a situaciones de desventaja. Pensar con antelación y anticipar los movimientos del enemigo se aplica por supuesto al combate individual, y está muy relacionado con la psicología. Permíteme relatar una breve historia que pone en relieve este aspecto. Estaba en mi misión habitual de intercepción de las rutas enemigas de ida, abalanzándome sobre las áreas de despegue por así decirlo y me topé con un Ju-87, siempre comprometido en el aspecto de la CS, en ruta hacia el frente:

Me tiré hacia él desde 3.500 metros y le dejé hecho chatarra ardiendo en una sola pasada, trepando después y en perpendicular al corredor de salida para recuperar la posición. Figurando que el “jockey” del Stuka estaría bastante molesto por el temprano e inoportuno final de su misión y por tanto tomando con toda probabilidad un caza para igualar las cosas, me dirigí hacia el aeródromo enemigo encontrándolo no muy lejos. Tal y como esperaba, un caza solitario trepaba hacia el mismo punto anterior, esperando ver sin duda a su asaltante en paciente espera de su regreso. No parecía comprobar sus seis arriba con mucha diligencia – nada de alabeo o cambio repentino de rumbo – así que me abalancé sobre él, desilusionándolo una vez más.

Cinco proyectiles de cañón de alta explosividad lo enviaron de una pieza al suelo. Después de haber sufrido una segunda emboscada, contaba con que el piloto enemigo estaría bastante prevenido y no tan dispuesto a repetir los errores del pasado desde el mismo punto especialmente porque no tenía compañeros cerca que pudiesen ayudarlo o cubrir sus seis. Otro aeródromo no muy lejano sería probablemente su siguiente elección, desde el cual coger altitud e ir en busca del molesto cazador que le estaba aguando el día. Todo esto me pasaba por la cabeza mientras volvía a coger altitud, ahora a mayor velocidad y menos ángulo de ataque con objeto de cubrir la distancia intermedia al otro aeródromo.

Puedes comprender mi satisfacción al encontrarme con un aparato a mi una en punto abajo dirigiéndose a toda velocidad hacia la posición original. Ajusté el avión (bajando ligeramente el morro para ganar velocidad, trimando hacia delante) dejándolo pasar por debajo de mi a unos 4.000 m. de distancia. No era en este momento más que una pequeña mota. Me abalancé entonces hacia él en una suave curva en persecución anticipada, entrando con buen acercamiento a sus siete en punto abajo, en donde su visión trasera era peor. Medio esperaba que comprobase sus seis en ese momento, para hacerlo más interesante, desafortunadamente no lo hizo. Acercándome a 150 metros, lo cubrí con una cantidad razonable de fuego de ametralladora y cañones, enviándolo de nuevo hacia el suelo dejando una estela de llamas y humo negro. Entonces regresé a base.

Aunque todo esto pueda parecer tremendamente excesivo y poco o nada interesante, y quizá lo sea, sin embargo sirve para destacar la importancia de ponerse en la piel del enemigo y actuar en consecuencia. Después del primer derribo, bien podría haber conservado la posición y haber sido más predecible, y tras el segundo bien podría haber permanecido en el mismo territorio de caza – pero no lo hice. Supuse que el enemigo estaría buscándome, que estaría decidido a vengarse, que seguiría un patrón de comportamiento humano, y lo hizo.

Hay todo tipo de claves en el aire que debes procesar y emplear como base de tus decisiones. Predicción del comportamiento y acción-reacción no es difícil de averiguar, y debe ser lo que gobierne tu comportamiento y perfil de vuelo en cada momento.

Las trazadoras son delatoras mortales en el cielo, al igual que los regueros de humo y las distintas pérdidas de fluidos. Toma debida nota, deduce por el rumbo si son amigos o enemigos, y maniobra para interceptarlos. Dado que un avión herido atrae a los carroñeros más que cualquier otra cosa, mantente alerta con independencia de que vayas a ayudar a un avión aliado o a rematar a uno enemigo, o hagas la cobertura a los que están debajo.

“Pensar con antelación” es siempre un factor. Considera la situación en la que tú y tu escolta os encontráis con un avión enemigo por debajo: en vez de entrar al mismo tiempo, a pocos cientos de metros de distancia, atacando como si de uno se tratase, ¡piensa con antelación! Si el primer caza falla el tiro o no consigue colocar una ráfaga letal, el enemigo realizará inmediatamente una rotura defensiva de evasión del tiro. El segundo caza se encuentra entonces con un tiro muy complicado para el que no está bien posicionado – simplemente no tiene suficiente tiempo de reacción o el AOA (ángulo de ataque) para alinearse para una buena posición de tiro. Y si el primer caza realiza una andanada mortal, el segundo caza es redundante en cualquier caso. La táctica preferible es aumentar la separación entre los dos cazas durante el ataque, a 10-15 segundos o 1000-1500 yardas, para lo cual el segundo caza debe quedar “colgado” en el momento de iniciar el ataque. El efecto final es que, en el supuesto en que el primer caza falla la primera pasada, el segundo caza ataca cuando el enemigo se está recuperando del susto y dirige su avión hacia el asaltante que va alejándose con rapidez. Así pues, un tiro sencillo para el segundo caza. Y en el caso en que el primer caza acierte en su pasada, la separación se reduce fácilmente recortando la curva de retirada tras el ataque.

Pensar con antelación es algo que se pone también de relieve cuando te encuentras patrullando por algún territorio de caza, como por ejemplo un aeródromo enemigo, un objetivo terrestre o una línea de tráfico. Si merodeas un periodo largo en cualquiera de estas zonas, y en particular si eres lo bastante odioso como para conseguir un buen número de derribos, sin duda corres el riesgo de quedarte más tiempo del debido. Al volverte predecible, el enemigo irá formando una fuerza superior en número y altitud que vendrá a dar cuenta de ti. Por tanto, si encuentras una buena posición, no cometas el error de pensar que durará para siempre. Consigue un par de derribos y reubícate en anticipación a la respuesta del enemigo. La pequeña historia relatada al principio de este capítulo puede servir de ejemplo de cómo hacer para no quedarse más tiempo del debido.

Un error típico de principiante es luchar en el momento sin tener un plan o una idea de que hacer más allá de lo que es posible al instante o llevado por el instinto reflejo. Por tanto, el novato apunta su aparato todo el tiempo al enemigo (“¡eh!, volar apuntando todo el tiempo al enemigo es agresivo, ¿no?) y siempre intenta volar por el camino más corto, con independencia del coste y la viabilidad. Considera el tipo que ha estado orbitando un aeródromo enemigo durante varios agonizantes y frustrantes minutos sin tener ni un contacto (¿eh?), vislumbra un enemigo en la pista de despegue e inmediatamente se desliza hacia él para derribarlo -sin pararse a pensar siquiera que el aeródromo está erizado de cañones antiaéreos o que es probable que acabe incrustado en el suelo por una mezcla de exceso de velocidad y fijación en el objetivo. O piensa en el tipo que vuela hacia su oponente, luego gira nuevamente hacia él a un alto coste, mientras que el astuto enemigo vuela alrededor de él sin esfuerzo aparente, lejos de su alcance, juega con él como el torero con el toro, hasta que ha quedado sin aliento y sin opciones.

Cuando entras en combate deberías tener medio planeados los siguientes dos-tres movimientos, y seguir planeando los siguientes dos-tres movimientos mientras ejecutas los primeros. Por tanto, diriges al enemigo, lo obligas a ajustarse a tu plan de acción, y, en el caso improbable de que el enemigo te aventaje, sabrás quien mantiene la iniciativa. Esta forma de volar es propia igualmente del vuelo ofensivo y defensivo. Déjame poner algún ejemplo:

Acercándome de frente al enemigo, decido hacerle una doble finta, después maniobrar en la vertical. Por tanto me dirijo hacia un punto bastante alejado por detrás de él, forzándolo a ajustarse a mi decisión de cómo manejar el combate. Cuando gira hacia mi, giro hacia él mas allá, forzándolo nuevamente a ajustar. Lo veo alabear para ajustarse a mi nuevo rumbo. Nos encontramos ya muy cerca. Me esta siguiendo para intentar un disparo frontal, tal y como esperaba. No se lo voy a dar. Justo al límite de su rango de tiro efectivo, alabeo para cruzar por delante de él trepando ligeramente para mantenerme fuera de su plano de maniobra. Con la oportunidad de tiro malograda, no le queda más remedio que alabear y situar su vector de sustentación sobre mí. Estamos bastante separados del punto de cruce y se perfectamente hacia donde se dirige – debe estar girando con fuerza a babor hacia mí, dado que lo he sobrepasado por la izquierda. Ya se que es mío, desde el instante en que lo vi intentando seguir mi trayectoria antes del cruce. En el siguiente cruce, trepo y alabeo de nuevo bastante por encima de él mientras que él sigue en el proceso de recomponer la postura. Lo veo girar por debajo de mí. Espero el momento preciso. ¿Me perderá por completo de vista y seguirá recto, o recuperará el contacto visual y trepará hacia mí? En el primer caso, todo lo que tengo que hacer es picar hacia él y derribarlo. En el segundo caso, el combate proseguirá de forma siquiera más gratificante. De modo que me ha visto y trepa hacia mí. Tengo ahora una ventaja de energía de dos a uno o superior dependiendo en cuantas “ges” haya puesto en el reverso inicial y subsiguiente trepada. Así pues, me puedo permitir pasar de la posición cuasi-estática a una en suave espiral ascendente. Asciendo con un cuarto de tonel sin perder demasiada velocidad situándolo en prolongación de la línea alar, bastante cerca de la punta del ala. Esta maniobra es el “roupadope”, y ha mordido el anzuelo. Y así prosigue el combate –más o menos según lo planeado.

Las decisiones deben tomarse con rapidez. Contacto alto, cruzando de las 11 a las 5 en punto. Bastante lento. Tengo energía. La diferencia de altitud es aceptable. Disparo frontal entrando desde abajo, reverso para segunda oportunidad de tiro en situación de igualdad de Energía. Ejecutar.

Madeja de combate. Composición desconocida. “Comodines” hacia el este, a distintas altitudes. Comprobar niveles superiores. Despejar contactos en distancia de aproximación de 2 a 3 minutos. Despejado. Atravesar la madeja desde el oeste, disparo a discreción, realizar una chandelle y repetir. Después de la segunda pasada, volver a despejar contactos altos por el este. Ejecutar

Enemigo aproximándose por las nueve alto, examinándome. Giro ligeramente para mantenerlo en visual y prosigo como si no lo hubiese visto. Simular blanco fácil y sorprenderlo. Aquí llega, preparado. Esperarlo. Esperar. Esperar. Ahora – ¡¡tijeras en espiral!!

Nave a las diez abajo, rumbo contrario, nivelado. A velocidad elevada, no maniobra. ¡Entro, entro, entro! Desde las siete alto, me situó rápidamente a las siete abajo, suave trepada haciendo pasada de disparo, alabeo y le floto.

Mal tiro. Libero, me despego.

Se me pega. Sin acercamiento. Dirigirme a un lado. Chandelle si insiste.

Mal movimiento. Pierdo contacto visual. Recupero contacto. Alargo la pasada para quedar libre y empezar de nuevo. Me persigue - ¡bien! Acercamiento moderado. Tiempo de sobra. Es momento para unas tijeras, te lo llevas al huerto. Viene directo, aumentando su acercamiento -¡bien! Aquí vamos, ¡picar y nivelar!¡Fuego, fuego, fuego!

Habla contigo, expresa tus intenciones, comenta tus acciones y anticipa tus opciones, en tiempo real. Hablar solo puede parecer tarado pero es una forma fantástica de aprender y ser consciente de las decisiones que se toman, y, en última instancia, de los errores que se cometen.

17. Situaciones habituales[editar]

Cada combate es único en lo que respecta a energía, ángulos iniciales, detección del enemigo, número de aviones, nivel de los contendientes y así sucesivamente. No obstante, es posible identificar ciertas situaciones que se repiten con frecuencia. En esta sección, exploraremos algunas de las muchas posibilidades que se abren cuando dos pilotos de igual nivel entran aisladamente en combate, circunstancia que revierte gran dificultad para el piloto neófito.

El cruce[editar]

Hemos analizado con cierto detalle el cruce frontal en apartados anteriores, pero hay muchas maneras de afrontarlo además del giro anticipado. Me arriesgo a decir que el giro anticipado siempre tendrá éxito (a mí todavía no me ha fallado), especialmente si se quiere eludir el lamentable espectáculo del tiroteo frontal y evitar el riesgo de colisión. Si evitas TU el choque, éste no se producirá. Así de simple. En las variantes de cruce que se estudian a continuación se presupone que ambos contendientes eligen luchar. El cruce a nivel es algo así como una competición a chocar de frente(16), incluso cuando estás evitando el cruce frontal. La cuestión es ¿quién hará el primer movimiento?, ¿quien enseñara primero su mano? En el caso de un giro anticipado, puede parecer que el caza que lo realiza está actuando de manera defensiva mientras que en realidad está preparando una trampa letal al enemigo. Esto mismo sucede con otro tipo de engaños, salvo que en estos casos es mucho más importante observar bien y reaccionar con rapidez, que en un movimiento cuidadosamente planeado como es el giro anticipado.


(16) "Chicken race" en el original: término del argot de la movida de los autos personalizados desde la época de los "Hot Rods". Se trata de una carrera ilegal entre dos autos que se van a estrellar, el último de los dos pilotos que salta del coche, antes de la colisión, gana. (N. del T.)


Como regla general, la maniobra posterior al cruce raramente, o acaso nunca, se realiza descendiendo en la vertical (S partida con la subsiguiente trepada). Tal movimiento desafía toda lógica, en particular cuando el cruce se realiza a la velocidad óptima de giro o superior: se sacrifica altitud al tiempo que el reverso resulta extremadamente costoso en términos de fuerzas "ge" y radio de giro, debido a las altas velocidades. Igualmente, el reverso con un giro plano es también raro que ocurra excepto cuando los cazas se cruzan a baja velocidad lo cual limita los movimientos verticales. Si tu oponente fuese tan estúpido de realizar un reverso en el plano horizontal, te deslizarías naturalmente a sus seis mediante un rápido reverso vertical u oblicuo – la fuerza de la gravedad te ayuda a recortar su trayectoria.

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Fig 38: Reverso vertical

La maniobra de cruce más frecuente es el giro vertical u oblicuo. Si ambos tiráis de la palanca y colocáis vuestros respectivos vectores de sustentación el uno sobre el otro, el resultado es un cruce frontal invertido en el punto alto. Ésta no es tampoco la opción más deseable. Nuevamente se presenta la situación de la competición a chocar de frente - ¿quién tirará antes de la palanca y cuales son las posibles opciones de respuesta? El secreto está en observar con detenimiento al enemigo y tomar de forma instantánea una segunda decisión basada en su aparente y más probable curso de acción, justo antes y después del cruce. Esta decisión depende asimismo de tu trayectoria relativa de entrada al cruce, tu altitud relativa y tu acción “anunciada”. Un aspecto importante que hay que recordar es el impulso a luchar “boca arriba”.

A la mayoría de pilotos les desagrada este segundo cruce en invertido, por lo que se prefieren realizar medio tonel para cruzarse con “el sol sobre sus cabezas”. Aquí tienes, justo delante de tus narices, la oportunidad que buscabas. Renuncia al medio tonel y vete directo al derribo en invertido. Dispondrás de más tiempo de encuadre sobre un blanco estable y un disparo libre de carga, mientras que el enemigo apenas habrá podido estabilizar su aparato para situarse en posición de tiro.

Personalmente, cuando no uso el giro anticipado, realizo un cruce por debajo. Esto implica picar lo suficiente para conseguir el máximo de velocidad (si se produce el encuentro a corta distancia) y pasar cerca del enemigo bajo su ala de babor ligeramente ladeado, antes de la trepada. Esto obliga al enemigo a mirar hacia delante y abajo alabeando un poco para mantener el contacto visual, situando su vector de velocidad hacia delante y abajo durante un momento crítico, que por lo general me concede una ligera iniciativa en el reverso. Además, de esta forma es posible mantener el contacto visual hacia la parte dorsal superior después del cruce cuando inicio el reverso. Haber cruzado por encima suyo hubiese significado haber mantenido su vector de sustentación hacia arriba en el cruce, induciéndolo a girar detrás de mi sin demora. Esta fracción de segundo ganada en el inicio del reverso es suficiente en general para conseguir el ángulo necesario para un disparo en invertido sobre la carlinga.

Archivo:Fig 39.jpg
Fig 39: Toma baja de contacto, reverso vertical


Lo que ocurre después depende enteramente de lo que haga el enemigo: si se retrasa al hacer el reverso, pero lo hace, me sitúo a sus seis con un movimiento totalmente vertical u oblicuo. Si se vuelve hacia mi subiendo en vertical, lo más probable es haga lo propio tras el tiro en el cruce e intente situarme a sus seis ciegas – lo cual desemboca generalmente en unas tijeras en espiral hacia arriba, con una situación muy interesante cercana a la entrada en pérdida en el punto alto. Quienquiera que queme más energía en esta parte del combate será con toda probabilidad quien caiga primero aleteando con el oponente totalmente pegado a la cola. Si por el contrario prolonga la trepada en sentido contrario tras el cruce superior, puedo hacer lo mismo para aumentar la separación e igualar palmo a palmo la trepada, o volverme hacia él si he ganado suficiente ángulo en el cruce, iniciando su persecución. En un encuentro desde gran distancia a máxima velocidad no tiene mucho sentido aferrarse al cruce a nivel. En esta situación es mucho mejor trepar a buen ritmo con suficiente separación lateral para asegurar que el cruce inminente se realiza a la velocidad óptima de giro, si es que el oponente iguala la trepada. Si el oponente no iguala la trepada, dispondrás de una ventaja de altitud pero una velocidad ligeramente inferior (suponiendo una situación inicial con la misma E y aviones de características similares). En esta situación el contrario suele intentar una trepada apuntando directamente hacia ti, que puedes neutralizar volando en espiral alrededor de su vector de giro cerca de la velocidad de entrada en pérdida (veáse el capítulo 13.5, “El Ropa-dope”). Los límites son, no obstante, extremadamente pequeños, por lo que tendrás que poner toda la atención en su estado energético y altitud para evitar el tiro que realice en el último momento. Lo que sucede a continuación es o un combate a corta distancia, inmediato, cayendo, o, si eres más precavido, puedes continuar la trepada en espiral estableciendo de esta forma una ventaja importante de energía mientras el oponente cae tras alcanzar el punto alto de la trepada.

Hay un número ilimitado de tácticas “ideales” que se pueden emplear en el clásico cruce frontal entre cazas de similares prestaciones. El problema es que tales situaciones se presentan con poca frecuencia y muy espaciadas. Generalmente te enfrentarás a situaciones nuevas e inconexas con un enemigo entrando sin haberte podido preparar, forzado a maniobrar con lo que tengas en lo que respecta a energía y un avión posiblemente dañado, con más de un enemigo con el que contar en el cruce, y así sucesivamente.

Por lo tanto, afronta cada situación con una nueva mentalidad intentando definir en cada caso sus particularidades tal y como se presenten: quién tiene el “triunfo” de la energía, cuales son tus opciones, cuales las suyas, hay una táctica específica que debas emplear con tu aparato, debes realmente aceptar el combate, cual es la ruta de escape, etc. No hay una respuesta única ni fácil – depende todo de la situación, en cómo se presenta y cómo se desarrolla. Hay una cosa, sin embargo, que si puedo decir, es fundamental establecer al comienzo del combate una ventaja psicológica importante de inmediato. Si consigues asustar o poner nervioso al contrario, si consigues evidenciar tu más absoluta confianza en ti mismo, si consigues volar sin esfuerzo y reírte con desdén del patético aletear de tu enemigo, entonces ya habrás conseguido derrotarlo. El asunto posterior del derribo es algo que sucede de forma inevitable.

¿Como afrontar una situación de uno contra dos en la que los dos contrarios tienen cierta separación, esto es, se dirigen hacia ti con cierta distancia entre ellos? ¿Girarías con el primero o el segundo?¿Girarías con el segundo o te abstendrías de girar con ninguno? Bueno, asumiendo que estáis en situación de igual E e igualdad de prestaciones (¡raro, pero puede suceder!), luchar con el primero es un contrasentido, porque, si giras te expones a un tiro fácil del segundo. Deberás pasar tan cerca como te sea posible del líder, dentro de su radio de giro y evitando al mismo tiempo la colisión o el tiro frontal, forzándolo esencialmente a pagar un elevado precio en energía en el reverso. Piensa sencillamente “una pasada, sin disparar” con objeto de evitar el choque. Eso va seguramente a limitar tus opciones respecto al segundo tipo, dado que estará volando apuntando hacia ti. Así pues, el segundo también se dirige hacia ti más o menos de frente.

Mientras tanto el tipo nº 1 se encuentra muy ocupado en el reverso. Por lo general paso de largo al tipo nº 2 también dado que en el hipotético caso de iniciar el reverso con trepada es muy probable que sea cazado en lo alto de la trepada o al menos atacado con claridad, por el líder. El tipo (tío molesto nº 2 ) realizará un costoso reverso, lo cual te deja con una ligera ventaja de energía sobre los dos. Maximiza la ventaja tocando lo mínimo la palanca y si tienes ventaja adicional, lo cual se ve con facilidad tras unos pocos segundos de persecución infructuosa por parte del enemigo, plantéate si volverte hacia ellos con una “chandelle” o escaparte limpiamente en vuelo nivelado. Estás fuera de su rango de tiro, luego no te preocupes, y dispones de tiempo de sobra para pedir ayuda por radio.

Si quieres ser más agresivo, intenta hacer por todos los medios un “roupa-dope”. Para ello te hará falta una ventaja suficiente de energía con la que estar a salvo de una trepada limpia en diagonal sobre la espiral ascensional: cuando estés girando a su alrededor deben ser incapaces de acercarse en rango de tiro a una velocidad en que puedan maniobrar. Dado que es probable que puedas no tener tanta ventaja tras el primer cruce neutral, tendrás que llevarlos a roturas o entradas en pérdida (realizando falsos “roupa-dopes” o agresivas pasadas desde la parte alta de los flancos tras el chandelle) que te permita una nueva huída limpia y luego prepararte para empezar de nuevo. Y así sucesivamente.

La pasada[editar]

Realizar una pasada es siempre un placer. No obstante, el cómo realizarla depende en gran medida de la situación general, cual es tu presa, estados relativos de energía y configuraciones de vuelo. Si el objetivo es rápido, tendrás que dejarte caer sobre él desde cualquier ángulo y cambiar de persecución anticipada a retardada para enfilarlo de forma apropiada, por lo que el ataque será bastante trivial y predecible. Si el objetivo es del tipo lento te puedes permitir el lujo de maniobrar para situarte a sus seis y preparar una entrada apropiada. En cualquier caso, lo normal será que puedas escoger entre hacer una pasada alta, a nivel o baja a las seis. Todas ellas tienen sus respectivas ventajas e inconvenientes, así que lo que elijas depende realmente de ti y de cómo se presente la situación. En todos los ejemplos siguientes se asume de partida que tienes una ingente ventaja de energía, y que los objetivos no han detectado tu presencia. En la mayoría de tales pasadas tendrás que reducir la potencia en el picado inicial para evitar los efectos de compresibilidad del aire o potenciales daños derivados de superar la VnE (17)


(17) VnE o “Velocity Never Exceded”, velocidad a la que se pierde control por efectos de compresibilidad y/o se pueden sufrir daños catastróficos tales como el desprendimiento de un ala: velocidad que no debe excederse.


Pasada por arriba a las seis

La pasada desde arriba a las seis se realiza con un ángulo vertical muy agudo que expone la mayor superficie de blanco posible, esto es, para un objetivo "gordo", las grandes superficies alares y toda el área del fuselaje. Te acercarás con un ángulo de entre 30 y 60 grados hacia la carlinga en una aproximación anticipada casi recta, sin tocar apenas el timón de profundidad para concentrar el tiro en un disparo sin carga aerodinámica. Dado que tu acercamiento es elevado tendrás que abrir fuego desde 3-400 metros de distancia y mantener el disparo hasta rango mínimo para conseguir un tiro efectivo. En función de la vulnerabilidad del blanco, esto es, localización de los tanques de combustible y motores, tendrás que apuntar bien a la zona del motor y carlinga o el arranque del ala, poniendo la anticipación debida en el tiro de acuerdo a la distancia y velocidad del mismo. Te acercarás muy rápido, por lo tanto apunta justo delante de la hélice y deja que el objetivo se deslice por delante del colimador. Cuando te acerques al rango mínimo, rompe la pasada, dejando que la propia velocidad del blanco haga que se deslice por delante de ti en la mirilla. Te deslizas por tanto, por detrás y por debajo del objetivo, momentaneamente, antes de recuperar el picado e iniciar una trepada, bien de alejamiento o preparando una nueva pasada.

Fig 40: Entrada alta

Pasada a nivel a las seis

Para hacer una pasada a nivel debes dejar alejarse un poco el objetivo. Cuando este queda situado a unos 45-60º en la vertical y perpendicularmente hacia a un lateral, inicia el picado en persecución retardada hasta casi alcanzar el plano de maniobra del enemigo, nivela entonces y emplea el exceso de velocidad para acortar la distancia. Calcula el rango de tiro en función del índice de acercamiento e intenta derribarlo apuntando al encastre de las alas o la parte central del fuselaje. Cuanto más rápido sea el índice de acercamiento, antes habrá que apretar el gatillo. Es más favorable realizar el ataque con un acercamiento elevado y romper hacia arriba, que igualar las velocidades buscando una oportunidad de tiro más amplia, puesto que en caso de fallo te encontrarías en situación de igualdad de energía y expuesto a maniobras efectivas de contraataque.

Fig 41: Entrada a nivel

Pasada por abajo a las seis

La pasada a las seis abajo es la más provechosa al quedar mínimamente expuesto al campo de observación del enemigo. El secreto en este caso consiste en acortar el intervalo en que se cruza por la zona de las seis altas y a nivel del enemigo realizando un picado pronunciado, y recuperando sin poner muchos “ges”, quedando bien alejado y por debajo de éste. Desde aquí empleas la diferencia de velocidad para acortar la distancia muy por debajo y por detrás a sus seis, el punto que la gran mayoría de pilotos tiene dificultad de asegurar visualmente. Administra el acercamiento con la palanca de gases según sea necesario de forma que te quede una cómoda oportunidad de tiro. El disparo será ejecutado con un ángulo de cola vertical mayor que en la pasada a nivel, lo que permite atacar duro en la zona más blanda de la presa. Rompe hacia arriba y observa.

Archivo:Fig 42.jpg
Fig 42: Entrada por las seis abajo (fuera de escala

Volando a 17K cerca de la base enemiga, descubro a un tío confiado más abajo, trepando alegremente para golpear a los yanquis más al sur, o eso piensa él. ¡Hora de pegar tiros! Meto un ala e inicio la entrada, corto potencia, pico muy por debajo a sus seis. Es un brutote negro y grande. Parece que guiñe ligeramente, comprobando sus seis, pero tengo la certeza de estar suficientemente bajo todavía. Más cerca… más cerca…es un Aichi D3A2 Val. Cuando se encuentra encuadrado completamente en el colimador, toco el cañón y suelto dos ráfagas de 37 mm en rápida sucesión. La primera falla por poco, pero la segunda le acierta de lleno en el arranque del ala de estribor. ¡Toma! ¡Una bocanada de humo gris! ¿Va a explotar seguro? Así es, mientras viro para salir, veo bajo el ala de babor una sólida columna de color negro mientras “-toad-” cae hecho papilla al mar. ¡Poketa, poketa!¡Muahahah!

WarBirds, 6 de Diciembre de 1998

¿QUE HACER SI EL ATAQUE ES DETECTADO?

Has detectado un contacto y te has situado para iniciar una pasada por las seis arriba. Inicias el ataque y justo antes de entrar en rango de tiro observas al enemigo reaccionar a la amenaza inminente. Es evidente casi al momento: una ligera bajada de ala, una pequeña guiñada, una sacudida repentina, una corrección significativa de rumbo o cambio de altitud, señales inequívocas de que el enemigo es consciente de tu ataque y se prepara para recibirlo. La señal definitiva es por supuesto una rotura defensiva, generalmente efectuada hacia arriba y hacia ti. Si estás entrando por las seis ciegas o ligeramente desviado respecto a las seis altas el enemigo puede romper hacia cualquier dirección, alto o bajo, izquierda o derecha. Si en otro caso estás entrando por las siete abajo u ocho a nivel, el enemigo es muy probable que rompa alto a estribor para mantener el contacto visual y situar su vector de sustentación apuntando hacia ti. Lo contrario sería menos favorable, luego puedes al menos contar con esto.

En función de la distancia y velocidades involucradas tienes básicamente dos opciones: continuar el ataque o retirarte. Si prosigues el ataque, debes elegir entre una pasada de disparo y entrar plenamente en un combate de giro. Esto depende a su vez en el emparejamiento de aviones, y en las energías y vectores involucrados. Tu curso de acción depende también de la intensidad de la reacción del enemigo: ¿ha maniobrado de forma radical o suavemente?, ¿a que ritmo se va saliendo de tu envolvente de disparo?

Digamos que manejáis dos aviones de igual rendimiento y que dispones de una ventaja importante de energía –después de todo estás entrando a gran velocidad. Si el enemigo rompe bruscamente, en general es mejor abandonar inmediatamente el ataque y conservar la energía para un segundo intento en vez de buscar una fugaz oportunidad de tiro. Si finalmente caes en la tentación de enfilarlo probablemente tendrás que poner de forma inmediata una creciente carga gravitatoria, provocando que el tiro se arquee con fuerza por detrás del enemigo al tiempo que éste se escurre girando hacia un lateral. Esto te quitará una energía preciosa y puede dar al enemigo la oportunidad de responder con un tonel en espiral una vez que te pasas quedando detrás de él. Si el enemigo rompe tarde probablemente no ha tenido tiempo de preparar unas tijeras en espiral: se contentara seguramente con ponerse a salvo, recuperarse y planificar su próximo movimiento. En cualquiera de los casos has fallado el tiro y has desperdiciado energía que podía haber sido empleada de mejor forma habiendo alargado la pasada o creando separación vertical. Por otro lado si te está viendo llegar desde muy lejos y retrasa la rotura hasta el momento justo, puedes estar seguro que está planeando una respuesta inmediata en vez de romper presa del pánico: ¡actúa en consecuencia!

Si eres lo bastante hábil para interrumpir la pasada cuando ésta es claramente improductiva y sometes al enemigo a una serie sucesiva de ataques, a lo mejor descubres que el enemigo utiliza siempre la misma maniobra defensiva. Aprovecha este dato a tu favor: puedes amagar un ataque e interrumpirlo anticipadamente mejorando así tu ventaja de energía en el justo instante en que el enemigo inicia la maniobra evasiva, o puedes trazar una mejor pasada de ataque apuntando al lugar en el que el enemigo queda más expuesto en vez de dirigirte en línea recta hacia él cuando todavía no la ha iniciado. Una vez más puede que el enemigo reaccione de forma inesperada y rompa en dirección diametralmente opuesta, creando algo de desconcierto. Si en realidad es esto lo que hace, puedes contar que habrá un combate de calidad contra un astuto adversario en vez de tratarse de un sencillo sacrificio.

Personalmente, me impongo no sobrepasar el límite de 15-20 grados de deflexión con respecto a mi trayectoria original si el enemigo rompe, con objeto de conservar la energía. Cuando observo que el enemigo está consiguiendo eludir mi solución de tiro a buen ritmo, fuerzo el viraje tan solo lo suficiente para sobrepasarlo lo más cerca posible, con un elevado ángulo de cola respecto a su trazada, con objeto de evitar una posible respuesta (cuanta menos separación haya, menos tiempo tendrá de retomar la mirilla).

Al realizar la pasada se ya que ha perdido una cantidad importante de energía en la maniobra defensiva, mientras que yo he conservado íntegramente la "pegada" para la continuación posterior del ataque.

Si por otro lado el enemigo imprime una variación angular insuficiente a la solución de tiro, dentro del intervalo de 15-20º mencionado anteriormente, puedo ajustar libremente la persecución anticipada y liberar (cesar la presión en la palanca de control) para una breve oportunidad de tiro con reducido ángulo de cola. El secreto en este caso es sopesar sus intenciones y estimar su trayectoria probable de vuelo, corrigiendo el rumbo para intersectar su curso anticipado de vuelo con una sólida ráfaga sin carga. Un rápido bandazo o un alabeo ciego seguido de un breve tirón de elevador para alinearme con firmeza hacia el punto de intersección, es lo que hace falta para alegrarme el día y darle un disgusto.

Pongamos ahora que el enemigo está alerta e inicia pronto la rotura, antes incluso de entrar en rango de tiro. La opción de dirigirse hacia él poniendo anticipación es definitivamente la peor, puesto que puede degenerar en un tiro frontal en igualdad de condiciones. En este caso es mejor optar por una persecución retardada ascendiendo y preparar una chandelle o un reverso oblicuo. Por ejemplo, entras a gran velocidad a las siete en punto: él inicia el giro a estribor (izquierda) mostrando la silueta completa, con la obvia intención de virar totalmente hacia ti buscando un tiro frontal. Se puede contar con que habrá tenido que emplear una gran cantidad de energía en el reverso, y que va a emplear otro tanto o más en el segundo reverso si pasas de largo junto a él. En este sentido has conseguido aumentar la ventaja de energía que tenías. En vez de apuntar directamente hacia él, dirige el aparato hacia un lateral y hacia arriba de él y pasa volando a toda pastilla mientras realiza el segundo giro de 180º. Ahora emplea toda tu energía para alejarte con una trepada de 30-45º, conteniendo las ganas de ladearte y mantén el ángulo de trepada lo suficiente para mantenerlo a la vista hasta que te encuentres sobradamente fuera de su rango de tiro. En este momento, se encuentra detrás y abajo, incapaz de seguirte. Aprovecha la trepada al máximo hasta la velocidad óptima de giro. Cuando hayas establecido suficiente distancia, realiza una “chandelle” hacia él (probablemente hacia la izquierda dado que lo dejaste a las siete abajo) y averigua su paradero e intenciones. Casi con toda probabilidad estará siguiéndote, bastante atrás y abajo. Es el momento de atraerlo a un “roupadope” (véase apartado 13.5) o someterlo a una serie de ataques en picado.

La mayoría de pilotos cae en el error de intentar abatir al enemigo en la primera pasada, como si éste en particular fuese el único que hubiese, como si esta oportunidad en particular fuese la única existente. Por tanto se lo juegan todo en esta primera oportunidad, sea o no oportuno. Intenta mantener la cabeza fría y emplea solamente la energía que te puedas permitir. Se consciente que en caso de haber en los alrededores cualquier otro elemento en el mismo nivel de energía y tener que enfrentarte a él, te verás obligado a abandonar la lucha y desplazarte para empezar de nuevo el combate en mejores condiciones. Actúa con paciencia. La precipitación y el exceso de ganas te conducirán rápidamente a la muerte

SEIS EN PUNTO ARRIBA

Ser atacado por las seis en punto altas es para la mayoría de pilotos el peor de los escenarios, sin motivo alguno. Suponiendo que localizas al enemigo con tiempo para maniobrar hay muy poco de que preocuparse. De hecho, defenderse de un ataque por las seis en punto altas es extremadamente fácil, tal y como hemos hablado hasta cierto punto en capítulos anteriores. Ahora, mientras el enemigo se acerca como un rayo, lo primero que hay que hacer es NO ENTRAR EN PÁNICO. Si estamos en rango de tiro, la decisión es fácil e intuitiva: ¡maniobra defensiva inmediata! Rompe con decisión hacia él o, en el peor de los casos, a 90º y hacia abajo, dificultando al máximo el tiro. La idea es incrementar el ritmo lateral (oblicuo) de escape en su colimador. Añadiendo un ligero ángulo de picado al cálculo de tiro, éste se vuelve más complicado. Es más, el tiempo que se requiere para ver, valorar y rectificar hacia el nuevo vector es más del disponible cuando se entra con exceso de energía desde las seis arriba, resultando “automágicamente” en que se pasa. Esto es, pasa volando por un ala sin poder disparar, quedando delante tuya (aunque tu mismo no tangas oportunidad de disparar). Lo SABES. No tengas miedo al enemigo detrás de ti. ¡Ríete de él y trátalo como a la víctima, no como al asaltante!

Si se encuentra todavía muy alejado tienes tiempo suficiente para pensar la jugada. Mi favorita es jugar a quedarme quieto –manteniendo naturalmente contacto visual- y romper con un tonel en espiral justo antes de entrar en rango de tiro. Cuando esto no tiene lugar porque has dado ya alguna muestra de haberlo visto (tal y como realizar cualquier maniobra brusca o un cambio significativo de rumbo), entonces habrá asumido naturalmente que ha sido detectado y espera una rotura respecto al rumbo actual, y por tanto has perdido ya el elemento sorpresa. Si es así, puedes igualmente iniciar la maniobra de respuesta sin demora. Lo que hagas depende de tu avión, tu pericia y la misión: podrías iniciar unas tijeras, unas tijeras en espiral, un giro estándar de rotura o incluso una simple S partida para escapar de la situación, si es que la situación lo justifica. Personalmente me adscribo a la idea de que es mejor tener un enemigo a la cola que no tenerlo a la vista, y mejor enfrentarme a él que salir huyendo – pero es solo mi opinión. La idea que hay que recordar es la de volver el vector de velocidad del enemigo en contra suya: si para empezar se encuentra suficientemente alejado, no hay nada que te impida volverte hacia él y forzarlo a enfrentarse a un ángulo mucho más agudo, o un ángulo perpendicular que no puede seguir dado que esto le obligaría a poner excesivos ges. Lo más probable es que interrumpa la pasada en este punto, a no ser que sea tan estúpido de mantener el ataque, y recupere la posición para la maniobra subsiguiente. Lo que ocurra después depende enteramente de cómo se presente la situación.

Si el enemigo mantiene el ataque, deja que entre y esquiva el tiro. Contraataca inmediatamente alabeando hacia él. Se consciente del riesgo de pasarte. El objetivo es salir de esta segunda maniobra aproximadamente en paralelo a su trayectoria de vuelo con un tiro con bastante anticipación y tiempo suficiente de apuntar. Cuando tú, “la víctima indefensa”, actúa con confianza desbaratando su gran ataque e incluso tienes la audacia de contraatacar, su moral sufrirá un duro golpe, incluso si no consigues alcanzarlo, incluso ni no disparas. El simple hecho de poder neutralizar con facilidad su mejor ataque y convertirlo en una oportunidad para ti, hace desaparecer cualquier esperanza que pudiera albergar de conseguir una victoria fácil. Su falsa sensación de seguridad se transforma inmediatamente en una sensación muy real de miedo e inferioridad, hace temblarle las piernas y en breve será sopa de pato.

Lo que hay que vigilar es la rotura anticipada. Esto es, mientras realizas la rotura o la maniobra defensiva que disminuye tu conciencia situacional, el enemigo interrumpe el ataque y se reposiciona para otra nueva pasada. Si pierdes al enemigo en este instante, es probable que se de cuenta, y te verás obligado a defenderte a ciegas del siguiente ataque. Esto es muy, muy peligroso.

Si pierdes contacto visual con el enemigo, maniobra inmediatamente hasta recuperarlo. Si se encuentra todavía lejos, un rápido cuarto de tonel y tirón de elevador basta para revelar tu hasta ahora seis ciegas. Si está cerca, realiza un tonel en espiral y observa tu cuadrante dorsal alto y bajo. Si no se encuentra ahí, debe estar en algún punto elevado hacia un lateral o directamente encima. Si no está ahí, entonces está en frente arriba. Solo lleva un par de segundos recuperar el contacto visual – y si no lo consigues, prosigue la búsqueda con toneles en espiral hasta estar totalmente seguro de que el enemigo no está en ningún lugar en los alrededores. De vez en cuando sucede que el enemigo abandona el combate de forma definitiva o se pierde él solo de forma espontánea.

Enemigo alejándose[editar]

Persigues a un enemigo cuyo nivel de energía o prestaciones es el suficiente para neutralizar o reducir el acercamiento, aún así insistes con la vana esperanza de que se de la vuelta para entrar en combate. No va a suceder, al menos no hasta haberte arrastrado por cortinas de fuego antiaéreo o haber aumentado la separación lo suficiente para atreverse. Aun así mantienes la presión, desesperadamente o temeroso de que de la vuelta para borrarte del mapa en el mismo momento en que lo dejes marchar. ¡Aquí está tu oportunidad! Si tu acercamiento es negativo o nulo, realiza una rotura llamativa –es bien seguro que estará mirando- como si abandonases la persecución, manteniéndolo a la vista todo el tiempo. Haz el giro de 30 a 45º, nivela rápidamente, o casi, de forma que consigas mantenerlo a la vista, e introduce una componente vertical también, solo para provocar. Por supuesto no tienes intención alguna de dejarlo escapar, solo intentas dar esa impresión. En el momento en el que te des la vuelta, puedes estar seguro de que soltará una carcajada y saldrá inmediatamente detrás de ti. Esto es precisamente lo que querías. Si dispone de más energía que tú, introduce el ángulo y acercamiento suficiente para quedar dedicado completamente a tu persecución, entonces vuélvete hacia él. O alarga más la cuerda del ahorcado, ofreciendo lo que parece un sencillo tiro a las seis ciegas –jugando a no haberlo visto hasta un instante antes de entrar en rango de tiro- para entonces volver sobre él. La mayor parte de las veces morderá el anzuelo entrando contigo en combate cerrado, de lo cual eres consciente por lo que después de la primera rotura pasas a un giro anticipado. Si su nivel de energía no es después de todo tan superior en el momento de la rotura, puedes igualmente invertir el giro inicial de engaño e intentar un giro anticipado tal y como se acaba de describir, y directamente al final del combate. ¡Pan comido!

Cuadrante bajo dorsal[editar]

Hay ocasiones en las que simplemente no dispones de velocidad suficiente para atrapar al enemigo, aunque la diferencia en energía no es tan grande que le proporcione una ventaja inmediata. La situación generalmente es tal que estás situado unos 300 metros por detrás de él mientras huye ligeramente ladeado para mantener el contacto visual y estará trepando también un poco. En vez de mantener una persecución directa en este momento, situación por otro lado bastante improductiva, o arriesgar a caer en un posible “ropadope” si se acorta la trayectoria en persecución anticipada, puedes iniciar una persecución retardada (esto es, apunta hacia abajo y al lado contrario del giro). Esto te sitúa en su zona ciega bajo la cola y le obliga a gastar algo de energía en recuperar el contacto visual, y si es realmente inepto puede que incluso gaste una cantidad importante de energía en romper bruscamente hacia un lateral. En tal caso es muy sencillo acortar la distancia intermedia y convertir la energía en posición prosiguiendo la persecución retardada y terminando con el subsiguiente reverso vertical. Preocúpate solo de evitar un potencial encuentro frontal y todo irá bien. Si, por otro lado, el enemigo no se deja engañar con tu estrategia y se aferra a su estado energético iniciando el correspondiente “ropadope”, bien, tendrás que ocuparte de ello tal y como fue explicado en capítulos anteriores (véase 13.5).

El merodeo[editar]

En alguna ocasión puede que te falle la suerte y te veas obligado a despegar desde un aeródromo en el que los “buitres” revolotean para caer sobre aquel que esté desprevenido. Un error típico de novato es aceptar literalmente la situación y empezar a luchar nada más subir el tren de aterrizaje. Grave error. Cuando acabas de despegar no tienes en absoluto energía para maniobrar con eficiencia. Lo más conveniente en este caso es salir en cualquier dirección de forma furtiva, preferiblemente cuando el “buitre” concluye una pasada sobre cualquier otro desventurado bastardo y tiene que emplear cierto tiempo en recobrar la altitud, momento en el que se puede abandonar el área general pegado al suelo. Si no viene detrás, mucho mejor. Sigue avanzando y asegura altitud suficiente para enfrentarte al “buitre” en igualdad de condiciones o mejor, regresa entonces para ajustar cuentas con toda la fuerza acumulada. ¡Es sumamente fácil!

Quedarse atrapado[editar]

ENTRAR en un combate es fácil. SALIR de él no. ¿Que pasa si, a pesar de no haber querido entrar nunca en una madeja, quedas atrapado en una y te ves superado por la situación? Revolotear y hacer cabriolas en una tremenda confusión de cazas amigos y enemigos seguro que es un rato divertido, pero raramente conduce a vida longeva. Luchar en una madeja es indiscutiblemente lo más complicado en lo que te puedes ver envuelto y lo más arriesgado, no solamente debido a la inmensa sobrecarga de tareas que conlleva sino por el riesgo extremo de colisión, y no menor probabilidad de ser alcanzado por una ráfaga desafortunada. Por tanto querrás abandonar la madeja tan pronto como sea humanamente posible. De hecho, querrás abandonar la madeja en el mismo momento en que entres en ella.

En primer lugar tienes que descartar cualquier pensamiento de destruir al enemigo y concentrarte en la tarea de salir alabeando y haciendo tijeras hacia algún punto en la periferia de la madeja, y entonces abandonar la misma del todo con toneles. En algún caso podrás abandonar la zona furtivamente sin atraer la atención, tras lo cual podrás seguir recto y perderte en la distancia. En otros casos puede que atraigas a un “grupito” o a cuatro que vean en ti a una presa fácil que intenta escabullirse. En tal caso no te queda otra opción que seguir abriendo hueco con la melé mientras intentas despistar a tus perseguidores de la mejor forma posible – los toneles son geniales para esto- para tratar con los que resten una vez fuera del campo visual de la melé.

Otra muy buena forma de salir de la zona de influencia de la melé es con un picado, atravesando directamente el barullo con un tonel y largarse después en la dirección menos previsible. Es muy probable en cualquier caso que atraigas la atención de un par de grupitos, pero en este caso al menos dispones de alguna reserva de energía al contrario que en el caso de intentar evadirte de forma furtiva. Recuerda, quedarse dentro o en las proximidades de una melé NO representa una opción. Seguir en línea recta con varios enemigos a la cola en rango de tiro NO es una opción. Y correr realizando suaves maniobras con el pretexto de cubrir una distancia NO es una opción. Tienes que luchar, y luchar en las condiciones que tú impongas.

Ocuparse de tres o cuatro perseguidores a las seis no es muy distinto de hacerlo con uno solo, solamente que tienes que trabajar más duro, eso es todo. Lo bueno de la situación es que están todos a tus seis –de esto puedes estar seguro, lo cual, por otro lado, es mucho mejor que tenerlos alrededor tuyo. Lo malo es que están todos disparando y acercándose cada vez más. Bueno, ¡dejemos que empiece la diversión!

Asumiendo que eres atacado por un grupo de enemigos, tienes que intentar reducir su número a toda costa. Las tijeras en espiral son muy buenas para poner a prueba la CS de la gente, úsalas por tanto para eliminar a aquellos con el nivel de CS más bajo del grupo perseguidor cuando la cosa se ponga fea. ¡Pronto verás a aquellos con una CS deficitaria alejarse sin rumbo ni idea de que dirección tomar! Además, aquellos que no consigan seguirte en las tijeras tendrán que gastar una energía preciosa en retomar la persecución y fijar el blanco. Escapa con los restantes usando el tonel en espiral hasta quedarte con uno o dos enemigos, empieza entonces a cargártelos uno a uno. Ten presente no obstante que es de esperar varios intentos parcial o totalmente fallidos de desengancharte antes de conseguir reducir la oposición a un nivel manejable. Porque, cuando estés ocupado intentando dar cuenta de los últimos perseguidores, aquellos de los que te deshiciste inicialmente pueden haber recuperado el rastro y unirse nuevamente a la persecución. Si dispones de distancia (y terreno) con que jugar, haz un cambio radical de rumbo intentando confundir todavía más a los perseguidores más distantes. Mientras huyes debes tomar consciencia de la situación: ¿cuantos enemigos?, ¿a qué distancia?, ¿de qué tipo?, ¿qué opciones? Mantén la calma. Ya has conseguido dejar la madeja y el grueso de perseguidores, ocuparte de los dos o tres restantes no debiera ser tan difícil. Muy bien, ¡tres se acerca pero dos no parece muy complicado! Desconcierta a alguno de ellos pasando de huída directa a maniobras de combate – es cuestión de suerte que cojas a alguno de ellos con los pantalones bajados e incapaz de pasar de una persecución fácil a un combate intenso. Observa como se aleja volando sin verte o se lanza desorientado hacia el suelo, sal entonces con los dos restantes, cuando empiecen a entrar de nuevo en rango de tiro, bandea y mete palanca con suavidad aumentando la distancia con la parte perdida del grupo, pasa entonces otra vez de una supuesta huída en pánico a un combate a cara de perro.

Mi maniobra favorita para pasar de vuelo normal a situación de combate son unas tijeras en espiral muy seguidas de una espiral oblicua, cualquiera de las cuales es extremadamente complicada para el perseguidor. La espiral oblicua o sacacorchos requiere disponer de una plataforma que gire bien, en cualquier caso, mejor que la de tu oponente, y que no entre en pérdida con facilidad. Si te encuentras en un avión con una elevada carga alar probablemente no seas capaz de conseguir el suficiente AOA (ángulo de ataque) o realizar la espiral lo suficientemente cerrada –en su lugar realiza las tijeras en espiral. Las tijeras normalmente te dejan con uno solo de los perseguidores mientras el otro intenta sumarse, suficiente para mandar al primero de vuelta o en llamas mientras te preparas para recibir al segundo. Si verdaderamente consigues deshacerte de uno de ellos puedes estar condenadamente seguro que el tipo restante va a estar bastante agobiado y es como la fruta madura en el árbol.

Cuando vuelas en espiral presentas un blanco muy difícil, pero al mismo tiempo te vuelves más o menos estacionario. Por tanto das la oportunidad a los perseguidores de ascender y someterte a una serie sucesiva de ataques del tipo trepada y picado hasta que consiguen acabar contigo – sin embargo pocos son los perseguidores que consiguen resistir el impulso de ir directo al derribo en el tonel en espiral. Si optan por esto último, estarás volando en espiral alrededor de su vector de máximo rendimiento –de hecho realizan una espiral en la vertical. Emplea la espiral con el líder justo al entrar en rango de tiro pero estate listo para desviar tu atención al segundo perseguidor –es tu objetivo prioritario en este instante dado que dispone de más tiempo para reaccionar a la maniobra y entrará en rango de tiro en tu momento de máxima vulnerabilidad. La espiral debe ser extremadamente agresiva, debes desarrollar el máximo índice de giro y máximo índice ascensional manteniendo al mismo tiempo la punta del ala en dirección al enemigo y emplear hasta el último gramo de energía en girar a espaldas del enemigo que fuerza (en vano) el giro.

Alguno de mis combates más memorables ha sido una lucha para desengancharme, de uno en uno o de uno solo. Recuerdo en particular un divertido episodio en el que yo, en un Curtiss H75 (P-36), avión lento pero que gira bien, me enfrentaba a un 109E en algún lugar adentrado en territorio enemigo. Con mi punto habiéndose estrellado o habiendo sido derribado y yo mismo sin munición, me veía obligado a liberarme y regresar a base. Tan solo un 109 no me dejaba marchar, ¡y al ser 50 Km/h más rápido que yo disponía de medios para imponer su decisión! Así pues girábamos horizontalmente un par de veces a pocos metros del suelo hasta que conseguía ganar su espalda y mostrarle la inutilidad de girar conmigo, luego intentaba sin éxito zafarse de mí para finalmente tratar de darse a la fuga, ante lo cual me volvía de forma ostentosa rumbo a casa. Y por supuesto él se daba la vuelta para intentar nuevamente derribarme. Lo dejaba acercarse hasta justo el límite del rango de tiro, entonces rápidamente me situaba a su espalda con unas tijeras en espiral y seguía así hasta que se escabullía nuevamente. Creo que tuve que hacer esta demostración unas buenas seis u ocho veces hasta que finalmente me perdió en un reverso y pude hacer buena la escapada. Bueno, ¡se merece un sobresaliente al menos por el esfuerzo!

Si has escapado con éxito de una melé de más de diez enemigos, y en caso contrario a menos que el avión que llevas esté muy mal o tenga unas prestaciones muy malas o el nivel de energía del enemigo sea muy elevado, considérate con un muy alto nivel de CS y habilidad. Un consejo final: cuando te enfrentes a un grupo de enemigos o a varios de ellos a la vez, asegúrate de matar primero al mejor del grupo. Deja para el final a los más paquetes – ¡no representan en cualquier caso una gran amenaza!

Errores habituales[editar]

Cada salida es una experiencia de aprendizaje. Es muy difícil en una salida no cometer un fallo, y a pesar de ello, alguna vez volverás a base con un buen puñado de derribos, realizarás un aterrizaje perfecto y pensarás que hiciste todo bien. Y sin embargo, no fue todo perfecto. Casi te estrellas contra ese tío, malgastaste la munición en ese punto, perdiste contacto visual, no conseguiste aprovechar una ventaja, perdiste a tu escolta y así sucesivamente. Siempre hay posibilidad de mejorar, y hacer una revisión de tu rendimiento durante y después de cada salida es lo pertinente si deseas mejorar tu técnica de combate aéreo. Acostúmbrate a escribir un diario de cada salida, emplea algún programa para estudiar videos de combate, analizando tu puntería, y no pierdas de vista el tipo de error que te hizo perder la vida en tal o cual situación. Si no lo haces, estás destinado a quedar estancado y a la larga probablemente te aburras o te enfades contigo mismo y/o con el juego

Hacerse ilusiones.[editar]

El fallo más frecuente en la mayoría de muertes es aceptar un mal combate a pesar de saberlo (o debido a la falta de conocimiento), o el de mantener o repetir una maniobra que ha resultado antes fallida. Algunos pilotos ni siguiera rompen cuando están siendo atacados – de forma incompresible a mi entender- porque todavía piensan, o peor, esperan, que de alguna forma mágica sobrevivirán. La esperanza no tiene lugar en el combate aéreo. Cuando ves que te están ganando el giro, cuando ves que las desventajas se acumulan en contra tuya, DEBES tomar una decisión inmediata y radical. No esperes a la confirmación final, puesto que es probable que venga acompañada de un puñado de balas. El cielo esta lleno de pilotos ineptos que no consiguen distinguir cuando la situación esta a punto de ponerse fea – los veras por todos lados, volando de forma benigna y predecible, sin comprobar sus seis o lo que es peor, haciendo caso omiso de amenazas evidentes. Derríbalos sin ningún tipo de escrúpulos. Otro caso de hacerse ilusiones es cuando abandonas una zona seguido de un avión mas rápido: la mayoría de pilotos aguantan sin maniobrar hasta que se encuentran dentro del rango de tiro del enemigo, sin embargo hubiese sido mucho mas productivo haber empezado a maniobrar mientras tenían algo de separación con la que jugar. Asimismo, una vez que el piloto pierde contacto visual con el enemigo tiene tendencia a DEJAR de maniobrar –“perdido el contacto visual, olvidado el peligro” parece ser aquí el caso- mientras que la forma correcta de actuar es maniobrar de forma radical intentando recuperar el contacto visual sin perdida ninguna de tiempo. Una espiral en trepada, mirando alrededor y hacia atrás, en general es suficiente, aunque no es esto lo más indicado en particular en una zona infectada de enemigos. En este caso, unas tijeras en espiral, o un par de giros pronunciados serán suficientes para cubrir visualmente el espacio aéreo y recuperar el contacto visual.

Volar al estilo del enemigo[editar]

Es fácil, especialmente cuando el rendimiento de los aviones es marcadamente distinto (como sería el caso del lento Hurricane contra un FW-190, o el enérgico Thunderbolt contra un Zero) caer en el error de luchar en los términos del enemigo. No importa realmente que tengas ventaja o no en algún otro aspecto del rendimiento de tu avión, o si existe igualdad: nunca jamás aceptes un combate en el que el enemigo pueda emplear su mejor baza contra la peor tuya. Al contrario, debes tratar de imponerle tú esta situación. Si vuelas un avión rápido, con alta carga alar, debes emplear tácticas energéticas contra un avión de ángulos, y a la inversa si la situación es la opuesta. De forma similar, debes aprender a identificar las intenciones del enemigo – tal y como anticipar un “roupadoupe” o una situación de “arrastre y emboscada” y maniobrar convenientemente para evitarlo. Todo esto guarda relación con aspectos como el conocimiento detallado de tu aparato y el del enemigo, la correcta evaluación de los estados energéticos y la identificación de la capacidad del piloto enemigo y su plan probable de vuelo. Una vez que aceptas un combate en los términos que dicta el enemigo te vuelves predecible y no eres más que un accidente a punto de suceder. Sal de esa situación maniobrando para recuperar la iniciativa, o retírate por completo.

De frente[editar]

Ya habrás observado que la mayoría de pilotos novatos tienden a volar “apuntando al enemigo” hasta que aprenden otra forma de volar. El ejemplo más habitual, y más decepcionante, de esto es el cruce frontal puro que se repite una y otra vez con resultados igualmente predecibles. Debes comprender que el ataque frontal es el peor de los ataques posibles. Como mucho es parecido a la Ruleta Rusa. Si mantienes una trayectoria recta hacia el enemigo y él hace lo mismo, tus probabilidades de supervivencia son tan pequeñas como las suyas. Incluso si no recibes daño, el riesgo de colisión es muy elevado. Incluso si tu armamento supera en relación 10 a 1 al del enemigo, la rara posibilidad de que una bala te atraviese el cerebro no lo justifica. Sin embargo esta situación se repite una y otra vez. Lo que hay que hacer es confiar en que el enemigo cometa este error de principiante, y emplearlo en contra suya con un giro anticipado para malograr su tiro y colocarte a sus seis antes de que pueda recuperarse. Nunca jamás de los jamases aceptes un encuentro frontal, nunca en el encuentro inicial, y nunca en un encuentro tras un reverso en un combate de giro. Maniobra para malograr su pasada frontal poniendo tu vector de velocidad fuera de su envolvente de vuelo y de tiro, y no tendrás que sufrir nunca una muerte por un disparo o por colisión. No podré repetirlo lo suficiente: ¡nunca aceptes un cruce frontal!

Disparar muy pronto, disparar fuera de rango[editar]

Es evidente en si mismo que solo debería dispararse cuando haya una probabilidad razonable de hacer blanco. Todo lo demás es un derroche de munición y, lo que es peor, proporciona al enemigo una gran cantidad de información acerca de tu habilidad y estado mental. Hay una sola excepción a esta regla, y esta es cuando te acercas al blanco a gran velocidad o cuando dispones de una fugaz oportunidad de tiro. En ambos casos tienes que abrir fuego justo antes de entrar en distancia, o justo antes del punto en el que convergerían las trayectorias de los proyectiles y el blanco. Disparar muy pronto en una persecución a las seis solo sirve para poner al enemigo sobre aviso. Acércate todo lo que puedas. Disparar fuera de rango, para molestar o con la esperanza de alcanzar con uno o dos proyectiles, es el sello del incapaz- simplemente no lo hagas.

Ayudar al perdido[editar]

Arriesgar en una causa perdida no tiene sentido. Con frecuencia te verás en la situación en la que un compañero de escuadrilla o avión amigo hace lo inexplicable e intenta abarcar más de lo que es capaz, normalmente a baja altitud y en el peor de los sitios: en los corredores de paso del enemigo o sobre localizaciones de dominio enemigo. Puede que puedas ayudarlo por momentos haciendo pasadas entre la “madeja” de combate, con resultados pobres como mucho. Si te empleas decididamente en liberarlo mientras gira, es muy probable que acabes tu mismo abatido- la desventaja es simplemente muy grande. En esta situación es mejor con mucho dejar a tu pobre amigo a su suerte y limitar las pérdidas. Puede sonar cínico, y te hará sentir mal por momentos, pero es lo más sensato que se puede hacer. En resumen: si te metes en un aprieto TÚ solo, solo TÚ eres responsable de librarte de él. Hay claramente casos dudosos: a veces dos pueden prevalecer sobre cinco, a veces un solo enemigo es demasiado. La decisión es tuya, tú asumes las consecuencias.

“Un solo derribo más y vuelvo a base”

Avaricia por matar. ¿Qué más puedo decir?

5ªPARTE: NUNCA SOLO[editar]

Un caza solitario puede considerarse muerto.

Volar solo es lo normal en los cielos virtuales por varias razones. Ante todo, los jugadores indudablemente son individuos que pasan el tiempo en solitario con sus ordenadores y deciden por sí mismos cuándo y dónde volar. Unirse a un grupo es un pecado para la gran mayoría de pilotos de simulador. En segundo lugar, pocos pilotos ni tan siquiera son conscientes de las abrumadoras ventajas del trabajo en equipo, principalmente porque no han estudiado en absoluto tácticas aéreas o porque creen que el farragoso procedimiento de encontrar a alguien con quien volar no merece su tiempo. Después de todo, lo unico que quieren son unas pocas horas de buena diversión a la antigua usanza. En tercer lugar, aquellos que saben de los beneficios del trabajo en equipo e incluso es posible que lo hayan experimentado un par de veces, quizá como un objetivo sin más, todavía prefieren la caza en solitario porque volar en grupo requiere una disciplina y un nivel de profesionalidad que se parecen más a un trabajo que a una actividad lúdica.

Esta claro que el vuelo y combate en formación realmente requiere disciplina, control y un mayor nivel de habilidad que ir solo, no cabe duda de esto. Pero una vez que has dominado la práctica - y es mucho más fácil de lo que puedas creer - una vez que experimentas las ventajas y has recogido los abundantes frutos del trabajo en equipo, nunca querrás volver a volar solo, jamás. Aparte de esto, volar en un grupo, en formación cuando proceda, añade un nivel completamente nuevo al combate en red que simplemente es demasiado bonito y enriquecedor como para dejarlo pasar. La rutina pre-vuelo de alinearse a la pista, de asignar las posiciones de vuelo y revisar los detalles de la misión, la orden de "encender motores", el estruendo a lo largo de la pista y la imagen, casi hipnótica, de un escuadrón dispuesto en orden de combate, oscilando arriba y abajo al unísono y ondeando como una alfombra voladora contra el viento, es simplemente impresionante. Me gustaría que todos pudieran tener esa experiencia constantemente. Y verdaderamente no hay nada más estimulante que entrar en combate formación contra formación, independientemente del resultado.

La diferencia entre las tácticas de formación y las de un piloto solitario, o aún las tácticas de una manada, es como de la noche al día. Mientras la supervivencia de un piloto solitario depende de su máquina y de su capacidad para controlarla (y su inteligencia), la superviviencia de una unidad de vuelo depende de las capacidades de TODOS sus pilotos para trabajar coordinados. Para que esto ocurra, esta unidad debe ser entrenada y actuar conforme a una teoría la cual el cazador solitario encuentra lejos de seguir -debe ser disciplinada, debe actuar rápidamente y como un cuerpo con una única consciencia. Mientras el cazador solitario entra en combate con despreocupación y emplea una amplia variedad de maniobras individuales como tiro al pato, caidas de ala y cosas por el estilo, tales payasadas sencillamente no son apropiadas cuando luchas como una unidad, porque la unidad combate de una forma totalmente distinta.

18. Tácticas en formación: aglomeraciones y manadas versus formaciones[editar]

El simple hecho de pegarte a la aglomeración más cercana (en el aire) no te convierte en parte de una formación ni mejorará sustancialmente tus posibilidades de supervivencia, principalmente porque estas aglomeraciones no tienen por lo general una misión clara ni un líder reconocido, ni tienen nunca establecida una estructura interna. Raramente la aglomeración se comunica entre si y todo lo que hace lo marca la dinámica del grupo en contra de cualquier autoridad o voluntad. Puedes esconderte en una aglomeración y conseguir una ligera ventaja al ser uno de los muchos objetivos disponibles, pero la eficiencia resultante de una aglomeración es pequeña. Se puede disolver en cualquier momento dejándote en la estacada.

Por otro lado, las manadas son unidades que se aglutinan imitando el comportamiento de una formación organizada. Una manada se puede lanzar como un todo y tener algo parecido a un plan, sin embargo rara vez un plan que sobreviva al primer contacto con el enemigo. Puede haber un líder pero pocas veces es respaldado por una estructura. La comunicación por voz puede ser parcial, las configuraciones de carga pueden diferir y la puesta en escena para el combate es generalmente una gran incógnita. La manada normalmente se queda estacionaria en el primer encuentro con el enemigo, y no tiene capacidad para retirarse del combate a voluntad. Lo más probable es que falle en su misión, y pocos pilotos pueden esperar un aterrizaje seguro en su regreso a base. Sobra decir que hay que evitar formar parte de una manada si se pretende tener una larga vida (virtual) y progresar en la carrera de piloto.

Las manadas frecuentemente acaban volando en una harapienta formación en línea. Esta formación "en ristra" es fácil de mantener para los pilotos ya que no requiere mucha experiencia, sin embargo, esta formación también los deja expuestos a una rápida aniquilación. Los alemanes llamaban a esta formación "idiotenreihe" (ristra de idiotas). Y es verdaderamente lo que era. Desde el primer momento, los pilotos están intentando frenéticamente reducir la distancia con el líder de vuelo y esto quema combustible a una velocidad alarmante. La navegación es lenta y engorrosa e invariablemente el líder de vuelo apenas sabe el estado de su fuerza porque no puede verlos.

En la siguiente historia me topo con una manada de estas:

Cruzando el Zuider Zee y a lo largo de la lengua de tierra que lo separa de los Dogger Banks, diviso uno, dos... seis... siete, OCHO puntos delante de mi. Corrijo al Oeste, bajo de 22 a 18K y alcanzo los 300 nudos. Van avanzando muy lentamente -ahora están a nivel-, a 16K y la visibilidad es BUENA. ¡Como me latía el corazón! Vale, cálmate, concéntrate. Un tio se está rezagando por la izquierda y por detrás de la formación, otro está bastante adelantado por la parte exterior del flanco izquierdo, hay un tio en formación escalonada por la derecha... y una manada cerrada de cinco aviones en el centro. Acercándome, los identifico positivamente como 109-K's. Una decisión rápida: ¿a quién me llevo por delante para empezar? El rezagado. Esto dejará a los otros 3-5 segundos de reacción, pero podría hacerles una pasada según rompen, o una ráfaga a todos ellos si tengo mucha suerte. Todavía no hay reacción. ¿Están durmiendo? ¿Por qué no se dividen? ¡DEBEN estar durmiendo, o concentrados en mantener esa bonita formación cerrada! ¿Estoy despierto? ¡Quizá! ¡En cierto modo! Imagino que el rezagado tiene puesta toda su atención en agruparse al resto. ¡Mmmmmm! Pico ligeramente hacia abajo y meto motor... más cerca... más cerca... 200 metros ¡FUEGO! Warbirds, 31 de Enero de 1.999

El líder de la manada alabea y gira frecuentemente para controlar el cielo, lo que rompe invariablemente la formación, porque los de atrás están intentando formar a 200-400 metros (mientras los más rezagados sudan la gota gorda para alcanzarlos). Por tanto están demasiado centrados en su líder y consecuentemente pierden toda CS. Cuando se encuentran con el enemigo, los pilotos están perdidos respecto a qué hacer e invariablemente se quedan bloqueados por completo o perdidos en una madeja con el enemigo, a pesar de sus mejores intenciones. Normalmente una manada pelea sin un plan –su única táctica es agobiar numéricamente en la lucha y arrastrar al enemigo a la muerte en una melé “gratuita para todos” donde la formación como tal es redundante porque cada individuo va más o menos a lo suyo. El resultado de este tipo de combate es bastante impredecible: la formación puede salir oliendo a rosas pero también puede caer como moscas. Y navegando al combate en manada, la formación de manada en línea es carne de cañón para cualquiera al que se le ocurra caer sobre ellos. Un enemigo cuidadoso es más que suficiente para sembrar el desorden y enviar al grupo a las insondables profundidades de la desmoralización. Dejando aparte la experiencia del piloto, la formación en línea o las formaciones en manada son extremadamente vulnerables por:

1.- A pesar de la cantidad de ojos, no puede ver suficientemente bien.

2.- A pesar de su aparente fuerza, no puede defenderse a sí misma excepto quedándose quieto en una melé o molestando, ambas opciones incomibles en esas circunstancias.

3.- A pesar de su aparente cohesión, no puede atacar eficazmente.

Las formaciones, por tanto, se distinguen por tener todas las características clave que faltan en los casos anteriores. Tienen un líder y un segundo líder para asumir el mando en caso necesario. Tiene una estricta organización interna que delimita claramente responsabilidades, cometidos y despliegues para el combate y la navegación. La formación comienza como una unidad con una configuración uniforme y se adhiere a un régimen de formación estricto que garantiza su propia seguridad. La formación entra en combate deliberadamente y con visos de éxito en su misión, cuya medida es la supervivencia de sus partes y como un todo. La formación se comunica a un nivel mucho más alto que las aglomeraciones y las manadas, y emplea tácticas reconocidas a través de los años para cumplir su misión. Estas serían las premisas de una formación que lo hace todo correctamente. Poder hacer bien todo esto, todo el tiempo, no está al alcance de una formación cualquiera, incluso parte del tiempo. Conseguirlo conlleva mucho esfuerzo y horas de práctica, pero cuando se consigue, es algo maravilloso.

¿Por qué molestarse uno con formaciones y qué tipo de formación debería emplearse?

Las formaciones se emplean para extraer la máxima potencia de fuego en la mayor concentración espacio-temporal y seguridad del conjunto. El origen y la causa de la aparición de las primeras formaciones se puede seguir hacia atrás en la Historia hasta Alejandro Magno, los lanceros ligeros, las legiones romanas empleaban la Falange y la Caja defensiva. En el aire, no obstante, volar en formación no fue la norma hasta 1917, cuando se comprobó que la simple ventaja numérica tenía una influencia decisiva en el combate aéreo, por si misma. Desde entonces, las formaciones han sido parte integral de cualquier vuelo militar, y es realmente impensable considerar el empleo de aviones de caza en cualquier situación con una formación que no sea al menos la pareja de vuelo.

Se debe tener en cuenta, no obstante, que las formaciones tienden a convertirse en una carga para si mismas si la cantidad de aviones excede de lo que pueda ser empleado provechosamente o dirigido cómodamente. Puesto que éste es raramente el caso en el entorno de la red, porque las formaciones raramente llegan a más de 4-8 aviones salvo en escenarios extremadamente bien organizados, podemos prescindir de este debate con total tranquilidad.

Una distinción importante que en cualquier caso queda todavía por hacer, es la diferencia entre una formación y una unidad.

La unidad (¡que para mayor confusión puede imitar a una formación!) puede estar formada por entre 2 y más de 400 aviones, lo cual no implica automáticamente el uso de una formación cualquiera. Una formación en este aspecto es más bien como se despliega, para este fin u otro, la unidad en el aire.

Las unidades reconocidas se conocen de forma más o menos universal como:

Pareja de vuelo o Elemento (Rotte en alemán): 2 pilotos.

Vuelo o División (Schwarm en alemán): 2 Elementos.

Escuadrón (Staffel en alemán): de 2 a 4 vuelos/divisiones

Grupo o Ala (Geschwader en terminología alemana de la SGM): de 2 a 4 escuadrones.


Supongamos que tienes suficiente personal como para formar un escuadrón estándar de 16 aviones. Estarían distribuidos como sigue:

Primer Vuelo:

Oficial Comandante (CO, Commanding Officier): Jefe de Escuadrón.

Punto.

Segundo líder de pareja.

Punto.


Segundo Vuelo:

Líder de vuelo (3º al mando)

Punto

Segundo líder de pareja.

Punto.


Tercer Vuelo:

Segundo Oficial Comandante (XO, Executive Commander Officier): 2º al mando

Punto.

Segundo líder de pareja.

Punto.


Cuarto Vuelo:

Líder de vuelo (4º al mando).

Punto.

Segundo líder de pareja.

Punto.

El tipo de formación más conveniente para un vuelo de cuatro aviones es la “Formación de Combate”, también conocida como “Cuatro Dedos” (18) o “Schwarm” (19), que es su origen. Mantener correctamente las distancias requiere mucha práctica, pero una vez se aprende y domina la técnica, es insustituible. Otras formaciones como en “V”, en Rombo, en Línea, en Escalera o Doble Columna son todas claramente inferiores a la “Formación de Combate” por diversas razones que tienen que ver principalmente con el mando y control, cobertura visual y flexibilidad táctica. Así pues, asume el autor que sólo quieres aprender la mejor práctica y por tanto se dispensa de cubrir con mayor detalle las alternativas menores.


(18) Finger Four (N. del T.)



(19) Schwarm hace referencia al grupo en vuelo de cuatro aviones, aunque en ocasiones se haga referencia a esta formación con este nombre por ser la formación más estandarizada en los vuelos realizados por la Luftwaffe durante la Guerra Civil Española y la Segunda Guerra Mundial(N. del T.)


Antes de entrar a analizar en profundidad cómo vuela y lucha la formación, vamos a echar un vistazo a su componente más pequeño, el Elemento.

El Elemento de Combate[editar]

El Elemento es la unidad más pequeña con que se puede volar a los cielos hostiles y su doctrina de combate es la misma que la de cualquier formación mayor –Vuelo, Escuadrón, Grupo. Ni en el mejor de los mundos debes plantearte una salida en una unidad menor que el elemento y de hecho cualquiera que alguna vez haya visto la belleza, utilidad y eficacia de la pareja de combate, empezará a hacerlo con naturalidad. Salir solo sencillamente no se hace.

La formación estándar para el elemento es la formación de combate, lo cual quiere decir que un avión vuela al lado del otro en paralelo. La distancia entre aeronaves depende principalmente de la situación y la cantidad de aviones utilizada, aunque en ningún momento la distancia debe ser tan pequeña que ciegue a la pareja de ataques por detrás. Cuando se navega en formación de escuadrón o grupo y en cielos relativamente tranquilos, la separación lateral puede ser bastante pequeña – 25, 50, 100 metros. Cuando la formación está limitada al elemento o vuelo, o cuando el escuadrón o grupo pueden entrar en combate en cualquier momento, la separación debe aumentar a 150-300 metros entre aeronaves. Un escuadrón o grupo dispuesto de esta forma cubre la mayor parte del espacio aéreo, y cualquier formación desplegada de esta forma es virtualmente invulnerable a ataques sorpresa desde cualquier sector.

Archivo:Fig 43.jpg
Fig 43: Las ventajas de la formación en linea

Esto se debe al procedimiento de búsqueda de la formación de combate: en vez de girar y guiñar ansiosamente con objeto de mantener limpias las seis uno mismo y de dedicar una cantidad ingente de atención en guardar la formación con un único líder al frente, la formación vuela tranquilamente y va nivelando con calma en un rumbo dado mientras vigila sobre el propio ala el sector trasero del avión vecino. Esta vigilancia cruzada es continua, casi hasta el punto de mirar casi exclusivamente sobre el ala en vez de al frente. Realmente el piloto necesita escudriñar el cielo entero, incluyendo el sector frontal, y comprobar los instrumentos también de vez en cuando, pero la mayor parte de la vigilancia la realiza sobre el ala y el sector trasero del escolta. De esta forma hasta el más pequeño rincón del espacio aéreo está siempre bajo observación, sin necesidad de maniobrar apenas. Los puntos ciegos de la parte trasera y bajo las alas son así prácticamente inexistentes, incluso para aviones con una destacada falta de visibilidad dorsal. Dispuesto de esta manera, el equipo puede controlar varios enemigos a la vez con distinto estado energético. Sin embargo, si pierdes la separación o la posición durante la navegación, (es decir, si te deslizas por detrás o te adelantas), estás cegándote a ti mismo y a tu escolta. Trabaja siempre con la potencia, la separación y las comunicaciones para mantener la formación.


Nunca de los jamases mantengas una formación en línea. Si os encontráis volando en hilera, haced un giro simultáneo de 90 grados para recuperar la formación de combate, retomando después el rumbo deseado por medio de un giro sobre la posición o un viraje táctico, el cual se explica a continuación.


Viraje Táctico o Giro con Cruce[editar]

El viraje táctico permite al elemento cambiar de rumbo rápidamente mientras mantiene la formación de combate y cubre visualmente la parte dorsal. El truco consiste en intercambiar posiciones durante el giro, para lo cual el caza “exterior” tiene que virar primero. Cuando el caza “interior”, todavía en el rumbo antiguo, observa que su acompañante se desliza a sus siete o cinco en punto, inicia también el viraje. Es fácil cuando le pillas el tranquillo. Mantened la velocidad durante el viraje –no perdáis energía tirando demasiado fuerte del timón. Tendréis que ir jugando ligeramente con la palanca de gases, la separación lateral y realizar pequeños cambios de altitud para recuperar la formación. A base de práctica, tendríais que ser capaces de realizar el viraje tan rápido y con la misma eficacia que haciéndolo solos. El procedimiento es el mismo para virajes de ángulo inferior o superior a los 90º mostrados en el ejemplo. Para virajes de 45 grados, el avión interior aguanta el giro hasta ver al escolta pasar por detrás y cruzar aproximadamente un ángulo de cola de 20 grados. Para giros más amplios, digamos 120º, el avión interior inicia el giro mucho antes de que el avión exterior cruce por detrás para mantener la formación de combate tras el viraje. Un viraje de 180 grados se puede ejecutar como dos virajes de 90 grados ( lo cual es más difícil de gestionar y lleva más tiempo) o como un giro-cruzado: la pareja realiza un viraje de 180 grados hacia el otro. Hay que recordar que los giros deben hacerse a una velocidad mantenida y a nivel. Este procedimiento, aunque parezca farragoso, tiene la clara ventaja de mantener siempre el cielo bajo vigilancia, incluso durante el giro.

Archivo:Fig 44.jpg
Fig 44: Viraje Táctico o Cruce Superior

Doctrinas de Combate[editar]

Tener y seguir una doctrina para el combate puede sonar muy trillado al observador ocasional, pero cuando piensas que la mayoría si no todas las formaciones “ad hoc” no tienen una, y cuando observas como les va, cuando escuchas y ves su desorientación, te das cuenta que tener una noción previa de lo que se espera de ti no debe ser tan malo después de todo. Si no tienes una doctrina no sabes como formar, como combatir, como apoyar a tu líder –no sabes nada, y serás más una desventaja que una ventaja en el combate. Así pues, ¿Cuáles son las doctrinas? Se llaman “Ala con Ala”, “Doble Ataque” y “Pareja libre” –aunque podrían llamarse perfectamente “¡Sígueme!”, “¡Mantente apartado!” y “Divide y vencerás”. Cada una de las doctrinas tiene distintas ventajas y aplicaciones y han evolucionado naturalmente paso a paso con la experiencia y los impedimentos. Mientras hoy en día una mayoría de (consumados) pilotos combaten automáticamente en "pareja libre", en situaciones concretas, las doctrinas de "ala con ala" y "doble ataque" todavía tienen claras ventajas. Así pues, estar familiarizado con todas ellas y pasar de una a otra puede resultar de gran ayuda.

Ala con ala[editar]

En los albores del combate organizado de cazas, en biplanos desvencijados sobre los campos de Flandes, en los primeros años de la Segunda Guerra Mundial cuando se carecía de experiencia de combate tanto a nivel individual como de formaciones, los escoltas volaban pegados a sus líderes y seguían cada uno de sus movimientos lo mejor que podían. La práctica habitual era pegarse con la punta de plano a unos pocos pies, o incluso pulgadas, de la de tu líder, ligeramente por debajo, y permanecer ahí frente a viento o marea. Más allá de mantenerse pegado al líder, era tarea de los distintos aviones del grupo buscar al enemigo y proteger al líder constantemente, algo que debía ser una tarea enormemente difícil debido a la pequeña separación. Escuadrones enteros volaron tales formaciones “ala con ala”, doce aviones de las más altas prestaciones barriendo el cielo como uno solo, habitualmente en formación en escalera. Cuando se entraba en combate, no obstante, el escuadrón se dividía en parejas y a veces ni eso, ya que formar tan cerca del líder maniobrando y dando sacudidas salvajes requería cada ápice de concentración y naturalmente los pilotos se separaban. Puedes comprobarlo en cualquier momento en los cielos virtuales –te aseguro que no es una hazaña cualquiera mantenerse así en formación. Es una formación genial en espectáculos aéreos y misiones sencillas de traslado, pero su aplicación al combate es prácticamente nula. Hay una situación no obstante en la que una formación fuertemente cerrada es útil, particularmente del tamaño elemento y vuelo/división, y es para atacar formaciones muy densas de bombarderos y otros objetivos estáticos o que se muevan lentamente tales como concentraciones de tropas y navíos de superficie. En tales situaciones la formación de “ala con ala” tiene un doble objetivo: mantener junta la formación para coordinar y repetir los ataques y concentrar la potencia de fuego.

Doble ataque[editar]

Habiendo experimentado a través de la práctica los defectos de la teoría del "ala con ala", los estrategas aéreos entendieron que el simple hecho de aumentar los efectivos para un combate no era suficiente, había que rodear al enemigo, atacarle secuencialmente y tener preparada una reserva para cualquier contingencia. Así evolucionó la doctrina del "doble ataque" en la cual los vuelos eran tratados como entidades homogéneas por derecho propio y llamados para apoyar secuencialmente el combate. Así uno o dos vuelos llevarían a cabo las labores de ataque mientras otro permanecería apartado, preparado para atacar o apoyar a los elementos/vuelos en combate según la necesidad. Dentro de las divisiones y los elementos, cada piloto volaba todavía "ala con ala". No fue hasta más tarde, empujados por la innovación táctica de la Luftwaffe, que los pilotos de todos los países aprendieron a volar en “Schwarm” o formación “Cuatro Dedos” en los distintos elementos/vuelos.

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Fig 45: Cuatro dedos

En la doctrina del "doble ataque", la cual es de aplicación al combate de un único elemento, una parte de la formación (punto, elemento o vuelo) se mantiene en altitud buscando contactos, lista para apoyar a los compañeros que están enganchados cuando sea necesario, como por ejemplo cuando el grupo se desengancha o recupera la posición, eliminando enemigos perseguidores. Este tipo de estrategia funciona bien cuando el combate es en gran medida estacionario y los combatientes entran en un clásico combate mano a mano, o cuando el grupo enganchado está sometiendo a una presa desventurada a una serie de ataques fulminantes. Es menos apropiada para combates en igualdad de altitud o energía, o para combates dispersos en mucha extensión. Aún así, el "doble ataque" tiene su valor en las situaciones para las que fue desarrollado. Digamos que te dispones a atacar a un par de enemigos más bajos con un vuelo de cuatro aviones: si te acompaña otro vuelo, sería una fuerza excesiva enviarlos a todos al ataque. Es mejor mantener al segundo vuelo en punto muerto merodeando en altura, mientras que el primer vuelo se encarga de los contactos de abajo. Igual si solo tienes un escolta – puede que te sientas con confianza para encargarte de un enemigo solitario tú sólo y considerar que tu punto es más útil de vigía frente a posibles contactos mientras te ocupas de tu presa. Si las cosas se torciesen, siempre puedes hacerlo bajar para realizar alguna pasada mientras te desenganchas.

Pareja libre[editar]

La cima de la evolución táctica es la doctrina de la Pareja Libre, que es hoy en día la única táctica que merece la pena tratar en profundidad y a la que dedicaremos toda nuestra atención. El concepto fundamental aquí es que cada parte de la formación maniobra de la forma más provechosa en cada momento, sea individualmente en un equipo de dos, o como vuelo de cuatro aviones en un escuadrón de dieciséis. La clave de la pareja libre es la separación: cómo moverse en el espacio y la previsibilidad del enemigo para aplastarlo en el menor tiempo posible. Las tácticas de Pareja Libre correctamente empleadas son algo digno de contemplar, un ballet aéreo, una partida de ajedrez en cuatro dimensiones, que deja al enemigo menos avezado o más confiado completamente bloqueado y en poco tiempo muerto. En la doctrina de la Pareja Libre, cuando se entra en combate, la relación habitual líder-punto se rompe. En su lugar quedan dos cazas en igualdad de oportunidades que se apoyan y complementan el uno al otro, cualquiera de los cuales puede estar “enganchado” o “libre”. Los roles pueden cambiar en un abrir y cerrar de ojos, en función de los ángulos en juego, siendo un aspecto que diferencia a la pareja experimentada de otras que lo son menos el conocimiento instantáneo y el reconocimiento radiado entre cazas respecto a quien está libre y quien enganchado en cada momento preciso. De aquí en adelante, las tácticas debatidas tienen todas que ver con esta disposición de “Pareja Libre”. El siguiente relato proviene de uno de mis libros de bitácora en el que una pareja en dos Dewoitine D.520, entra en combare empleando tácticas de equipo contra múltiples aviones enemigos:

Formaba con Starry después de haber derribado un 109E bajo, a las afueras de Montfaucon, que acababa de despegar, el área estaba limpia. Tres 109s habían sido avistados antes por la zona. Formamos en paralelo trepando hacia el Este. Diviso un contacto a las seis lejos persiguiéndonos que resulta ser un Emil. Me vuelvo hacia él con una “chandelle” y lo arrastro al Este hacia Starry que consigue un derribo fácil. Volvemos a formar y ponemos rumbo Norte volando en paralelo. Starry divisa un contacto hacia el Sur y un poco bajo, entrándolo inmediatamente seguido por Starry. El contacto resulta un 109 que viene de frente. Realizo una chandelle rodeándole, hago toneles buscando la resolución, pero tengo que abandonar el combate al aparecer otro Emil, a mi altura pero sin energía. Ambos van a por mí, estoy bastante fuera de su alcance, así que nuevamente los arrastro, hacia el Este. Veo a Starry batiendo desde sus siete altas yendo primero a por el más bajo y lejano. Consigue matar al piloto del primero, el otro se divisa volando hacia el Norte a ras de suelo. Formamos hacia Este y luego al Norte otra vez. Llegamos a Bertrix y nos apostamos a 3Km de altitud, Starry se queda a 5Km.

Tres contactos en pista, dos de ellos rodando, así que le digo a Starry de descender a una órbita mas baja. Le entro a un Stuka rumbo Norte pero fallo mi pasada de forma escandalosa por tirar demasiado adelantado. El ahora prevenido enemigo se arrima al antiaéreo de Libin un rato y luego pone rumbo Noroeste otra vez. Pico hacia él en tres o cuatro pasadas hasta que lo dejo ardiendo. De vuelta a la base. Starry entra a un 87 que acaba en una zanja ardiendo bastante alejado del perímetro del aeródromo. A continuación entro a un 109 y un 87 que se alejan con rumbo norte pero fallo al 109 que rompe en el último momento. Realizo una chandelle sobre él pero pierdo contacto visual. Mientras tanto Starry había ido también hacia el Norte. Poco después veo un contacto hacia el Norte como a 2 Km. y lo entro, siendo Starry que persigue dos contactos cerca de Libin. Starry va por el 109 alto, mientras que yo voy a por el Stuka. El Stuka queda ardiendo en una pasada. Starry se encarga del 109 mientras yo entro a un 110 que se une al combate. Lo persigo hacia Wellin hasta que lo derribo. Starry perfora al 109. Intentamos recuperar la formación en las cercanías de Wellin, veo un contacto al Norte que supongo que es Starry. Acaba siendo un 110, moviéndose desesperadamente. Starry me gana el derribo. Volvemos a base en Maubeuge con poca munición. Una salida EXCELENTE en todos los sentidos, particularmente en comunicaciones y disciplina de combate. Marcador final: bmbm 4 derribos, Starry 5 derribos y un 6º compartido (el Stuka). Duración de la misión: 1:10.

Antes de entrar en detalle, hay que tener presente que el Elemento de Combate, o el Vuelo, o el Escuadrón, desplegado en formación de combate y luchando de acuerdo con la doctrina de la pareja libre es SIEMPRE, pero siempre, ofensivo. No se trata de maniobrar para defenderse. Aunque actúe para defenderse de una ráfaga o maniobre para evitar un ataque, mantiene siempre una actitud ofensiva. Cada movimiento aparentemente defensivo no es más que una transición al ataque. Incluso cuando se retira de un combate, la formación está atacando de forma activa o preparando el ataque sobre sus perseguidores. Habría también que tener siempre presente, nuevamente, que las maniobras individuales tal y como se explican en la sección de MCA, tienen muy poca aplicación en el vuelo en formación. Date cuenta de esto cuando veas los diagramas. Para que la Pareja Libre funcione correctamente los cazas deben mantener un nivel de energía bastante similar: cuando uno de ellos se queda atascado y pierde su energía realizando maniobras muy forzadas o entrando en combate individual con el enemigo, la relación se vuelve inconexa y se resiente en consecuencia. En el combate de Pareja Libre se lucha de una forma totalmente distinta, en un plano de trabajo en equipo que no tiene nada que ver con la del caza en solitario. Remuérdalo siempre: mantén alto tu nivel de energía, vigila como afectan tus movimientos a los de tu compañero y a los del enemigo, y no podrá salir mal.

El ataque en pinza o pinza[editar]

El ataque en pinza es la táctica de ataque primaria usada por el elemento o formación mayor cuando se encuentra frontalmente con el enemigo. Escenifica la filosofía de “libre – enganchado” y muestra claramente como y por qué la separación es una herramienta tan poderosa. Al forzar al enemigo a dividir su atención y tener que entrar solo a una parte del elemento (el caza enganchado), el caza libre obtiene una oportunidad de tiro claro. A lo largo del combate los papeles de caza libre y enganchado van cambiando según quién tiene en cada momento la atención del enemigo, hasta que consiguen derrotarlo. El movimiento inicial condiciona el desarrollo: partiendo de la separación de crucero, los dos cazas se abren en sentido opuesto dejando al enemigo en el medio, y entonces giran hacia él en un punto que se determina en función del estado energético, índice de acercamiento y distancia entre la pareja de vuelo y el atacante. En ese punto, si no antes, el enemigo debe decidir de quién de los dos se defiende – pues no se puede defender de los dos.

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Fig 46: Ataque en Pinza 2 contra 1.

La siguiente figura muestra (fuera de escala) la mecánica del ataque en pinza. Justo después de que la pareja aumente la separación lateral (a la orden de “¡Pinza!, ¡Ahora!”) ya se va viendo que el enemigo elige maniobrar hacia el caza de la derecha, probablemente por ser éste el primero en ceder ángulos. El enemigo actúa por reflejo, siendo el resto inevitable. El caza derecho se cruza de la forma usual con el enemigo, evitando el ataque con una maniobra evasiva y eludiendo la tentación de buscar un tiro. Mientras, el caza de la izquierda (el caza “libre”) ha iniciado ya la trayectoria de aproximación y se acerca a las seis del enemigo. En este punto el caza enemigo está casi muerto – solo es una cuestión de tiempo y de puntería por parte del caza “libre”. Como se observa en el esquema, lo que empieza como un combate igualado se convierte rápidamente en un “tiro al blanco”.

Cabe destacar aquí que el caza azul oscuro hace un amago de quedarse ‘”por fuera” del enemigo para obligar a éste a mantener su vector de sustentación sobre él después del cruce, lo que hace que quede en mejor posición para el tiro del caza “libre”. Esto es de lo más vital, dado que el instinto de mantener el vector de sustentación sobre la amenaza más cercana e inmediata es irresistible y por tanto se puede contar ello. Si hubiese pasado al enemigo por el interior, éste estaría girando hacia el caza “libre”, lo que sería menos deseable dado que el caza libre se encontraría con una situación de cruce frontal en lugar de a la cola del enemigo.

En lo sucesivo, las distintas variantes de la pinza se pueden aplicar indistintamente a un vuelo de dos elementos o un escuadrón de cuatro vuelos, entrando en combate con un único enemigo o una formación enemiga que vuela como uno solo. No obstante, cuando la formación enemiga se divide también, la pinza se pone más interesante.

Fig 47: Ataque en Pinza 2 contra 2.

En este caso entra en juego la misma mecánica. La diferencia es que en vez de producirse dos combates individuales por separado, el equipo azul se afana en eliminar al enemigo secuencialmente uniéndose en contra de uno de ellos tras dejar al otro clavado. La técnica es similar a la del combate 2 contra 1: ambos cazas se cruzan por la parte exterior con el enemigo de forma que los movimientos defensivos se hacen de uno hacia el otro. Por defecto el enemigo se esforzara en mantener sus vectores de sustentación sobre sus respectivos blancos, con un alto coste en energía, forzándose así a que vayan hacia el exterior y creándose una separación entre ambos que es imposible acortar a tiempo para evitar que el equipo azul elimine el objetivo elegido. La clave para el equipo azul está aquí en seleccionar y comunicarse que avión se elige para destruir primero. En un caso ideal, el blanco seleccionado se destruye en el movimiento de apertura del combate, y habiéndose quitado de en medio a uno de los malos, es bastante simple poner el punto final encargándose del escolta con una pinza 2 contra 1.

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Fig 48: Pinza Alta

Al igual que antes, esta táctica es aplicable a formaciones mayores (vuelo, escuadrón, grupo) sin variación contra formaciones de prácticamente cualquier tamaño. Sin embargo, si hay mucha disparidad entre las fuerzas, el elemento o vuelo haría mejor en pasar de largo y combatir otro día – salvo por supuesto que se tenga a mano una ventaja energética significativa.

La misma teoría sobre separación puede aplicarse en el plano vertical con los mismos alegres y predecibles resultados: la pinza alta. Aquí, el caza líder ordena la maniobra y comienza una trepada sostenida, ligeramente lateral para mantener al enemigo en visual, obligando al caza rojo a elegir entre entrar a la amenaza alta o a la baja. Muchos pilotos actúan instintivamente y van por la amenaza mayor, según se ve abajo, pero aún así está bien. Lo que ocurre es que el caza libre consigue un tiro que vale su peso en oro a las seis bajas del caza rojo, en un ángulo particularmente destructivo también. Supongamos que el caza libre se pierde de cualquier forma, lo cual es bastante desagradable, no supondría el fin del mundo ya que para el caza enganchado es muy sencillo trepar en espiral alrededor del vector del caza rojo y esquivar su tiro a velocidad de pérdida. En el caso de que el caza rojo fuera por el blanco a nivel, que haga un sencillo giro defensivo mientras el caza alto usa la ayuda de la gravedad para caer sobre el enemigo. ¡Pan comido!

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Fig 49: Pinza Baja

Igualmente, la separación se puede crear descendiendo uno de los cazas para realizar la Pinza Baja - el caza enganchado realiza una maniobra defensiva normal, con rotura exterior, provocando que el enemigo se escore hacia el exterior, dejando un blanco de primera para el caza bajo, en trepada. Es poco probable que el caza enemigo vaya a por el caza “bajo” – más probable es que el enemigo pase de largo y no quiera en absoluto aceptar el combate, en cuyo caso se da una situación clara para el caza libre de aprovechar el exceso de energía y girar hacia las seis en punto antes de que huya. Todo esto se ve con bastante antelación al cruce, por lo que hay tiempo disponible más que de sobra (¡dos o tres segundos!) para detectar y preparar la maniobra.

Lo único que puede estropearlo todo es la fuerte tentación que experimenta el piloto de equipo de maniobrar de forma individual contra el enemigo. Cuando se entra en combate con la filosofía de la Pareja Libre lo principal que hay que recordar es la separación. Cuando los cazas estrechan la separación, pierden la capacidad de apoyarse el uno al otro y de atacar secuencialmente. Dicho esto, la separación no debería ser nunca en un caso ideal mayor que un radio de giro o una maniobra básica –si la separación es muy grande el equipo pierde igualmente la capacidad de apoyarse y atacar secuencialmente. Son necesarias muchas horas de vuelo para perfeccionar este equipo, mucha comunicación y un montón de análisis después del combate para afinar los movimientos y las reacciones. No esperes que un equipo recién formado tenga éxito desde el primer día con la táctica de la Pareja Libre.

Ataque en Estela/Pescadilla[editar]

Cuando el elemento tiene la oportunidad de dejarse caer sobre un contacto enemigo volando confiado y bajo es muy aconsejable abrir la separación de forma intencionada manteniéndose el punto suspendido unos segundos antes de seguir al líder. Si falla el líder, el punto tiene una oportunidad clara de tiro sobre la parte cenital del avión enemigo si este rompe, o la posibilidad de empalarlo sin haber salido de su sorpresa, si se concentra en el líder. En realidad es bastante sencillo – lo único que hay que recordar es que el punto duplica el ataque del líder, es decir, si el líder realiza una persecución por las seis baja, el punto debería hacer igual, de forma que no lo coja ni sea visto por el enemigo. Tras el ataque, si no ha tenido éxito, el equipo azul debería realizar el siguiente movimiento en direcciones opuestas, esto es, una vez que el escolta ha finalizado su ataque, trepa alejándose del líder para crear la necesaria separación para otro ataque secuencial.

Fig 50: Ataque en estela

Rotura Cruzada[editar]

La rotura cruzada es un buen ejemplo de cómo la pareja de combate es siempre ofensiva, incluso cuando parece que se encuentran a la defensiva. A pesar de partir con un enemigo a las seis, la transición hacia el ataque es rápida y despiadada. La clave de la maniobra es detectar y actuar frente a la amenaza antes de entrar en el rango de tiro del enemigo lo cual es muy sencillo cuando se vuela en paralelo. El equipo hace un viraje sostenido de cada uno hacia el otro, mientras se observa al enemigo. El giro crea separación, forzando al enemigo a realizar una rápida elección sobre a quien atacar – no puede atacar a ambos a la vez. Esto, la elección del enemigo, se hará patente durante el giro, o si el combate se inicia a más larga distancia, según se vaya acortando. Si se iniciase la maniobra a muy larga distancia, se trataría como un ataque en pinza normal –asegurándote de mantener la suficiente separación lateral para forzar al contrario a tener que elegir para no poder atacar a los dos cazas a la vez. Una vez que se ve clara la intención del enemigo, el caza “enganchado” realiza una rotura como en la pinza (procurando pasar por fuera para forzar al enemigo a pasar escorándose hacia el exterior) mientras el caza libre se dirige a toda potencia a sus seis en punto. De aquí al final hay poco. Si no se consigue terminar aquí la partida y la situación exige más maniobra, hay que asegurarse de seguir trabajando sobre el enemigo desde distintas direcciones para obligarlo a romper o saturar su Conciencia Situacional. En otras palabras, mantened la separación.

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Fig 51: rotura cruzada

Sándwich o bocadillo[editar]

La separación también es útil si se emplea de cualquier otra forma. Si consideras que es mejor no hacer un viraje completo (como en la rotura cruzada) hacia el enemigo para evitar por ejemplo un área particularmente infestada, forzando a éste a fijar uno de los dos cazas, siempre da al segundo caza un tiro fácil. Es imperativo determinar a quien ha encañonado el enemigo: tan pronto como se observa que éste se decanta por el caza de la derecha, el caza libre vira hacia él en persecución anticipada.

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Fig 52: Sandwich, o rotura defensiva frente a un enemigo a corta distancia

El caza libre debe elegir con cuidado el momento del viraje, que sea preferiblemente con el enemigo enseñando la panza. Si gira muy pronto el enemigo puede cambiar de blanco, si gira muy tarde pone en peligro al caza enganchado. En general, esta maniobra debería iniciarse con el enemigo fuera de la distancia de tiro y con un índice de acercamiento moderado, para dar a la pareja suficiente tiempo de reacción. Estas ilustraciones no están escaladas de acuerdo a las envolventes de tiro, por lo que si en cualquier momento el caza enganchado estuviera a tiro, debería realizar movimientos defensivos.

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Fig 52b: misma maniobra con un enemigo a corta distancia:la ejecución se puede hacer más fácil con un coste más bajo en energía

El Bocadillo es peligroso porque depende de que el enemigo pique el anzuelo de un derribo aparentemente fácil – el caza enganchado cuenta con que su punto controla la situación y puede reducir la distancia antes de que lo haga el enemigo. Por tanto, siempre utiliza el Bocadillo con cautela y cuando las distancias y el índice de acercamiento sean manejables.

Media Rotura[editar]

La Media Rotura es prácticamente idéntica al Bocadillo – pero en este caso el enemigo se decanta por el caza que alarga. Lo crítico es este caso es medir el momento del reverso – si el caza que se está separando inicia el reverso muy pronto, puede pasarlo mal para alinear al enemigo e incluso pudiera deslizarse por delante de él, claramente poco deseable. El caza enganchado puede facilitar la maniobra variando su rumbo para que el caza libre tenga una maniobra más sencilla, esto es, reduciendo el ángulo de cola. Igualmente, esta maniobra se emplea mejor cuando las distancias y el índice de acercamiento son manejables – si el enemigo se encuentra muy próximo a su distancia de tiro, es preferible optar por alguna otra maniobra (por ejemplo la Rotura Cruzada).

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Fig 53: media rotura con el enemigo yendo a por el defensor que "alarga"

Zigzagueo Thach[editar]

Denominada así en honor a su inventor – el comandante Jimmy Thach de los USN -, la mejor forma de describir esta maniobra es como unas tijeras de equipo – giros en S alternos – muy cerca o dentro del alcance del enemigo. Solo puede ser realizada por formaciones de al menos el tamaño del elemento de combate, no la puedes realizar tu solo, y también requiere mucha práctica.

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Fig 54: Zigzag Thach

El Zigzagueo Thach o Defensa Relámpago como se denominó inicialmente, es una maniobra defensiva excelente y extremadamente intimidatoria (¡para el enemigo!) contra un único o múltiples aviones enemigos cuando tu propio avión es inferior o cuando tu mayor preocupación es desengancharte rápidamente. ¡Nótese que es absolutamente necesario volar en paralelo para realizar el Zigzagueo Thach! Un aspecto importante es que hay que realizar el viraje inicial a 45 grados (más o menos) del rumbo general. Si te ves forzado a girar más de 90 grados (es decir 180 grados en el giro siguiente) en relación al rumbo general, te vuelves estacionario y propenso a entrar en un peligroso combate de giros – en el que el Zigzagueo deja de funcionar. Es por tanto increíblemente importante mantener el avance hacia delante. Cada vez que las tijeras se “cierran” el caza libre tiene una breve oportunidad de tiro cruzado -con mucha deflexión y una descarga generosa de munición, preferiblemente sin carga (gravitatoria), el enemigo, que expone completamente su planta, debe atravesar una cortina de fuego.

El Zigzagueo también puede ser usado por formaciones (es decir sustituyendo los aviones individuales que aparecen en la ilustración por elementos o vuelos) a alta y baja velocidad. A altas velocidades y alcances largos, el Zigzagueo se debe hacer abierto y plano, esto es con giros más suaves y mayor separación. De esta forma, el equipo, los dos cazas perseguidos de cerca, pueden “ir quitándose enemigos de la cola el uno al otro” casi indefinidamente.

¿Qué pasa si no estás en paralelo sino en hilera (el punto sigue al líder) saliendo a toda prisa de territorio enemigo? Sencillo. Imagínate a ti mismo unos mil metros por detrás de tu líder. No muy atrás el malvado enemigo, aunque fuera todavía de su alcance. ¡Vas a toda pastilla, corriendo asustado, sabiendo que pronto te pillará y te habrá derribado! Y es cuando piensas en el Zigzagueo Thach, ¿Por qué no probarlo por variar? Seguro que es mejor que ser derribado gritando como una nena. Así que pides al tío de adelante virar unos treinta grados hacia un lado, mientras viras también un ángulo similar en sentido opuesto, para crear separación lateral entre ambos. Una vez distanciados, retomáis el rumbo anterior. El enemigo se tiene que inclinar por uno de los dos, dejando al otro libre. De repente la amenaza pesa solamente sobre la mitad de vuestra fuerza y además tenéis la posibilidad de contraatacar. Te encuentras en paralelo con tu punto, separado varios cientos de metros, el enemigo por detrás se esfuerza por reducir la distancia. Pide ahora a tu amigo que haga un giro sostenido (suave) hacia ti – haciendo tú lo mismo, girar hacia tu punto. ¡El enemigo intenta reducir la distancia acortando el giro pero no tiene ángulo suficiente! Y aquí llega tu punto, entrando con una espléndida desviación de 30 grados sobre el enemigo. ¡¡Ratatatatatatatatá!!


Debería ser fácil también ver ahora, que cuanta menos distancia haya entre los dos brazos de la tijera, más fácil será para el caza libre entrar en un combate de giros con el enemigo. En otras palabras, es relativamente sencillo para el caza libre trepar ligeramente, hacer un invertido y dejarse caer sobre el cuadrante dorsal del enemigo consiguiendo una oportunidad de tiro con poca deflexión.

El Zigzag tiene utilidad real en un combate de unos pocos contra muchos, contando con que llevas un avión que pude aguantar unos pocos impactos y seguir funcionando. Si sois cuatro contra catorce no os podéis permitir relajaros ni por un instante. Intenta visualizar el Zigzagueo en el que ambos brazos de la tijera son atacados. Si quieres sobrevivir tienes que dar bandazos, menearte y zigzaguear de la forma que sea hasta conseguir que se cierren las tijeras, donde la otra mitad del equipo puede acortar la distancia y abatir al enemigo.

Entrar y salir del combate[editar]

Habiendo localizado a “Trimcz” cerca de Herbaumont, lo ayudo a liberarse de dos 110s e iniciamos el camino de vuelta a casa en los alrededores de Mouzon. El grupo va regresando de zona de uno en uno o en parejas. Woolef vuelve prematuramente a base tras haber sido herido por un artillero de cola, Hammered colisiona tras una hora sobre posición, Duff muere en acción, pero los restantes regresan más o menos a salvo a base. El Grupo consigue 25 derribos confirmados frente a dos pérdidas, en una misión de 2 horas y 15 minutos de duración. Un estupendo ratio de regreso.

WWIIOL, Febrero de 2003.’’

Como ya se dijo anteriormente, es fácil ENTRAR en combate, pero es mucho más difícil SALIR de él. A tal fin, al comandante de vuelo astuto le incumbe saber cual es la vía de escape antes incluso de haberse unido a la lucha. Ayuda inmensamente la adhesión estricta al principio de “hacer una pasada, salir a toda pastilla”, al igual que tener un equipo que lo admita. Un solo miembro del vuelo puede echarlo todo a perder – todo el mundo debe estar muy al tanto de las reglas. Una y otra vez te encontrarás con formaciones que saben perfectamente entrar en el combate pero no tienen idea sobre como salir – en poco tiempo la formación queda empantanada y fragmentada en una serie de combates individuales en los que nadie apoya a nadie.

La formación entra en combate[editar]

Habiendo participado en innumerables combates formación contra formación, lo que me resulta más significativo es lo extremadamente pequeño que es el abanico de oportunidades y lo delgada que es la línea que separa un buen combate de uno malo: el líder de la formación debe tomar decisiones en décimas de segundo, comunicar sus órdenes, preferiblemente con el comandante de la fuerza, y maniobrar su formación y él mismo – todo en un intervalo de unos pocos segundos.

Estaba en el vuelo de Boomer, volando el segundo por la cola [no conocíamos otra forma] de la segunda columna, acabando de alcanzar los 33,000 pies en algún lugar en la zona de Hannover – nuestros Mustang se iban bamboleando a esta altura, a pesar de navegar a 400 nudos, nuestros cacharros iban rozando la entrada en pérdida – velocidad indicada sobre los 180 nudos. Un movimiento en falso, un momento de distracción y te quedabas atrás. Todo el mundo iba gritando a los rezagados: “¡Acercarse!¡Acercarse!”. Justo entonces, hacia nuestras 10 en punto lejanas, apareció un grupo desordenado de contactos, creciendo rápidamente. “¡Contactos! ¡A las 9 en punto!” – “¿Enemigos?” – “¿Grupo Rojo?” – “¡Focke-Wulfs!” – “¡Enemigos a las 9 en punto!”. Apenas tuvimos tiempo de asustarnos antes de verlos pasar majestuosamente por delante nuestro, a menos de 500 pies por encima y por delante, como un rayo de izquierda a derecha, sin desviar su rumbo ni un grado. Supongo que estaban tan sorprendidos como nosotros, porque giraron igual de poco, moviendo a duras penas las alas. Y aún si hubiésemos girado no habríamos tenido la más mínima oportunidad de cogerles.

Operación Pointblack, WarBirds 1.997

Las cosas suceden a gran velocidad en el aire. En un momento dado puedes estar en la más imponente de las formaciones y al momento siguiente haberse dispersado al viento, con todo el mundo intentando frenéticamente recuperar el control de la situación. El sello distintivo de la eficacia es cómo se abordan las oportunidades y el factor sorpresa, como grupo e individualmente. Sed conscientes que una cadena es tan fuerte como el más débil de sus eslabones: un piloto retrasado puede poner en riesgo a todo el grupo, un piloto que falla una pasada o que se queda empantanado sin velocidad ni altura puede llevar a la muerte a toda la formación por su ineptitud. Aunque esta mal visto dejar a un miembro de la formación en la estacada, el líder debe sopesar lo que es mejor para el grupo en su conjunto: a veces esto significa sacrificar al débil para salvar a los más fuertes. Da miedo desde luego ser abandonado en un cielo claramente hostil, sobre todo tras haber disfrutado de la relativa seguridad de una formación. De repente te sientes desnudo, vulnerable y lento – un blanco para cualquiera que te sitúe en su punto de mira. Como líder de la formación debes tener un plan de contingencia para tales situaciones: un “vector de escape”, un “punto de reunión”, o simplemente una orden de vuelta a base para el infractor. En alguna ocasión podrás permitirte el lujo de socorrer al piloto rezagado o al que está en apuros en combate, si no tienes que cumplir una misión concreta o te puedes permitir desperdiciar altitud. En otras ocasiones te puedes encontrar en un combate urgente con una formación de bombarderos o tengas el combustible justo para volver a base y debas elegir entre salvar un piloto o completar la misión. Estas decisiones no son nunca fáciles, pero se pueden tomar siempre y cuando los miembros de la formación sean conscientes de tus Reglas de Combate.

Nos dirigíamos hacia el sudoeste, a 28-30 K pies, desplegados en un grupo desordenado, como muchos otros, aunque supuestamente en dos secciones, buscando una manada de “Spitis” avistados sobre la Zona de Ramsgate. ¡Eureka! Cuento más de doce contactos, al frente abajo con rumbo norte - ¡allá vamos! Nuestro líder se lanza al ataque, el resto seguimos el ejemplo. Hago un ataque de barrido sobre el centro de la manada, que está haciendo un perezoso viraje a izquierdas, sin saber aparentemente qué hacer. Veo impactos sobre uno, que rompe fuerte a izquierdas, rompiendo la formación. Alargo la pasada con una trepada, viendo a la mayor parte de los miembros del vuelo persiguiendo enemigos hacia abajo, más abajo… más abajo, entrando en combates individuales, rompiendo en añicos la integridad de la formación. Nivelo el avión, intentando mantenerme sobre la acción, discernir el flujo general. Tras esto no conseguimos recomponer la formación.

Escenario Blitzkrieg!, Warbirds 1999

Cuando la formación no tiene otra doctrina de combate que “liarse y haber que pasa”, tienen que ocurrir forzosamente catástrofes pequeñas y grandes. Tú, como líder de la formación debes instruir a tus pilotos y asegurarte que han comprendido las ventajas de la formación de combate. Por regla general, tan pronto como un solo un piloto se olvida u omite las normas de buena práctica del combate en formación y se enzarza en un combate individual, la formación entra en el terreno resbaladizo de la destrucción escalonada. El líder debe por todos los medios imponer la disciplina, a riesgo de no tener formación alguna en absoluto. Dicho esto, es bastante desmesurado pretender que una formación ad-hoc se comporte al mismo nivel que un grupo afinado en combate, así que moderar las expectativas de uno mismo y adaptarlas por tanto a la capacidad de la formación ad-hoc en vez de perseguir el ideal, es probablemente la diferencia entre un grupo eficaz formado ad-hoc y uno ineficaz. O, dicho de otra manera, cuanto menos experiencia colectiva, tanto más básico (en el sentido de disciplinado y orientado a la seguridad) y breve debe ser el combate. La mayor parte de las veces saldrá bastante bien si dispones de al menos un buen piloto que haga de “segundo al mando” y jefe del segundo vuelo: reparte al resto entre los dos vuelo e instrúyeles en seguir al líder no importe el qué.

Otras veces tendrás el placer inequívoco de preparar de forma quasi-científica el ataque con tiempo suficiente para planificar la aproximación y las tácticas de equipo. No hay mayor recompensa que enfrentar una formación enemiga completa desde una posición de absoluta superioridad – saboréalo, dado que estos combates permanecerán para siempre en tu memoria. Recuerdo varios de estos combates y me considero afortunado por haber tenido la oportunidad de vivirlos. La sensación de tener el control absoluto sobre una situación delicada en potencia, y salir de rositas, es realmente excepcional.

Trepando sobre las montañas de Owen Stanleys en nuestros “Perros de Acero” (P-39es), los grupos de vuelo formando en paralelo, viramos a rumbo Norte para barrer de un lado a otro la zona de Dobodura a 25.000 pies. Un vuelo de Zekes vino a darnos la bienvenida: pasamos volando a través de ellos. Pudimos verlos pararse literalmente en el aire, esperando que diéramos la vuelta y presentáramos batalla. ¡No señor! Nos encontramos con otro vuelo, a nuestras 11 alto, entrando ahora a nuestras seis lejos y acortando rápido. Doy la orden: “¡Primer vuelo, continuad! Segundo vuelo giro suave al noreste, seguidme!”. Toda la manada de Zekes fue tras el primer vuelo. Al ver como acortan distancia le digo a mi vuelo que permanezca unido y rompemos hacia ellos, cortándolos el paso por así decirlo. ¡El primer vuelo está a punto de ser hecho picadillo! Vamos acortando distancia, el primer vuelo en estado ya de pánico, picando ligeramente para ganar velocidad, disparamos según llegamos. Uno, dos Zekes caen por los impactos del 37 mm y pasamos a través de ellos, alcanzando al primer vuelo. No nos paramos para mirar hacia atrás pero seguimos a toda prisa hacia Port Moresby para repostar y rearmar. No perdimos ni un solo avión en el encuentro, pero algunos fueron dañados y la mayoría conmocionados.

Escenario de Nueva Guinea, Warbirds, 2.000.

En el combate anterior, un líder menos experimentado seguramente hubiera perdido el control sobre el grupo y hubiera sido el primero en meterse de cabeza en el primer encuentro. El resultado hubiera sido bastante predecible: la formación hubiera podido conseguir algunos derribos (al ser los Zekes frágiles sobre todo) y es de imaginar que hubiera sido forzada a bajar al suelo y llevada a la muerte en partes más pequeñas. Unos pocos y afortunados supervivientes, en la periferia del combate podrían conseguir escapar, pero la formación se habría desecho y la misión habría fracasado abismalmente. Lo he visto pasar cientos de veces. Por así decirlo, aumentamos la separación entre vuelos y observamos con atención por cual se decidía el enemigo, para entonces hacerles el emparedado al reducir la separación. Esta media rotura a alta velocidad requiere una gran precisión y coordinación, y tuvimos suerte en reunir ambas cosas a la vez ese día.


La formación sale del combate[editar]

Según soltaba una última ráfaga a un 110 oí a “Hammered” decir “creo que es hora de volver”, y realmente lo era. “Sí, salgamos hacia el sur”. Morro abajo, alabeando sin parar, rumbo Sur. Recojo a “Hammered”: tenía a dos 109s y un 110 detrás de él. ¡Nada del otro mundo! Cojo velocidad, entro con energía y fuerzo a todos a romper. El 110 y uno de los 109s sin embargo, no abandonan. Al finalizar la pasada fulminante, “Hammered” trepa para despegarlos de mis seis. Viéndolos romper nuevamente con su ataque, me vuelvo para despejar la cola de “Hammered”. De esta forma nos los quitamos de encima, derribando a dos, y volvemos sanos y salvos a base

Saliendo del combate en el área de Metz, WWIIOL, 2.003.

La clave para salir del combate es mantenerse en movimiento. Esto suena horriblemente trillado –después de todo los aviones están en movimiento, ¿no? Sin embargo, con facilidad, la formación puede quedar más o menos estacionaria en un área, con pilotos luchando por superar solos al enemigo, en una serie de combates individuales descoordinados. La formación debe mantenerse en movimiento como un único cuerpo, y si se queda estacionaria el líder debe darse cuenta y ordenar la salida del combate en un rumbo determinado. Cuando se da la orden de abandono queda a expensas de cada piloto el desenredo de uno mismo y tomar sin demora el rumbo indicado, mientras se defiende y ayuda a sus compañeros de vuelo a soltarse. Aquel que se da la vuelta para presentar batalla y el que se queda atrás con la vana esperanza de conseguir otro derribo más, seguramente retrase la salida y consiga complicarlo todo.

Archivo:Fig 55.jpg
Fig 55: otra victoria del autor desde el punto de vista de su punto

Una vez que unos cuantos cazas hayan podido salir, deben recuperar energía y ventaja posicional, y ayudar a quitar los enemigos perseguidores a los restantes cazas que salen. Cuando esto ocurre, la formación está de nuevo en movimiento y puede usar tácticas de formación, arrastre y emboscada, emparedados, etc., para recuperar su integridad. Un combate en retirada con éxito es tan reconfortante como un combate frontal y a menudo proporciona los derribos más sencillos. Lo difícil es elegir bien el momento de la retirada – en general, siempre es mejor retirarse a renglón seguido de un gran ataque. Cuando el enemigo está a la defensiva o intenta reagruparse, ¡inicia la salida!

Es extremadamente difícil desenredarse uno mismo del combate cuando éste se ha vuelto en tu contra, no solo porque el enemigo está situado en rango de tiro a tus seis, sino porque es muy obvio que intentas salir del combate. El enemigo interpreta esto como una rendición, lo cual aumenta su motivación para derribarte. Por tanto, inicia la salida cuando el enemigo está todavía recuperándose. Algunas veces solo podrás hacer un ataque en condiciones antes de tener que salir, así que haz que sea contundente.

La salida debería ser hecha hacia un Punto de Reunión preestablecido, o si el punto de reunión no es seguro o simplemente fuera de vuestro alcance, en un punto cardinal en dirección contraria a la mayor parte de corredores aéreos enemigos. Si el enemigo espera que huyas en dirección a base, huye en sentido opuesto. Si el enemigo viene del Sur, pon rumbo Este u Oeste. Si el enemigo suele volar a media o alta cota, sal volando a ras de suelo.

Dependiendo de la habilidad del enemigo y de tu propio nivel, probablemente consigas perder a la mitad de la fuerza enemiga durante la maniobra de escape. Los restantes te perseguirán, forzando posiblemente a adoptar acciones evasivas radicales y a retroceder en ayuda de algunos compañeros de vuelo. Lo más importante aquí es proseguir la retirada, alejarse bien del grueso de la fuerza enemiga, y recuperar sin demora una formación tácticamente operativa (es decir en paralelo). Ajusta el vector de salida 45-90 grados respecto al rumbo inicial (¡aquel que han comunicado tus perseguidores al resto de la manada enemiga!) cuando te hayas despegado con éxito de la concentración enemiga principal. Poco a poco, empleando tácticas de equipo, iras reduciendo los perseguidores a un puñado, recuperando la conciencia situacional y la integridad de la formación, al tiempo que será obvio hasta para ellos, que avanzan por un estrecho sendero. Empezaron como perseguidores, pensando en conseguir unos derribos fáciles, y ahora no son más que carne de cañón. ¡Da la vuelta y derribalos!

19. Misiones[editar]

“Ningún plan de batalla sobrevive nunca al contacto con el enemigo”

Mariscal de Campo Helmuth Carl Bernard von Moltke

Una formación que sale sin una misión no durará mucho probablemente ni actuará particularmente bien, del mismo modo que una formación sin una doctrina de combate no es más realmente que un puñado de blancos desventurados. Ponerlos a todos en la misma página y ponerlos al corriente sobre cómo se supone que se va a volar la misión, cuáles van a ser las normas de combate, y cómo actuar en situaciones generales y particulares, es la mayor parte del trabajo del líder de formación. En un mundo ideal toda o la mayor parte de esa información está diseminada en el brief prevuelo. Ahora, si tu escuadrón funciona bien y ha ejecutado una misión particular una y otra vez, ese briefing puede ser realmente corto: objetivo, vector de trepada, organización del vuelo. Si por otro lado, tu formación es una bestia configurada sobre la marcha, el líder de formación debe hacerse excepcionalmente claro sobre las particularidades de la ejecución. Y como la mayoría de pilotos virtuales son totalmente o de alguna manera nuevos en el vuelo organizado (así como en disciplina), el briefing toma un carácter de la mayor importancia.

Cuanto más complicada es la misión (y muchas misiones son suficientemente complicadas sin intervención del enemigo), más sencilla debe ser su ejecución. Hacer comprender a la gente que deben permanecer unidos y no perderse en combates individuales es bastante. El impulso de quedarse en combate hasta que se haya disparado toda la munición o hayan caído todos los enemigos es increíblemente fuerte, incluso cuando ello conlleva el precio de ser derribado antes de que ocurra algo de lo anterior. Resiste este impulso y trabaja como un poseso para hacer la formación y el combate tan sencillo como sea posible. En otras palabras, vuela recto y nivelado evitando giros y oscilaciones innecesarias, y limita a la formación y a ti mismo a pasadas únicas sobre el enemigo. En cuanto empieces a girar la formación es dañada y su integridad se esfuma.

Independientemente de la misión, el briefing debe tocar estos puntos: - Aeródromo y hora de despegue. - Avión y carga. - Tipo de misión y objetivo. - Rutas y altitudes de entrada y salida. - Puntos de Encuentro (localidades o accidentes del terreno). - Organización del vuelo en vuelos y elementos. - Formación, ajustes de motor y reglas de combate.

Cuando todos los puestos estén repartidos, se procede al lanzamiento formando en pista en elementos y vuelos. Los escasos minutos que gastes rodando y situándote en pista están bien invertidos, ya que es mucho más difícil entrar en formación en el aire. Cuando estés convenientemente situado, marca el rumbo inicial tras el despegue y realiza un viraje a izquierda o derecha hacia ese rumbo (a menos que ya estés en formación en el rumbo inicial). Acelera, cuenta atrás y gira como un único cuerpo. Un escuadrón bien engrasado puede realizar todo este proceso en un par de minutos, mientras que un grupo formado a salto de mata puede llegar a necesitar de 10 a 20 minutos solamente para organizarse. A pesar de esto, sigue con ello. No tomes el fácil camino de despegar como sea, ya que esto se revolverá a morderte en la parte trasera enseguida. Otra pega es que gastas un combustible precioso orbitando sobre la pista intentando realizar la formación en el aire. Es muchísimo mejor continuar el primer tramo de la ruta tras el despegue a escasa potencia de motor. Naturalmente esto supone que tomaste antes el tiempo necesario para formar en la pista. Si no lo hiciste, habrás llevado a la formación al primero de muchos errores que la debilitarán y que acabarán con ella al primer asomo de combate.

Puede que no creas esto, pero la navegación es actualmente la parte más complicada del vuelo en formación. Pronto te darás cuenta que sencillamente mantener una velocidad, rumbo y tasa de ascenso infalibles es suficientemente difícil. Y en el primer viraje importante, es muy probable que la formación hecha sobre la marcha empiece a perder los miembros que no estaban prestando atención. Por lo tanto, hay que avisar de los próximos virajes con suficiente antelación, y volar a velocidad tan constante como se pueda para facilitar la formación y la observación.

Fig 56: En ruta hacia la zona del objetivo, una formación "ad-hoc" en paralelo de Hurricanes IIc

¿Qué reglas de combate usar?[editar]

El protocolo de RDC (Reglas de Combate) debe ser simple, y se debe ser inflexible a la hora de hacerlo cumplir. Un RDC típico para un ataque a alta cota podría incluir lo siguiente: - La formación entra y sale del combate exclusivamente a MI orden. - Base dura está en 3.000 metros (Altitud debajo de la cual nunca debes volar). - Base suave en 4.500 metros (por debajo de esta altitud se vuela por cuenta propia). - La formación se engancha como grupo en una única pasada. - Los puntos, pegados a sus líderes todo el tiempo.

Barrido de cazas: Baquetas y Rodeos. (Fighter sweep: Ramrods & Rodeos)[editar]

La básica y más extendida misión de caza -el Barrido- es una incursión de alcance libre dentro de territorio enemigo con la intención expresa de interceptar y desbaratar concentraciones enemigas, imponiendo así tu voluntad sobre el enemigo. Esta es la clásica misión de superioridad aérea, y no requiere tener un capazo de derribos para que tenga éxito. El éxito está en quién es el propietario directo e indirecto del cielo: aún cuando el barrido es ignorado o ni siquiera visto por el enemigo, al menos en teoría, realiza un papel vital en desmentir ciertas rutas y partes del espacio aéreo al enemigo durante, y a veces por encima, la duración del vuelo. El enemigo deberá de cualquier forma dirigir recursos para tratar con ello (recursos que estarían mejor empleados en cualquier otro sitio) incluso el mero enlace con el enemigo es productivo. Las bajas enemigas deberían considerarse como extras. Naturalmente, un barrido es mucho más productivo si se encuentra y destruye al enemigo, pero esto puede no ser siempre prioritario. Si el barrido precede a una formación de bombarderos por ejemplo, es ciertamente suficiente con estar seguro de que no hay aviones enemigos listos para arrojarse sobre ellos.

La clave para que un barrido tenga éxito es mantener el ímpetu sobre territorio enemigo y evitar quedar estacionarios a toda costa, ya que el enemigo puede encajonarte y amontonar puntos a su favor para dificultar tu regreso en seguridad a base. El objetivo consiste en realizar tus derribos con rapidez, aguijonear al enemigo a permanecer contigo y mantener el vuelo en todo momento.

Planifica bien todas las rutas de barrido y altitudes antes de salir. Ten en cuenta dónde es probable que el enemigo esté trepando y navegando, las rutas de entrada y salida de las aeronaves amigas que es probable que atraigan al enemigo, la ubicación y distancias a los aeródromos enemigos, etc. Cuando se encuentre al enemigo, destruirlo rápidamente con los aviones estrictamente necesarios para ello, mientras el resto mantiene la vigilancia, y recuperar el ímpetu tan pronto como sea posible.

El barrido puede ser configurado de un tamaño tan pequeño como un único elemento, pero, naturalmente, cuanto más grande, mejor. En el mejor de los casos, tendrás dos vuelos de cuatro dispuestos en paralelo. Siguiendo a esta formación, e idealmente en paralelo con ella, tendrás algunas otras formaciones de 8 aeronaves controlando los cielos. Así, aún cuando una parte de la escoba pueda barrer algunos enemigos, se puede cubrir bastante espacio aéreo y sólo por un tiempo limitado. Para ser realmente propietario del cielo debes tener vuelos paralelos y consecutivos cubriendo el cielo enemigo en todo momento, y también en todas las altitudes.

El barrido es parte importante en una misión de bombardeo estratégico (RAMROD). Como tal precederá a la caja de bombarderos con una separación de unos minutos, limpiando una ruta para ellos como sea necesario. Idealmente, los barridos deberían ser dispuestos tanto al frente como a los flancos de la ruta de los bombarderos y, aún más idealmente, estar asegurados por una segunda e incluso una tercera oleada de cazas en barrido. En este tipo de misión es crucial permanecer en contacto por radio con los bombarderos y navegar a velocidad reducida a fin de no dejar completamente atrás a la caja más adelantada.

Un RODEO es de alguna manera diferente. El Rodeo histórico estaba formado por una pequeña fuerza de bombarderos fuertemente escoltada por Spitfires de la RAF con la intención de tentar al enemigo a luchar, o dicho de otro modo, era un lobo con piel de cordero. Los británicos contaban con que los alemanes harían despegar sus cazas , que serían despachados por la escolta. Como de cualquier modo solía ocurrir, el astuto enemigo tenía la oportunidad de hacer unas pocas pasadas a alta velocidad tipo “dispara y corre”. La utilidad del Rodeo es cuestionable: la escolta cercana es una de las misiones más difíciles que se puedan imaginar y haciendo cuentas puede ser tanto una desventaja como ser conveniente.

Patrulla de Combate (Combat Air Patrol; CAP)[editar]

La CAP es una misión de defensa puntual (o apoyo al ataque) sujeta a una cierta orografía o a unas referencias en el mapa. Normalmente la misión consiste en la defensa de una instalación tipo aeropuerto, zona portuaria o una central de logística (almacenes) aunque los beneficiarios pueden ser de todo tipo, como unidades terrestres amigas, convoys y trenes. Las CAP también puede ser establecidas sobre un aeropuerto enemigo o una zona de terreno conquistada a fin de facilitar al ataque de otras unidades o escuadrones.

La CAP es el cancerbero, el guardián que mantiene al malvado enemigo a raya. La misión puede tener lugar directamente sobre la zona en cuestión, o a lo largo de un circuito más alejado sobre la ruta más probable de interferencia enemiga, aunque todavía dentro del alcance visual con la zona en cuestión. Un vuelo de CAP normalmente vuela a lo largo de una ruta predefinida, normalmente sobre un patrón cuadrado con puntos de navegación específicos. Así, si se entra en combate, un elemento combatiente puede retomar la pista fácilmente al concluir el combate – o pedir ayuda a los hasta entonces no-enganchados componentes de la patrulla-. El grupo de CAP debe comprender suficientes pilotos como para afrontar cualquier amenaza que el enemigo pudiera traer para que no sea sobrepasado e incapaz de completar su misión. El mínimo es, como siempre, el elemento de combate, pero es preferible un vuelo de cuatro dividido en dos elementos. Si se espera una fuerte presión enemiga, serán necesarios varios vuelos de cuatro, a distintas altitudes inicialmente. También habría que tener clara la idea de que un grupo de CAP necesita el refuerzo oportuno debido al combate y la consecuente pérdida de control sobre el espacio aéreo, el gasto de munición y combustible, las bajas en combate, etc.

La parte más complicada cuando se vuela un patrón de CAP es la identificación positiva entre amigo y enemigo. Muchas veces la CAP debe sangrar posición y energía para identificar contactos que a menudo resultan ser aviones amigos que pasan a través de la zona.

Una de las misiones CAP más satisfactorias y que merecen más la pena es la ubicada en las vecindades de los aeródromos enemigos. Aquí la identificación no suele ser un problema excepto cuando la formación se rompe o cuando sus elementos circulan fuera del alcance máximo de identificación: todos pueden ser presuntos enemigos. La destrucción y el trastorno de los activos del enemigo en su origen es la forma más efectiva de superioridad aérea cercana a tener un tanque en la pista, ya que si se ataca antes al enemigo este tiene la oportunidad de evadirse, mientras que si está sometido a todas las desventajas concebibles, puede ser controlado y destruido con precisión casi científica.

Estas misiones de “Mano Dura” requiere una SA sobre un área extensa excelente y es más que recomendable saber cuándo la fuerza se va a quedar más de lo conveniente. Mientras la fuerza puede entrar en faena con un factor sorpresa considerable, esto es rápidamente erosionado por el número de aviones abatidos. Generalmente no le cuesta mucho al enemigo percatarse y responder a tu presencia, e incluso entonces, hasta que eso ocurra podrás conseguir un montón de derribos fáciles sobre enemigos que no maniobran en entrada o salida de base. Y cuando la fiesta se anima, todavía podrás reclamar la propiedad sobre el alto cielo y aplastar a cualquiera que venga a retarte, hasta que la proporción se vuelva contra ti. Por otra parte, si traes suficientes efectivos en tu grupo puedes estar razonablemente seguro para alargar tu visita durante horas hasta el final (ya que estas allí, ¡hazlo!), o hasta que el momento en el que el enemigo te trate con el respeto que mereces y amase una fuerza de tamaño similar a la tuya que oponerte.

Es probable que esta fuerza provenga del aeródromo enemigo más cercano, por lo que, si puedes dividir el grupo, sitúa un elemento o dos para realizar una BARCAP (explicada más adelante) sobre ese campo también.

Las claves para suprimir eficazmente un aeródromo son, sin ningún orden prioritario concreto, inagotables comunicaciones por radio y disciplina de radio; designación de blancos (p.e. el elemento próximo a iniciar el viraje para entrar a un blanco especifica a cuál de los blancos situados por debajo pretende atacar y en que dirección lo hace); aviones y pilotos capaces de realizar derribos en una única pasada; disciplina en los desenganches tras ataques fallidos y el consiguiente trabajo en equipo necesario para emparedar al enemigo; la propiedad continuada de la zona alta del campo gracias al mantenimiento de al menos un elemento a alta cota (cobertura alta) en todo momento; disciplina en desenganches en formación.

Aquí viene una oportunidad en la que la formación debe romper el contacto, y la llamada al desenganche, e idealmente la orden de desenganche debería ser hecha con suficiente antelación antes de que la situación se vaya de las manos. Aquí hay un encuentro de este tipo.

El 56th FG perdió cierto tiempo hoy en el área de Metz, formando sobre el objetivo por parejas compuestas por Bmbm/Trimcz y Hammered/Salvo. Con anterioridad a la salida habíamos sido abofeteados sobre Metz con todo éxito, aunque en este momento de la historia observamos por debajo cuatro-cinco 109’s en despegue. Mejor que continuar orbitando contra un enemigo ampliamente despierto que nos evitaría y arrastraría a melés individuales, decidí un cambio de planes: dejar despegar a los 109’s mientras nos desenganchamos y poner rumbo Oeste, para luego volver en dos elementos y emparedarlos. Así pues nos dispusimos en paralelo rumbo Oeste a 4 Km. Justo al Sur de Etain retrocedimos y pusimos rumbo de regreso, ahora con los elementos muy separados entre sí. Demasiado separados, como se comprobó. Según Trimcz y yo sobrepasamos Jarrín (en rumbo Este) divisé un enemigo a nuestras 10 bajas, luego dos más y pisándoles los talones, dos más. Todos iban a Oeste y trepaban. Canté el contacto y alabeé para atacar, siguiéndome Trimcz. Sabía que Hammered y Salvo estarían a cierta distancia hacia el Sur y esperaba que se subieran al tren. Los 109’s se dispersaron según piqué. Estaban en dos elementos, el izquierdo con una separación decente, ero el derecho iba en pescadilla. El quinto contacto creo que está bastante a la derecha. Fui a por el elemento derecho en pescadilla, pero rompieron justo a tiempo. Mantuve la trayectoria, manteniendo mi energía, sabiendo que los 109’s morderían el anzuelo. Trimcz se los trabajó también, haciéndoles perder más energía en maniobras evasivas. En ese momento Hammered y Salvo estaban entrando, pero todavía fuera del alcance visual.

Hice una chandelle alrededor para limpiar a Trimcz viendo los 109s en persecución. El elemento de la izquierda rompió al unísono, uno alto y otro a nivel. Los pasé sin más que un vistazo ya que estaban a no más de 400 metros de distancia. Los dos enemigos más próximos a Trimcz estaban a punto de decirle algo desde sus seis y verdaderamente rompieron justo según yo entraba en rango de tiro. Ahora Trimcz se revuelve, justo según Hammered y Salvo empiezan a estar en rango. ¡Los 109’s no contaban con esto!

Hammered marcó dos 109s en este sándwich clásico, desgraciadamente, Salvo en un H75 fue incapaz de mantener el ritmo y cargó con tres 109s (posiblemente otra tripulación) cerca de Etain mientras el resto de nosotros procedía a limpiar los dos enemigos que quedaban. Justo al Este de Verdún comenzó una batalla revuelta a alta cota, un ballet a cámara lenta con oportunidades infinitesimales a 7 Km. Trimcz cazó a uno de los 109 que fue divisado picando hacia el Norte echando humo. Trimcz lo siguió y completó su defunción. Yo no tenía noticia de esto en ese momento, sabiendo que al menos teníamos alrededor tres 109 a unos 5-7 Km. Tampoco era consciente del hecho de que Hammered había derribado ya a dos.

Eventualmente concluimos que de cualquier forma estábamos limpios, y pusimos rumbo a casa para aterrizar en Montfaucon y Reims. Este combate fue imponente, una experiencia rompe nervios de la WWIIOL de lo mejor.’’

La rutina para golpear a enemigos desprevenidos que entran o salen es bastante sencilla. Volar alrededor del aeropuerto enemigo a 3-4 Km de altitud permite divisar la formación a un enemigo muy desconfiado o muy despierto. La mayoría de los enemigos no están atentos en absoluto, antes bien al contrario muchos pilotos esperan que su propio campo sea algún tipo de santuario. Primer error. Mientras muchos enemigos confían en su soledad (segundo error) sin alabear o hacer eses para comprobar sus seis (tercer error) y trepan a máximo valor de variómetro en un rumbo mantenido (cuarto error), representan un blanco extremadamente simple para un atacante situado alto a sus seis. Si el enemigo no trepa radicalmente o está en posesión de un avión particularmente rápido, el que cae en picado hace bien en emplear un ataque bajo a las seis. Normalmente uno deja despegar al enemigo y que se aleje antes de entrarle en picado, y si te sientes particularmente taimado le puedes dejar llegar fuera del alcance visual de la base con el fin de que no pueda poner sobre aviso a aquellos que todavía están en la pista. Incendia estos blancos fáciles en una única caída en picado, rompe perpendicularmente a la línea de vuelo del enemigo y recupera la altitud de órbita antes de volver a la ruta de vuelo.

Un error cardinal en la mayoría de los aspirantes a ser cazadores en picado es intentar y acabar con el enemigo en la línea de vuelo después de una pasada fallida, o peor, pelear con la antiaérea de la pista. Esto asegura la entrada de enemigos en manada para saturar la SA del aspirante y llevarlo al suelo en pedazos. Si estropeas tu ataque, rompe y usa tácticas de equipo para vencer al enemigo. El “Arrastre y Captura” (p.e. el sándwich) funciona genial. Y si el enemigo se las ingenia para escapar al control de la CAP fuerza a todo el grupo y trabaja a la misma altitud, es una pequeña concesión lateral hasta que la zona vuelva a estar tranquila, para entonces regresar y establecer la CAP una vez más.

Organizar la defensa completa de una zona, como contraposición al establecimiento de una CAP básica (cuya naturaleza es más una parte que el todo) es un trabajo pesado que requiere un poco de liderazgo y coordinación entre elementos, particularmente en lo referente a logística (pérdidas en combate, combustible y armamento) y manejo de objetivos entre elementos. La figura 75 esboza las bases de una defensa zonal de un emplazamiento muy disputado, que comprende:

- Una CAP a baja cota, más o menos directamente encima de la zona en una órbita estrecha de, digamos, 2-3 Km entre giros. Esta fuerza debería comprender cantidad de efectivos suficiente para encargarse de cualquier amenaza que consiga filtrarse de la defensa exterior, por lo menos un vuelo de cuatro y preferiblemente un escuadron completo de 8-12 aeronaves. Asegúrate de establecer un Punto de Reunión para este vuelo para el caso de que sus pilotos se separen por alguna razón, y haz que el vuelo permanezca pegado y que luche como uno: esto hace la identificación de contactos solitarios y otras formaciones mucho más fácil. La CAP baja es la última línea defensiva y se basa principalmente en arrollar numéricamente al enemigo llevándolo al combate en manada para vencerlo: asegúrate de que el grupo seleccionado comprende lo que se espera de ellos.

- Una CAP a alta cota, de dos a cuatro elementos que hacen tráficos sencillos rumbos Este-Oeste y Norte-Sur en una caja confortablemente alejada del objetivo a defender. Querrás mantener estos tramos a suficiente distancia a fin de tener uno o dos minutos para identificar y vencer las amenazas que se aproximen. La CAP a alta cota asegura que la CAP baja se puede encargar de su defensa cercana sin tener que preocuparse demasiado por niños malos que entren por sus seis. En este caso asumimos que los defensores están bien servidos de fuerzas, por lo que hay que asegurarse de tener por lo menos una pareja de vuelo asignada a la zona “trasera” de la zona para protegerla de enemigos que intenten atacar desde la dirección menos esperada.

- Una BARCAP (CAP de Barrera), dos o más elementos patrullando a caballo sobre las rutas principales de acceso del enemigo. Su tarea obviamente es derrotar tanto a los “camioneros solitarios” como dominar las más altas altitudes empujando al enemigo por debajo de la altitud de la CAP alta, haciendo de ese modo su trabajo mucho más fácil. Cualquier amenaza que no puedan manejar fácilmente sin sacrificar su posición o la integridad de la misión será reportada a la fuerza principal.

Fig 57: El Planeamiento Defensivo

CAP de Barrera; BARCAP. (Barrier Combat Air Patrol)[editar]

La BARCAP es una combinación de barrido de caza con una CAP alejada que se emplea contra rutas de acceso conocidas y sospechosas a una ubicación dada . Generalmente es una misión hecha a medida y sobre la marcha, pero una estrategia ofensiva principal obtiene grandes beneficios de una planificación avanzada y la ubicación de varias localizaciones de BARCAP dado que estas impiden que el enemigo entre en la zona de combate correctamente. La CAP de barrera gana tiempo para la fuerza principal, retrasa y obstaculiza al enemigo y, en el mejor de los casos, lo destruye completamente. Mientras que la BARCAP podría no ser capaz de detener a todos los aviones enemigos en su avance, ciertamente juega un papel muy importante reduciendo la amenaza enemiga. Impedir simplemente el acceso enemigo a ciertas altitudes o vectores puede ser suficiente. La BARCAP se vuela, como el vuelo en CAP, como una caja o patrón entre puntos de ruta específicos a altitudes determinadas. El equipo de BARCAP tiene una pequeña ventaja en identificar contactos, ya que la mayoría de aviones que entran en esa zona es muy probable que sean enemigos. En este punto hay que tener un cuidado especial para evitar combates abiertos: cuanto más cerca esté la BARCAP de un aeródromo enemigo, mayor riesgo para ella de ser colapsada.

Personalmente, prefiero hacer los patrones de BARCAP perpendiculares y cruzados sobre la probable ruta del enemigo. Esto me permite ver al enemigo por encima de las alas, mientras que un patrón paralelo podría esconder al enemigo bajo el morro y bajo mi cola. Soy de la opinión que el patrón perpendicular también facilita la coordinación del ataque, pero por supuesto esto depende de las preferencias personales.

CAS: Apoyo Aéreo Cercano. (Close Air Support)[editar]

Los pisahormigas adoran el apoyo aéreo cuando viene de su lado, y lo aborrecen cuando es usado contra ellos. Los vuelos CAS deberían tener su propia escolta (u obtener beneficios de las misiones CAP y BARCAP que estén en desarrollo) ya que realizar dos misiones en una es pedir demasiado de los vuelos CAS.

Dicho esto, el vuelo de CAS necesita tener una respuesta tipificada para el caso de una interceptación enemiga o ante presencia enemiga en zona de objetivo. Si fueran atacados durante la ruta al objetivo, es aconsejable soltar cualquier carga externa y prepararse para recibir al enemigo como en cualquier otro encuentro caza-contra-caza. Si se encuentra al enemigo a la misma altitud o mejor (desde tu punto de vista), simplemente pasa de ellos o iganoralos hasta que hayas soltado tu carga.

Ataca siempre los objetos terrestres en rumbo hacia casa para evitar giros que drenen energía en presencia de una oposición cabreada. Haz una pasada y vete a casa, a menos obviamente que los objetivos estén completamente desprotegidos. En ese caso puede ser extremadamente entretenido ametrallar las tropas y transportes enemigos, cañones antitanque y similares. Es aconsejable una cierta de precaución ya que tu SA sobre un sector amplio se degrada rápidamente cuando estás segando. Ten la costumbre de comprobar tus seis en todo momento, incluso cuando ametrallas, y haz barridos ocasionales por los alrededores de la zona a una altitud un tanto superior para limpiarla de amenazas aéreas. La amenaza más odiosa es aportada naturalmente por la AA enemiga (aparte de los árboles y la tierra firme). Si encuentras estos obstáculos a tu disfrute del ametrallamiento, asegúrate de atacarlos con más de un avión: normalmente la AA adquiere la amenaza más cercana y es vulnerable entonces a un ataque consecutivo a corta distancia del primero. Podría ser, Dios mediante, que estés completamente solo en la zona, así que mantente bien lejos de la AA, lanza tus huevos (si hubiera) sobre ellas o atacas con imaginación: si tu primer ataque fue alto, sal segando y vuelve segando desde otra dirección para ametrallarlos hasta que mueran.

Es aconsejable tener comunicación por radio con las fuerzas terrestres amigas, particularmente porque no tendrás mucha opción a advertir las diferencias entre amigo y enemigo. Atacar tus propias fuerzas no está valorado por nadie, excepto por el enemigo. Si fuera posible, haz que los pisahormigas señalen el objetivo con humo o marcadores. Si repites salidas sobre el mismo objetivo, asegúrate de ir variando los rumbos y altitudes de entrada para ser menos predecible.

¡Mantén alta tu velocidad cuando realices misiones CAS! Los artilleros AA adoran realmente los blancos lentos y predecibles mientras que mantener la mira sobre cazas rápidos que se ponen a tiro durante décimas de segundo solamente es casi imposible. No hagas caso de aquellos pilotos que dicen que frenan y bajan los flaps mientras ametrallan. Están realmente flipados. Será mejor que vueles tan rápido y seas tan impredecible como puedas.

Cuando estés haciendo una CAS estarás bien servido si tienes aparte por lo menos un elemento razonablemente alto en BARCAP en el vector de acceso enemigo más probable. Puede que no sean capaces de desviar a todos los enemigos, pero deberían ser capaces de avisar con antelación de aguafiestas inminentes. Este es otro motivo más para mantenerse a alta velocidad: no puedes realizar una defensa adecuada cuando vuelas bajo y lento. ¡Mantén esa palanca de gases adelantada!

Reconocimiento Armado: Rhubarb (Ruibarbo)[editar]

Si no tienes nada mejor que hacer, y te apetece una emoción continua, puedes considerar salir en un recorrido de reconocimiento armado a baja cota. Como muchas otras, las misiones reconocimiento armado deberían ser bien planeadas y explicadas ya que la probabilidad de cosas que pueden ir catastróficamente mal es mucho más alta según te vas acercando al suelo.

La planificación de la ruta y la memorización de accidentes del terreno reseñables son esenciales. Una vez en cabina no tendrás muchas oportunidades o tiempo para estudiar el mapa. Las misiones de reconocimiento armado se suelen volar a mínima altitud y a la mejor velocidad sostenible, aunque es posible ir a 1.500-2.000 metros. Ten en cuenta que cuanto más alto vayas, menos verás, y mejor serás visto. Bajarse a segar es una buena apuesta, pero eso sólo te dará oportunidades de disparo a objetivos muy cercanos.

Podrías encontrarte con un sabroso blanco, como un convoy indefenso o una concentración de tropas. ¿Por qué no? Siéntete libre para remontar, aguanta un momento y ponles las pilas antes de salir de zona, otra vez segando.

Otra forma de maximizar tus oportunidades de disparo es tener un vuelo en punta adelantado como un minuto o así para avisar de blancos de oportunidad, permitiendo a los vuelos posteriores ajustar sus rumbos para un ataque limpio.

Evita instalaciones de AAA conocidas y haz –por tu cuenta y riesgo- pasadas únicas a localizaciones enemigas de alto valor, como aeropuertos enemigos. Si eres atacado por enemigos que gozan de un mayor nivel de energía, usa la separación entre vuelos para llevarlos al infierno. Esto, que es casi un milagro, es la mejor apuesta para ver otra vez el césped de casa. Evita quedarte estacionario a toda costa. Los vuelos deberían mantener una formación en paralelo a menos que el terreno obligue a adoptar una en pescadilla (hilera). Esto requiere mucho esfuerzo y disciplina, pero debería ser una segunda naturaleza en pilotos veteranos.

Interceptación de bombarderos[editar]

Esta misión es bastante fácil de seguir: seguir las directrices de tierra –u observadores aéreos-, ganar tanta altitud como sea necesario dependiendo de la situación de la escolta enemiga, y establecer un trayecto limpio contra los bombarderos. Si tienes ventaja de energía, aléjate de los escoltas y ajústate para realizar otra pasada a alta velocidad. Enjuaga y repite.

No trepes nunca hacia los bombarderos dentro del alcance de su escolta. Es seguro que te harán agujeros de ventilación en un número no deseado de lugares. Que vayas a por los bombarderos o a por los escoltas depende principalmente de la situación. Los parámetros principales deberían ser: rendimiento, niveles relativos de energía y tiempo estimado al objetivo (de los bombarderos). Si tienes tiempo de sobra, coge más altitud y despacha los escoltas. Si tienes prisa, ataca a los bombarderos. Si no hay escoltas, ¡qué desgracia para los bombarderos! Este ataque tiene tantas opciones y tretas como el combate en general. Contra bombarderos desprotegidos, según se ha descrito en la sección de ACM, al ataque más provechoso es el lateral alto. Este es el que más expone al enemigo mientras que presenta a sus artilleros una solución particularmente complicada.

En el mejor de los escenarios, ya te has asentado en la zona alta y eliges cómo quieres atacar. En la segunda mejor situación puedes entrar a los bombarderos o en un “cara a cara” (ataque frontal) o desde sus cuartos traseros, y tienes energía suficiente para realizar ataques posteriores (de cualquier modo hay que estar atento a los escoltas). De todas formas la situación más común es perseguirlos desde atrás. Es aquí donde debes luchar contra el impulso de engancharte a sus seis bajas –o a nivel- en lo que pudiera parecer una desquiciada sesión de tiro a corta distancia. En este caso serás más vulnerable no solo para los artilleros de cola, ventrales y dorsales, sino también para los escoltas. Tu conciencia situacional estará por los suelos tan pronto como tengas dudas sobre tu rumbo de persecución; estarás volando bajo, lento y serás totalmente predecible.

Si finalmente acabas acercándote por detrás, toma un rumbo que te lleve por el costado de los bombarderos a una distancia ligeramente superior a un radio de giro. Trepa a su lado y cuando estés a sus diez o dos en punto alto, alabea para hacer un ataque lateral alto que ponga su planta completa en la mira. Para completar el ataque, esquiva cualquier fuego defensivo que pueda haber y recupera la posición lateral alta en el flanco opuesto. Repite esto hasta que estén listos. Si hubiera escolta presente, inicia el ataque con uno o dos elementos para ocupar su atención mientras mantienes atrasada la fuerza principal para el ataque real. En contadas ocasiones tendrás cazas suficientes para aniquilar a los escoltas completamente; la mejor opción es arrastrarlos lejos de los bombarderos con sólo una pequeña parte de tu fuerza.


Escolta de Bombarderos[editar]

La escolta de bombarderos es una ciencia completa en sí misma, y aquí sólo la exploraremos superficialmente. Escoltar es indiscutiblemente una de las más difíciles misiones en las que puedes participar, pero también una de las potencialmente más gratificantes. Una misión de bombardeo planificada y organizada a conciencia también incluye varios tipos de misiones de escolta y apoyo, siendo una de ellas el barrido de cazas. Las misiones de escolta actuales son:


Escolta Lejana[editar]

Mientras el barrido de cazas realiza un profundo recorrido en territorio enemigo y supone una amenaza para los rumbos de trepada enemigos, la misión primordial de la escolta lejana es detectar y desviar a los interceptadores enemigos que se dirigen a la formación de bombarderos. Esto se lleva mejor a cabo a unos pocos minutos de distancia por delante y al lado de la caja de bombarderos –ni muy cerca ni muy lejos-. Es imprescindible saber la ruta y progreso de los bombarderos: los líderes de vuelo deben estar en contacto permanente a fin de posicionarse correctamente e interceptar a los enemigos que se aproximen.

La misión de la escolta lejana NO es la destrucción completa de cualquier enemigo que se encuentre, salvo que la oportunidad venga por sí misma. En vez de eso, su misión es mantener la integridad de la caja de bombarderos desviando a los interceptores enemigos y negándoles el acceso a un posición desde la cual puedan suponer una amenaza a los bombarderos. Un único ataque o incluso un gesto moderadamente amenazador puede ser suficiente para obligar al enemigo a abandonar su misión y/o perder altitud. Como siempre, y de cualquier modo, son las circunstancias las que dictan si la escolta lejana debe mantener su posición o ir echando leches contra el enemigo: si los bombarderos están en peligro hay que hacer cualquier cosa y todo lo posible para reducir o neutralizar la amenaza.


Escolta Cercana[editar]

Mientras los barridos y la escolta lejana (si los hay) pueden ser capaces de apañarse con algunos enemigos, las tripulaciones de los bombarderos aprecian mucho más una escolta cercana y confían en ellos para que se las arreglen con los que pasan por su ventana. La escolta cercana debe ubicarse a sí misma por delante, bien altos y por los laterales a las 10 y 2 en punto de la caja, con los bombarderos cómodamente dentro del alcance visual. De cualquier forma no hay que volar demasiado cerca, ya que se necesita cierto tiempo y distancia para rechazar ataques a alta velocidad. Mantener estas posiciones es obligatorio por varias razones:

- Facilidad en la identificación y facilidad para el liderazgo. Se puede asumir que cualquier contacto divisado fuera de las posiciones de los escoltas es hostil y se pueden liberar las medidas apropiadas contra él.

- Carga reducida de SA. Es mucho más fácil seguir la pista de la caja de bombarderos -y de contactos y elementos del escuadrón- si son mantenidos permanentemente sobre el ala en comparación con un perfil de vuelo en el que tienes que preguntarte sobre todo lo que hay en el cielo.

- Menor consumo de combustible. Mantener el paso de los bombarderos permite reducir potencia y r.p.m., así como aumentar el alcance y la efectividad en combate.


Ataca siempre con el enemigo situado entre tú y la formación de bombarderos, y rompe tan pronto como veas que el enemigo abandona el ataque. Tu misión es proteger a los bombarderos, no quedarse enganchado en combates individuales por debajo y detrás de la caja. Es vital mantener una distancia saludable con los bombarderos: si vuelas demasiado cerca de ellos serás esencialmente parte del mismo grupo objetivo y te verás realmente obligado a hacer pasadas frontales contra los enemigos que atacan, o a perseguir al enemigo lejos de los bombarderos después de que ya hayan atacado con éxito a los bombarderos. Así pues necesitas mantener una distancia tal con los bombarderos que te permita localizar, identificar y reaccionar ante cazas enemigos. Se necesita tiempo para comunicar la amenaza al resto de elementos de la escolta, tiempo para decidir el curso de la acción, tiempo de maniobra para iniciar el ataque, tiempo para reducir distancia, tiempo y distancia para vencer al enemigo antes de que pueda usar sus cañones.

En la siguiente ilustración, la posición de escolta, a las dos altas, divisa una amenaza a corta distancia en el hemisferio posterior de los bombarderos. La escolta realiza un giro suave hacia atrás y ejecuta un ataque alto trasero normalizado contra la amenaza. Si el enemigo es medianamente bueno abortará su ataque tan pronto como la escolta haga un movimiento amenazador. En ese caso la escolta debe retomar su posición manteniendo un ojo puesto en el enemigo. Si el enemigo se obceca con los bombarderos, la escolta está preparada para una aniquilación fulminante en un único ataque, después del cual los escoltas están libres para recuperar su posición. Los escoltas no deben sacrificar en ningún momento su energía –que es considerable incluso aunque estén volando con el motor a bajo régimen- y perseguir al enemigo alejándose de los bombarderos. Es más que suficiente con rechazarlos o asustarlos lo suficiente como para que abandonen su ataque. De todas formas, hay que tener la precaución de combatir completamente las amenazas con un nivel alto de energía hasta que sean destruidas o neutralizadas. Así pues si se piensa que una amenaza de bajo nivel energético va a mantener el combate y se va a convertir eventualmente en una de alta energía, hay que destruirla mientras se tenga todavía una ventaja energética significativa. Si no, las cosas luego se volverán mucho más complicadas.


Archivo:Fig 58.jpg
Fig 58: Posición de escoltas y reacción a cazas enemigos

Si hay pocos efectivos, se divide el escuadrón en elementos, de forma que ambos flancos queden cubiertos. Si hay varios escuadrones de escolta, se asigna un sector a cada uno. Tampoco está de más tener una pequeña reserva en la zona trasera alta, si puedes reservar ese potencial.

La parte realmente crítica del trabajo de escolta viene cuando es el escolta mismo el que es atacado, y se encuentra en desventaja. Aunque se está moralmente limitado por la obligación de proteger a los bombarderos nunca se debe dudar sobre salvar la propia piel. Si mueres hay un escolta menos de todos modos, así que deberías tanto ahorrarle el gasto a tu país como salir del rodeo del infierno. Con algo de suerte y cierta cooperación, tu punto debería salvarte el pellejo y permitirte retomar la misión.

En ó justo antes del objetivo de los bombarderos es donde los escoltas se ganan el sueldo. Los bombarderos aquí están sometidos a montones de ataques desde todos los ángulos, ocupando a los escoltas al máximo. Mientras que una fracción de los ataques provendrá de una posición aventajada, el grueso de los interceptores atacarán o intentarán atacar desde la parte trasera baja de la caja de bombarderos. Entonces los escoltas deberán hacer una selección en una fracción de segundo y priorizar las amenazas. Como siempre, los enemigos con alta energía deben ser la primera preocupación.

Hay que atacar primero al enemigo que está en la situación más amenazadora, teniendo cuidado de no perseguirlo futilmente porque con ello se daría tiempo a amenazas de baja prioridad a convertirse en amenazas prioritarias. Si no puedes destruirlos enseguida, lo mejor que puedes esperar es obligarles a abandonar posiciones cómodas para ataques posteriores. Hay que amenazarlos lo justo solamente para que tengan que gastar tiempo y espacio en prepararse para ataques posteriores, todo ello mientras mantienes alta la energía y sigues el rumbo de los bombarderos.

Hay que atacar al enemigo que está a punto de poner a tiro a los bombarderos. Estos enemigos se estarán aproximando muy probablemente a la parte trasera de los bombarderos por detrás o a nivel y estarán altamente concentrados en su blanco, a menudo hasta el punto de ignorar –o no apreciar siquiera- la intervención de los escoltas. Aproxímate a corta distancia y vuela directo hacia ellos, no te detengas a terminar de destruirlos pero apriétales tanto que sean incapaces de continuar con su ataque. A menudo esto acaba traduciéndose en un puñado de derribos fáciles.

Evita los enemigos que se pegan a tus seis sin entrar en un combate cerrado estacionario mediante el uso de tácticas punto-líder, y recupera la SA de tu misión principal.

Muchas misiones de escolta evolucionan -después del frenesí inicial- en una lucha a la carrera detrás de los bombarderos, en la que los aviones amigos y enemigos están intercalados. Si te vieras en una vana persecución de un enemigo que sabes que alcanzará a los bombarderos antes de que se te ponga a tiro, harías bien en romper, comprobar tus seis y ganar una posición que te permita entendértelas con alguien que esté más atrás en la cola. Es de la máxima importancia estar en contacto con el punto en estas situaciones de “arrastra y cierra”. También puedes usar a los bombarderos como “puntos” para dividir la atención de un perseguidor: si estuvieras solo y tuvieras un enemigo a tus seis, pon rumbo lateral de 30-45 grados sobre el rumbo de los bombarderos para obligar al contacto a elegir entre perseguirte inútilmente o una provechosa persecución a los bombarderos. En cuanto rompa (¡si rompe!) hacia los bombarderos gira hacia él y desbarata su persecución. Sé precavido sobre los rumbos implicados y el cronometraje de esta maniobra. No es extraño acabar bastante detrás del enemigo y sin poder decir una palabra sobre lo que va a ocurrir. El escolta veterano urde su persecución de forma que mantiene al enemigo cerca de su ala mientras vuela con el visor sobre los bombarderos. De esta forma se vuela una ruta automática de persecución sobre el “malo” y se puede hacer un viraje bastante fácilmente detrás de él mientras permanece concentrado en los bombarderos.


Fig 59: Uso táctico de la llamada de los bombarderos para distraer la persecución del enemigo cuando la escolta está en inferioridad numérica

Escolta de recepción[editar]

Dado que los escoltas cercanos tienen tendencia a despojarse de su carga, un ataque en toda regla debe incluir un comité de bienvenida en condiciones. Esta misión se lanza suficientemente detrás de los bombarderos y se reúne con ellos en una hora y lugar previamente acordados (a condición de que los cazas tengan suficiente alcance). Es aconsejable una buena comunicación con los bombarderos para que la escolta pueda posicionarse convenientemente para arreglarselas con los interceptores que queden. De aquí en adelante la escolta de recepción continúa como escolta cercana. Si han entrado en combate, es probable que los bombarderos tengan rezagados con los motores tocados, en cuyo caso se haría bien en asignar un par de cazas por cada lisiado.

Ataque al suelo[editar]

Tenemos rodeado al enemigo. Estamos atrincherados y hemos aplastado efectivos. Pero la fuerza aérea enemiga nos está apaleando. Tendremos que retirarnos.

Comandante de infantería japonés informando al cuartel general. Burma. SGM.


El Ataque a Suelo se diferencia del Apoyo Aéreo Cercano (CAS) en la medida en que la misión de ataque a suelo es más una misión puntual en contraposición a la más duradera CAS. Ambas, de cualquier forma, requieren el establecimiento y mantenimiento de la superioridad aérea en la zona. Esto SIEMPRE debe darse, como estableció el Mariscal del Aire Tedder en la conferencia de Casablanca de 1.943 en el 5º punto de su discurso:

El avión de caza es el arma básica de una fuerza aérea. Debe ser usado para las siguientes misiones en este orden:

a. Barridos de caza para limpiar el cielo de enemigos. b. Escolta para bombarderos medios y ligeros. c. Interceptación de aviones enemigos. d. Como caza-bombardero para realizar CAS a las fuerzas terrestres.

La misión de ataque a suelo, más que ninguna otra, requiere una cierta masificación para ser efectiva: el grupo avezado sale con una fuerza considerable y ataca de forma disciplinada y organizada contra una infraestructura u objetivo identificado. Maniobrar solo y atacar cualquier blanco típico de oportunidad por tu cuenta simplemente NO es una forma correcta de realizar un ataque a suelo, principalmente porque el rendimiento de un avión solitario es muy probable que no produzca los efectos deseados y porque requiere únicamente la presencia de un solo avión enemigo para desbaratar completamente la fútil tentativa. Hay que ir agrupado.

El liderazgo, el control y la disciplina es lo que hace que un ataque a suelo sea efectivo, y con esto en mente se ponen de manifiesto muchos factores como parte del éxito de la misión:

- Inteligencia: Tipo y localización del objetivo; tipo y ubicación de la AAA; situación aérea general; tiempo disponible.

- Carga y perfil de la misión: ¿Se ataca solamente a cañón? ¿Se cargan bombas? ¿Cohetes? Dirección de entrada en zona; altitudes de crucero; etc.

- Coordinación con observadores en tierra y/o controladores en tierra: localización exacta del blanco relativa a elementos terrestres llamativos; ¿Hay humo disponible para señalar el blanco?

- Superioridad aérea: ¿Quién la tiene?; coordinación con la cobertura de cazas; tiempo disponible para crear una ventana de oportunidad.

- Supresión de AAA: Cómo minimizar las amenazas provenientes de fuego terrestre.

- Suelta de cargas: Área de ataque; ataque individual a objetivos; cuántas pasadas están permitidas, etc.

- Punto de entrada y salida: Dónde recuperarse o reagruparse, etc.

Con esta simple plantilla resulta obvio que el ataque a suelo es algo más que una sencilla rutina tipo “pica y revienta blancos”: debe ser dirigida con más preparación y trabajo en equipo que ninguna otra para asegurar el éxito. Vamos a ver cómo debería ser dirigida una misión de este tipo desde la perspectiva del “mejor imposible”.

Habéis sido alertados de la presencia de una numerosa fuerza acorazada enemiga que se aproxima a un punto clave. La fuerza aérea recibe la orden de reducir la amenaza. La oposición aérea enemiga es potente, así que tienes que coordinar tu llegada con los cazas de superioridad aérea, y necesitas moverte por la zona para evitar que la columna acorazada llegue intacta. Ensamblas tu escuadrón, además de un número de cazas libres de capacidad desconocida, en la pista del aeropuerto disponible más cercano. Los informes de la situación continúan llegando por todas las frecuencias: la columna acorazada se acerca rápido y la actividad aéreo enemiga en zona es alta. Tienes seis aviones cargados con bombas, y el apoyo de un número desconocido de cazas de superioridad aérea amigos en la zona del objetivo. Es razonable presuponer que se encontrará escasa presencia de AAA, y que sólo tendrás la oportunidad de realizar una pasada sin presencia enemiga una sola vez.

El tiempo es esencial, así que continúas adelante con una trepada suave a la altitud de crucero, manteniendo la velocidad alta, aunque sólo lo justo como para mantener unida la formación. Se asignan los binomios líder-punto sobre la marcha. Entráis en contacto con los cazas sobre la zona, avisándoles de vuestra entrada sobre el blanco y solicitando máximo apoyo para vuestro ataque. Un par de cazas de superioridad aérea se pegan a vosotros durante la ruta de entrada, apiñados en los flancos de vuestra pequeña formación. Os movéis sobre la zona del objetivo a una altitud que permita hacerse una idea de la situación general de la zona: parece que el combate será a baja cota y no directamente sobre la carretera en cuestión. Ahora, ¿dónde están esos tanques? La última ubicación conocida es en algún lugar al sureste de la ciudad. Necesitáis una confirmación mejor que esa, y eres reacio a bajar, perder energía y verte sorprendido por un puñado de cazas enemigos que te rodeen. Mientras giras sobre la ruta de entrada del enemigo se recibe la información necesaria: “30+ tanques, 500 metros al este del bosque atravesado por la carretera rumbo E-O al este de la ciudad X. Todos los tanques en columna sobre la carretera”. Eso es todo lo que necesitas saber.

Repartes las órdenes rápidamente: “Cazas, manténganse sobre la ciudad X para despejar nuestro ataque. Atacamos de este a oeste. Escuadrón, síganme en hilera. Una pasada”. Ves cómo los cazas se despegan para mantener la posición requerida, ampliando el viraje para darles tiempo y ajustar tu ala para coincidir con la carretera E-O. Vas a atacar desde 3.000 metros así que querrás hacerlo en un ángulo relativamente bajo: 20-30 grados. Aquí está la carretera. El ángulo parece correcto. Tu escuadrón está volando en hilera detrás de ti, comprobando nerviosamente las seis y quitando los seguros de armamento preparándose para el ataque.

¡Entro, entro, entro! Mientras alabeas y picas giras la rueda del compensador hacia delante y enganchas la carretera. Aquí está, y en algún lugar aquí debajo está la columna acorazada. Cuando pasas por los 1.500 metros divisas las delatoras nubes de polvo y entonces la gran masa metálica, ¡allá vamos! Apuntas a la cabeza de la columna, con la esperanza de atinar al carro líder. Vas como un rayo a 550 Km/h, la alineación es correcta, tiras ambas bombas según la mira pasa sobre el primer tanque, compensas el morro arriba y te largas hacia el oeste, bajando y bajando hasta que pasas rozando las copas de los árboles. Suenan unos golpes sordos detrás de tí, y volutas de sucio humo negro suben hacia el cielo. Pasada la ciudad haces un cuarto de tonel y compruebas las seis: cinco aviones detrás de ti, y ningún enemigo en lo que alcanza la vista. Los cazas de cobertura informan: “¡Despejado!”. Reduces potencia para facilitar la formación y pones rumbo a casa con tus pilotos oscilando en la familiar formación en paralelo. ¡Hecho!

La misión que se acaba de describir requiere un tiempo mayor que la que harías yendo en solitario al objetivo. No sólo tu probabilidad de supervivencia subiría como un cohete, sino que haces una entrada espectacular y te lo pasas bien. Vuelves sano y salvo a base, cargas bombas nuevas y organizas en pista un segundo grupo de apoyo. Los rezagados retrasan el despegue unos minutos, y la trepada a 3.000 metros puede parecer excesiva a pilotos que de otra forma se acostumbrarían a segar árboles. De todas formas, los resultados (y la experiencia) debería merecer la pena. Inténtalo. ¿Por qué no?

Cuando ataques un garito defendido por AAA, tiene mucho sentido arrastrar su atención y su fuego (inefectivo) con un par de “espantapájaros”, mientras las atacas, con aviones que se mantienen altos en reserva. Un vez que se ha suprimido la AAA, sigue con el asunto como de costumbre.

6ªPARTE: LA COMUNIDAD[editar]

La diferencia entre entretenerse con un simulador de vuelo de un solo jugador que se enfrenta a enemigos controlados por la inteligencia artificial y un juego en red multijugador con muchos participantes no recae sólo en la calidad de la oposición sino en la interacción por igual con amigos y enemigos. El MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games; Juegos de Rol multijugador masivo online) es un mundo en y por sí mismo mientras que un simulador exclusivo sólo es... un juego. El mundo del MMORPG es un universo dinámico y caótico en el que cualquier cosa puede ocurrir, y ocurre. Está lleno de sorpresas y encuentros impactantes, dependencias y trabajo en equipo, operaciones enormes, niebla de guerra y fricciones. En un simulador exclusivo puedes estar bastante seguro de que las cosas van a ocurrir de una cierta forma; que tendrás cierto tiempo y apoyo predefinido para hacer tu misión contra un número conocido de enemigos. Esto no ocurre así en el MMORPG.

Toma un simple vuelo de barrido por ejemplo. En un juego exclusivo puedes estar mandando un vuelo de cuatro aeronaves pero no te sientes “al mando” o sintiendo cualquier afinidad particular con los miembros de tu vuelo. No hay más que un par de líneas de código informático, programadas para actuar de cierta forma. No puedes bromear con ellos ni decirles que actúen de una cierta manera, no puedes pedirles que mantengan cubiertas tus seis ni pedirles que arrastren a un enemigo de cierta forma. Sólo son robots y tu sólo manipulas código informático. ¿Divertido? No en mi humilde opinión.

En el MMORPG tus compañeros de vuelo son gente real. A menudo fallan en mantener la formación, fallan en rapidez de búsqueda, a menudo cometen errores de navegación y hacen juicios erróneos catastróficos. Por otra parte, te pueden seguir como esclavos y divisar enemigos antes que tú, te sorprenderán con actos de repentina brillantez y con comentarios que te dejarán revolcándote por el suelo. Cuando están arrastrando a un enemigo puedes dirigirlos para quitárselo de detrás, puedes inventar ardides y hacer tretas, sorprender totalmente al enemigo y, en ocasiones, obtendrás más de lo que hubieras pensado que estabas comprando o incluso hubieras pensado posible. Ninguna misión es siempre la misma. En este juego experimentarás anticipación, orgullo, miedo, cólera, cobardía, confusión , alegría , regocijo y casi todas las facetas concebibles de las emociones humanas. Apretarás el culo, te sonrojarás, las palmas de las manos y las axilas empezarán a sudar, se te acelerará el corazón y saltarás de alegría... o frustración. Todo eso y más es parte del juego, del mundo del juego.

‘’Entonces, de repente, divisé una sombra a mis dos ligeramente alta. Pensando que era Mick que se había adelantado estaba a punto de decir algo y acelerar para ajustar la formación cuando vi que era un 109, no Mick. ¡Casi me caigo de la silla! Estaba volando paralelo a nosotros a no más de 250 metros, ligeramente alto y perfectamente recto. ¡Juas! “109 a mis dos, no nos ha visto” Fui hacia la puerta que tenía abierta y me deslicé hacia la derecha, poniéndome directamente detrás y un poco por debajo a una distancia perfecta. Pulsé el disparador y entonces dudé. ¡Este es para Mick! “¡Mick, cójelo! ¿Lo ves? ¿Lo tienes a tiro?”

“Sí, estoy detrás de ti, le daré una ráfaga desde lejos para despertarlo” fue la impasible respuesta de Mick. Me estaba descojonando y casi lo derribo yo mismo pero me refrené diligentemente, jejeje. Vi las trazadoras de Mick golpear de muerte la popa del 109, haciendo saltar chispas y trozos de chapa, produciendo un regero de humo. El 109 se estremeció ligeramente y lentamente fue entrando en un picado cada vez más pronunciado, aumentando la distancia. Yo seguí detrás de él, manteniendo las rpm constantes para aumentar la velocidad en el picado. Y entonces “Pufff” desapareció, evidentemente un “pilot kill”. Recuperamos hacia Neuvillette y pusimos rumbo a casa, ¡descojonándonos todo el camino!’’

En un mundo de juego dinámico y persisntente la gente real hace amistades y forja alianzas, planifica estrategias y tácticas, negocia en operaciones conjuntas y realiza funciones diplomáticas, comunicaciones fuera del juego y construye una comunidad que trasciende la suspicaz hostilidad entre bandos opuestos. La comunidad realiza encuentros en la vida real e incluso convenciones, la comunidad discute riñe y ridiculiza, crea obras de arte, poesía, eventos y programas. Sin la comunidad el juego no es nada.

Es difícil entrar en un MMORPG sin hacer amigos, sin empezar a reconocer a los jugadores o sin buscar un apodo para ti mismo. Por supuesto hay peña más parlanchines o reservados que otros, algunos tiene un nivel muy bajo y muchos jugadores nunca serán parte integrante de la comunidad. Pero si estás pendiente del asunto un par de semanas y frecuentas los foros de discusión y, mejor aún, formas parte de un grupo de vuelo regular, tienes todas las papeletas para hacer nuevos amigos y encontrar nuevas dimensiones en el disfrute del juego. Te lo pasarás probablemente como un enano. Tanto es así que se convertirá en una parte muy real de tu “otra” vida, para bien o para mal.


La vida del Escuadrón[editar]

Una vez que domines las componentes de vuelo y combate del juego en red empezarás a apreciar los beneficios del trabajo en equipo y de la comunidad hasta el punto de que querrás ser parte de una unidad conformada. Si has estado mirando por ahí sabrás que hay escuadrones de varias composiciones y estructuras: buscadores de diversión, veteranos, gente que tiene una determinada posición respecto al juego, ociosos y gente que tiene una firme devoción a sus ideas y a sus lealtades. Elije uno, y si no estás completamente satisfecho con él, déjalo y prueba otro.

Liderar un escuadrón es muy parecido a dirigir una empresa pequeña o un negocio. Como oficial en jefe tienes que definir la formación en cada aspecto relativo a nombres y conceptos de tipos de misión y principios a seguir. La decisión de formar un escuadrón por tu cuenta se origina, supongo, por desacuerdo con tu escuadrón actual sobre cómo se hacen las cosas o, en el caso de que sea la primera vez que diriges un escuadrón, la intención de asegurarte un trabajo en equipo para sobresalir en él o, si quieres, aumentar y compartir tu disfrute. Supongo que hay varios motivos: el mío ciertamente fue este.

Como oficial jefe de un grupo aceptas una cierta responsabilidad: mantener la unidad como tal; reunir tu escuadrón y proporcionar un liderazgo dentro y fuera del juego; aumentar los rangos y proporcionar diversión. Serás el punto central de las actividades del escuadrón, establecerás su agenda y modus operandi, y decidirás cómo y cuándo se juega. Vas a necesitar toda tu atención para estos fines: proporcionar los canales de comunicación adecuados, definir la normativa de acceso y pertenencia de los miembros, entrenar a los nuevos pilotos y educarlos en las tradiciones de la unidad y tácticas de combate. Puedes llevar esto al extremo: algunos escuadrones tienen unos códigos de conducta y requisitos de participación estrictos, otros son felices con permanecer en una confederación de hermanos de armas los cuales se reúnen cuando les apetece.

La vida en el escuadrón tiene un componente social fuerte, como uno debería esperar. Es difícil participar en un escuadrón sin compartir experiencias, sin saber de dónde es la gente y a qué se dedican, sin compartir una base común relativa al juego y cómo se relaciona con él.

No hay reglas sobre cómo gestionar un escuadrón: haces lo que quieras. Personalmente yo suscribo la idea de que se obtiene mucha más diversión si se intenta hacer con un punto de excelencia en la ejecución y el estilo, es decir, merece la pena hacer algo si se hace bien. Esto conduce implícitamente a hacer las cosas “correctamente” en cuanto a tácticas y perfiles de misión, sobre una aproximación chapucera o “arcade” a los desafíos del vuelo en red.

No tengo ninguna duda de que si haces las cosas correctamente –como se enseña y espera en la vida real- harás mucho mejor para disfrutar del juego mucho más. Ten también en consideración que cuando haces el esfuerzo de volar de una forma realista y eficiente (léase formaciones) también proporcionas diversión a tus oponentes y observadores. Seguro que es mucho más divertido encontrarse con una formación a tamaño completo que actúa de una forma profesional que con puñado de individuos desorganizados. Alcanzar ese nivel de trabajo en equipo requiere esfuerzo, un esfuerzo que no todo el mundo está dispuesto a aceptar, un esfuerzo que, cuando se demuestra, marca la diferencia entre recreo y experiencia.

La moral es un factor importante en el éxito o el fracaso de tu grupo como un todo. Si vuestras misiones acaban repetidamente con la destrucción total de los miembros de tu escuadrón, si casi nunca se cumplen los objetivos de la misión, si se esgrimen acusaciones de un lado a otro, si nadie habla... entonces tienes un problema con la moral que debes solucionar tan pronto como sea posible. Alcanzar el éxito de la misión (cualquiera que hayas definido) es obligatorio para mantener contentos a tus niños: sácalos, vuela con elegancia, derriba al enemigo por arrobas y tráelos de vuelta a casa sanos y salvos y será fácil que tengas la casa llena de campistas felices. Fomentar una buena moral, o sentimiento de grupo, si quieres, ‘’’es una tarea continua que te dejará perplejo de vez en cuando, así como te caerá a plomo si la desatiendes. ‘’’ Un buen comienzo sería realizar una misión semanalmente y controlar la participación. Otra opción sería realizar misiones de alta supervivencia con objetivos y responsabilidades claramente delimitadas. Aún hay más: realiza informes de análisis de misión; alaba y estimula cuando sea posible; gestiona recompensas virtuales para los que tiene talento y mantén un perfil de liderazgo visible y benevolente. Todo esto y más sirve para mantener a tu grupo contento, comunicativo y cooperativo.

Nada triunfa tanto como el éxito. Cuando tu formación reparte o de otra manera sobresale, esta ostenta y revela tu éxito. La mayor indicativo de éxito es cuando la comunidad hace referencia a tu grupo con respeto y temor reverencial, y cuando el buzón se llena de solicitudes de ingreso. Ten cuidado, de todas formas, porque esa moral no es constante y necesita atención continua. Un buen líder delega sin abandonar el control, aborta conflictos en su origen y toma la más remota señal de descontento como motivo para aumentar las actividades que construyen su comunidad.

Entrenamiento[editar]

Por definición, un escuadrón opera como una unidad y debe practicar para resultar efectivo en el rol conocido. Despegar y -posiblemente- compartir un canal de comunicaciones simplemente no es suficiente: como oficial en jefe eres responsable de los resultados de tu actuación y serías un oficial lamentable si no te esforzaras en mejorar los resultados de tu escuadrón. Este libro tiene asuntos suficientes para mantenerte ocupado en los próximos años. La cuestión es más bien cómo entrenar y por dónde empezar.

Obviamente debes empezar por valorar la habilidad y potencial de los miembros de tu escuadrón: si saben volar por lo menos; cómo es su SA; si saben cómo volar en formación; si están familiarizados en tácticas de equipo; si saben cómo realizar misiones standard; si vuelven a base de forma regular, etc. Una vez has averiguado las necesidades de entreno puedes seguir adelante y confeccionar un sencillo programa de entrenamiento.

Se puede hacer mucha instrucción individualmente, off-line. Puedes practicar por tu cuenta despegues, aterrizajes, maniobras avanzadas, puntería, pruebas de rendimiento, etc. con facilidad. Una cosa que me gusta recomendar en particular es volar (off-line) mirando sólo hacia atrás, incluyendo el despegue y aterrizaje. Este simple ejercicio ayuda al piloto a conocer su avión, su velocidad y actitud, más sintiendo que mirando hacia delante y viendo el horizonte, y también es una buena base elemental para volar “mirando atrás” cuando tienes que mantener el contacto visual con un enemigo en unas tijeras o en un tonel volado.

Lo que hago cuando tengo delante un nuevo piloto es:

- confirmar que el piloto tiene los controles correctamente configurados. - confirmar que el piloto puede rodar y despegar sin problemas. - confirmar su nivel de SA mediante un vuelo de “seguir al líder” y un combate simulado sencillo. - confirmar su capacidad de vuelo en formación paralela y de navegar usando virajes tácticos. - confirmar que el piloto sabe defenderse y realizar maniobras evasivas básicas para seguir vivo.

El nivel real del rendimiento de un escuadrón, por supuesto en mi opinión, es su relación de regresos por misión. Si la formación mantiene la efectividad en combate a lo largo de una misión, si vuelve a base intacta y qué relación de daños al enemigo tiene por pérdida (si las hay). Si te das cuenta de que tu escuadrón no se porta muy bien en cualquiera de estos criterios, entonces tienes que hacer algunos entrenamientos en serio.

Me parece que muchos grupos son totalmente reticentes a entrenar: se conforman con salir a combatir lo mejor que saben y eso es todo. Esto es muy negativo, ya que todas las misiones ofrecen una completa variedad de oportunidades de entrenamiento, por ejemplo: despegue en formación; ascenso y navegación en formación; cambio de formación; entradas en combate por elementos; empleo de cobertura superior; práctica de comunicaciones por voz; puntería; acciones evasivas; etc.

Critica tus misiones. Escribe informes tras una misión y di qué fue mal y qué fue bien. Hablar sobre situaciones y combates es una de las mejores formas de aprender e instruir, y en este alboroto no puedes saber demasiado.

Cuando hagas una misión asegúrate de enganchar los novatos a pilotos experimentados. Poner juntos dos pardillos en el mismo elemento es probable que acabe en la pérdida de ambos sin ofrecer a cambio una experiencia de aprendizaje. Si un tío es notablemente malo en vuelo en formación, forma sobre él para enseñarle cómo se hace mejor que keep goading him over the blower.

Habrá ciertas misiones en las que tu unidad será especialmente buena o que les gustará más. Practica estas misiones insistentemente para que todos sepan qué es un rendimiento ideal, practica hasta que la misión se pueda realizar con tranquilidad y pueda ser mandada por cualquier miembro del grupo. En cierta ocasión mi equipo tenía una misión “escaparate” de este estilo: cargábamos nuestros P-47 hasta las trancas con bombas y cohetes, nos desplazábamos en una inmaculada formación y atacábamos como un solo cuerpo en una sola pasada. El espectáculo de entre 8 y 12 Thunderbolts cayendo como un rayo y soltando simultáneamente cien cohetes, para después soltar un capazo de bombas antes de salir de zona volando en paralelo, de verdad que era algo de lo que formar parte, y algo para contemplar. Este tipo de ataques puede que no cause una destrucción masiva pero ciertamente sube la moral de la peña.

Comunicaciones[editar]

El combate aéreo en general y las tácticas de formación en particular requieren unas comunicaciones de voz breves, claras e inequívocas. En un entorno donde los combates se pierden y ganan literalmente en un abrir y cerrar de ojos no se puede depender de comunicaciones por texto. Aparte de aumentar al efecto inmersito las comunicaciones por voz aumentan la eficacia de la unidad en muchos niveles de magnitud. De todas formas, para que sean útiles, es necesario hacer cumplir un estricto protocolo de transmisión por radio. Las comunicaciones por voz tienen que ser breves, claras y puntuales. Con ocho, doce o dieciséis pilotos en combate el diálogo puede ser bastante intenso y sólo es necesario un cerdo para confundirlos a todos.

Por otra parte, hay veces que no puedes hablar mucho por radio. El ‘’’blower’’’ es el significado principal de mantener el control de tu respuesta y para mantener una SA sobre una zona amplia, y cuando un elemento entra en combate unas comunicaciones detalladas pueden marcar la diferencia entre victoria o derrota. Así pues, es crítico saber cuando hablar y cuando mantener la lengua quieta.

En general es aconsejable ajustarse al formato establecido de RECEPTOR, REMITENTE, MENSAJE, de todas formas, si solamente estáis tu punto y tu, o si es un vuelo de cuatro cuyos pilotos están muy familiarizados con las voces del resto se pueden perdonar este tipo de formalidades.

Transmisiones modelo siguiendo el formato standard:

“Keyworth, aquí Yardstick, sígueme”.

“Rojo Dos de Rojo Uno, paréntesis”.

“Vuelo Blanco, aquí Líder Blanco, desenganchar en Norte”.


El objetivo principal en combate es mantener informado a tu punto de tus acciones. Tiene que saber dónde estás, qué rumbo tienes, qué vas a hacer. Es extremadamente fácil perderse y romper la integridad del elemento. P.E.:

“Rumbo Norte, me mantengo alto”.

“Hacia el Este, segando”.

“A tus nueve, despejado”


La siguiente tabla de términos para transmisiones de radio no pretende de ninguna forma ser completo. Contiene las transmisiones de alguna manera más frecuentes y debería ser suficiente para establecer un lenguaje común para tu escuadrón, por si todavía no tuvieras uno.


Expresión Radio --> Significado ¡(Tus, mis) Seis¡ = Enemigo a (tus, mis) seis. AAA – AA = Artillería o Batería Antiaérea Enemigo = Avión enemigo Bingo = Combustible suficiente para volver a base Sigue recto = Continúa recto después de atacar, no gires Contacto = Avión no identificado Rompe = Rompe, enemigo a tus seis Búster = Mejor velocidad Copy = Mensaje recibido y entendido Limpio = Tus seis están limpias Cerrar = Cerrar la formación Giro cruzado = Viraje de 180º hacia tu punto Desengancha = Rompe el combate en la direccion dada Fuera = Continúa Arrastra (dirección) = Arrastra al enemigo a tus seis en la dirección dada. AE = Avión enemigo Extiende = Aumenta la separación con el enemigo Libre = No estoy enganchado Amigo = Avion aliado o amigo Trepa / Trepando = Coge / Cogiendo altitud Entrando = Entrando al enemigo Entra, entra, entra = Todos al combate Abrir = Aumentar la separación de la formación No copy = Mensaje no entendido, repetir por favor No veo = No veo contacto / enemigo Ves norte, Este, Sur, Oeste = Gira 90º al rumbo especificado Aborto (abortar, abortar, abortar) = Abortar ataque Listo para despegue = En pista, listo para despegue Hacia ti = Rumbo a ti Salir /saliendo (rumbo) = Rompiendo el enganche para recuperar energía en rumbo dado Reunión = Recuperar la formación sobre un lugar o dirección dada Repite último = Repite la última transmisión Vuélvete = Vuelve atrás para engancharte Roger = Mensaje recibido y comprendido Aire = Despegue realizado Espera = Espera otra orden Veo = Contacto visual con objeto Negativo = Incapaz de salir o responder a la petición Sin munición = Con muy poca o sin munición Tocado = Avión dañado

Maximas[editar]

Una pasada, un derribo.

TÚ y sólo tú eres responsable de tus seis. Nunca esperes un aviso sobre tus seis y nunca lo echarás de menos si no lo recibes.

Nunca temas zurrar al enemigo con más de lo necesario para derribarlo.

Si recibes un impacto, tómalo como una invitación para volver a base inmediatamente.

No supongas nada.

La avaricia mata.

Vuela tranquilo, mata rápido.

No juegues con la comida.

Vive para volar, vuela para vivir.

No confies en la suerte, si algo puede salir mal seguro que sale mal.

Se prudente y volaras el domingo siguiente.

Bibliografía[editar]