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Bowling/Técnica/Mejoramiento de la técnica

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Ya hemos visto la técnica de lanzamiento. Ahora es importante conocer algunos aspectos claves para mejorar la técnica aprendida, llamados componentes del juego físico. A partir de la postura atlética iniciaremos el recorrido por cada uno. En esta sección le daremos el nombre técnico a cada uno de los ejercicios realizados.

Componentes del juego físico Componente 1, arranque o start: es el movimiento inicial que hace la bola y el brazo de swing al tiempo con el primer paso. Ese arranque debe tener en cuenta cuatro factores que son: distancia, fluidez, sincronización y alineación.

Distancia: al hacer el pushaway la bola deberá quedar entre 4 y 6 pulgadas delante del pie derecho.

Fluidez: hace referencia a la libertad con que se debe hacer el movimiento.

El pushaway debe ser originado por un movimiento relajado del brazo que debe ser continuo. La forma del movimiento deberá ser marcando un recorrido circular, esto permitirá mantener simetría en el resto del swing.

Alineación: la bola deberá moverse al frente del hombro en línea recta, no deberá moverse ni a la derecha ni a la izquierda del cuerpo. Un movimiento errático en la dirección del arranque causará problemas en el swing. Sincronización: el pushaway debe ser sincronizado con el primer paso.

Componente 2, acercamiento y ritmo: el acercamiento es el caminar hacia la línea de foul para lanzar. Al caminar se busca transferir energía del cuerpo a la bola.

El tamaño y velocidad de cada paso marcarán el ritmo de lanzamiento, en un lanzamiento típico se dan cuatro pasos antes de lanzar. El primer paso es el del arranque, ese y el siguiente son pausados y de distancia normal. El siguiente es conocido como paso de poder que deberá ser más corto y rápido, este movimiento cambiará el ritmo generando mayor potencia. El último paso será una deslizada amplia.

La potencia con que se lance la bola depende más de la energía que se imprima en el caminado. Otro factor clave en el caminado es la línea en que se camina. Aunque esta no es una regla generalmente se obtiene mejor ritmo y balance cuando un jugador camina en línea recta.

Componente 3, el swing: el objetivo de un adecuado swing es proporcionar al jugador consistencia en su juego. Cuando un jugador es capaz de rodar la bola con precisión repetidamente ha adquirido consistencia, dicha precisión se refiere a la capacidad del jugador de hacer pasar la bola sobre un punto de referencia establecido.

El componente que mayor consistencia proporciona a un jugador es el swing, que es el movimiento de oscilación que hace la bola y tiene varias características: La primera es la relajación y fluidez con que se haga. En el swing el hombro funciona como pivote desde el que el brazo descuelga, para un adecuado swing no deberá haber presión de la mano en el agarre o grip de la bola, que debe ser suave y relajado. La segunda característica a tener en cuenta en el swing es la línea en que la bola se mueve y se le conoce como plano del swing.


En el swing se debe buscar que la bola se mueva en un mismo plano geométrico, cuando ésta péndula libremente desde el hombro no cambia de dirección, al mantener la dirección ocupará siempre el mismo espacio o plano. La adecuada dirección del swing dependerá principalmente de la dirección del pushaway en el arranque, en él la bola deberá ser movida en dirección recta en frente del hombro, cuando la bola baja se mantendrá debajo del hombro.

El brazo de swing se mantendrá ajustado al cuerpo. Cuando la bola sube y llega al tope de altura estará alineada con la cabeza y cuando la bola baja, el brazo se mantendrá ajustado al cuerpo y la bola se mantendrá en el mismo plano, ahora debajo de la cabeza. En el momento del release la bola pasará muy cerca del tobillo, la finalización del swing continuará en el mismo plano y el brazo terminará en frente del ojo derecho.

Tipos de swing: de acuerdo con concepto de la united states bowling congress (usbc) se definen tres tipos básicos de swing, sin descartar las variaciones que se puedan dar adicionalmente. Estos tipos de swing complementados con otro componente del juego físico nos determinan también el tipo de jugador.

El primer tipo de swing es conocido como roller, este tipo de swing, en su parte baja, hace un recorrido largo y plano y generalmente alcanza poca altura y en su regreso también es plano. Normalmente se usa para lanzamientos rectos.

El segundo tipo de swing se conoce como stroker, este tipo de swing se asemeja más un movimiento de péndulo. En su recorrido, desde el comienzo, se mueve sobre un arco. En la parte baja del swing justo antes del release forma un pequeño plano.

El tercer tipo de swing se conoce como cranker. La forma del movimiento es similar al del estilo stroker, sin embargo, se diferencia porque alcanza mayor altura. En la parte baja del swing no se observa una porción plana. Este tipo de swing es generador de mayor potencia.

Componente 4, el timing o sincronización: el timing se refiere a la coordinación del movimiento de la bola en relación a la ubicación de los pies durante el caminado y en el lanzamiento. Este componente junto con el swing, determinan el tipo de jugador. Según recientes definiciones de la USBC los jugadores se clasifican por su timing en roller, leverage y stroker.

La técnica enseñada en los ejercicios anteriores se ajusta al estilo stroker. Se utiliza este estilo para la enseñanza debido a que constituye un estándar, a partir del cual el deportista podrá enmarcar su propio estilo. Anteriormente este estilo se conocía como timing perfecto.

En el estilo stroker la postura atlética se define como la posición cero - cero. Cuando el jugador extiende su brazo haciendo pushaway en sincronía con el primer paso, se dice que está en la posición uno – uno. Cuando la bola baja y se ubica levemente detrás del cuerpo al final del segundo paso, está en la posición dos –dos. Cuando la bola sube a lo más alto del swing y al mismo tiempo se da el tercer paso, está en la posición tres – tres, en ese punto debe haber sincronía total.

En el momento en que la bola llega al tope del swing el peso del cuerpo estará apoyado en el pie derecho, esto corresponderá al tercer paso o paso de poder, enseñado en los ejercicios. El cuarto y último paso será la deslizada amplia, cuando el jugador termina de deslizar, la bola deberá estar llegando al tobillo, esta será la posición cuatro – cuatro.

Componente 5, la posición final: este componente se refiere a la posición de balance que tendrá el deportista al lanzar. El balance proporciona exactitud en cada lanzamiento y brinda la posibilidad de transferir en mejor forma la potencia de su cuerpo a la bola. Observando al deportista desde la zona de jugadores al concluir el lanzamiento podremos enfatizar en aspectos claves.

Ubicando al jugador en la posición de balance dentro de un reloj podremos observar más fácilmente: el pie que desliza deberá estar a las 6 en línea con el centro de su cuerpo, la pierna de balance estará estirada detrás del cuerpo, el borde externo del empeine del pie derecho estará apoyado suavemente en el piso y ubicado justo a las siete, la cabeza del jugador deberá estar entre las doce y la una, la mano que finaliza el swing estará a la una y el brazo izquierdo podrá estar al lado del cuerpo entre las 8 y las 9.

Ahora, observando lateralmente al jugador al finalizar el lanzamiento veremos que la pierna izquierda deberá tener un ángulo más o menos de 45°, la pierna derecha se verá como una extensión del cuerpo detrás de la pierna que desliza, el brazo derecho deberá continuar el swing hacia arriba y terminar estirado junto a la cabeza, el tronco deberá conservar la inclinación inicial adoptada en la postura atlética y la cabeza estará erguida con la vista hacia la referencia.

Componente 6, follow through: es la culminación del movimiento de swing, es importante porque da continuidad al lanzamiento, dándole mayor potencia y profundidad a la bola en su recorrido. Observando desde atrás al jugador el brazo continuará el movimiento hacia delante en línea con la referencia de tiro escogida. Lateralmente el brazo continuará el swing y se verá estirado junto a la cabeza.

Lanzando una bola de bolos Hasta ahora hemos abordado la forma de ejecutar un lanzamiento de bolos. Ahora veremos los factores que se deben tener en cuenta para decidir la línea que el jugador seguirá con la bola para derribar los pines, es decir, la línea de tiro. Para determinar la línea de tiro de forma básica, se deben utilizar dos puntos de referencia: el primero de ellos es el sitio en la zona de approach en el que el jugador tomará su postura atlética, este será el punto de partida.

El segundo punto de referencia es la flecha, tache, tabla o el área de la cabecera hacia donde se lanzará la bola. Estos puntos de referencia se escogen por su cercanía a los pines.

Establecer el punto de partida y punto de referencia

El punto de partida es el sitio en el que el deportista se sitúa al iniciar a caminar. Primero deberá determinar a qué distancia de la línea de foul estará el punto de partida. Esa distancia se establece parándose de espalda a los pines sobre la línea de foul y caminando cuatro pasos y medio de tamaño normal hacia la zona de jugadores; una vez establecida esa distancia el deportista deberá girar 180 grados para quedar de frente a la pista.

El segundo paso es establecer la tabla o tache a lo ancho de la pista sobre la que se ubicará, esto dependerá del sitio escogido como referencia de tiro. Para explicar cómo se escoge el punto de partida lo haremos con un ejemplo, de esta forma entenderemos la relación que hay entre el punto de partida y el punto de referencia.

Supongamos que el deportista escogió la segunda flecha como punto de referencia, es decir, que al lanzar la bola su centro pasará por allí. Sabiendo esto se ubica la bola en el punto de partida escogido a 4 pasos y medio, con su centro geométrico sobre la segunda flecha y el deportista se parará junto a ella.

Se cuenta cuántas tablas hay desde el borde interno del zapato izquierdo hasta el centro de la bola, a esto se le suma la cantidad de tablas contadas al número de la tabla escogida como referencia y el número resultante indicará la tabla sobre la que se deberá ubicar el borde interno del zapato izquierdo.

Por ejemplo, si el número de tablas contadas es 7, éste será el número que se sume al correspondiente a la flecha 2. Así el deportista se parará con el borde de su zapato izquierdo sobre la tabla 17. Si por ejemplo el deportista quiere lanzar la bola sobre la tercera flecha su punto de partida cambiaría. Como la flecha 3 corresponde a la tabla 15 debería pararse en la tabla 22.

Derribando los pines: recordemos que en el juego del bowling el objetivo es derribar diez pines en uno o dos lanzamientos. Cuando son derribados en un solo lanzamiento se llama strike, en nuestro medio se dice que es moñona. Cuando el jugador requiere de dos lanzamientos para derribar los diez pines se dice que es spare o media moñona. Para conseguir ese objetivo el deportista deberá tener un juego físico consistente.


Strikes: hay diversas formas de hacer strikes, sin embargo, hay un factor que junto con los giros incrementa la cantidad de strikes conseguidos, ese factor es el ángulo de entrada, es decir, el recorrido en diagonal que tiene la bola al entrar en el triángulo de pines. Para jugadores derechos la opción de incrementar los strikes es cuando el ángulo cruza entre los pines 1 y 3, dicha entrada más los giros que lleva la bola, generan un efecto dominó en los pines. Para encontrar dicho ángulo, el lanzamiento se debe hacer con curva o con gancho.

La curva se refiere al recorrido en forma de media luna que hace la bola sobre la pista, mientras que el gancho o hook se relaciona con el cambio de dirección que hace la bola que se produce cuando la bola sale de la zona aceitada de la pista y entra en la zona seca.

En un strike normal con ángulo adecuado, la bola golpea primero el head pin y luego los pines 3, 5 y 9, inmediatamente se produce el efecto dominó. Así el pin 2 derriba al 4, el pin 4 al 7, el pin 5 al 8. A su vez por la derecha, el pin 3 derriba al pin 6 que tumba al pin 10. En resumen la bola sólo golpea 4 pines.

Tipos de ángulo de tiro: en ocasiones para conseguir un mejor ángulo de entrada, es necesario variar la línea de tiro. Por eso una vez el jugador adquiera la destreza necesaria en su juego físico deberá estar en capacidad de variar la línea o ángulo de tiro. En general se usan tres tipos de ángulo de tiro.

Ángulo cerrado: este tipo de ángulo se usa para jugar desde la derecha de la pista. En este caso la línea de tiro será una especie de diagonal que inicia cerca de la línea de foul y pasa por la referencia de lanzamiento, bien sea tache o flecha.

La línea se acercará cerrándose hacia los pines. En este tipo de ángulo el deportista deberá orientar sus pies hacia la izquierda.

Ángulo paralelo: es un ángulo usado normalmente cuando se toma la flecha dos como referencia, en este caso la línea de tiro es una especie de línea paralela a la canal. Al final en el backend la bola hará un pequeño gancho para entrar entre el pin 1 y el 3. Para jugar este tipo de ángulo el deportista deberá ubicar sus pies de frente a la pista.

Angulo abierto: en este tipo de ángulo el recorrido de la bola es inicia en el centro de la pista. La bola se moverá hacia la canal patinando sobre la pista dibujando una curva. Al llegar al bakend la bola cerrará hacia los pines con un gancho pronunciado. Para hacer esta línea de tiro el jugador deberá pararse con los pies apuntando de izquierda a derecha.

Spares o medias: recordemos que para derribar los diez pines un jugador tiene dos oportunidades. Si luego de lanzar la primera vez quedan pines en pie, se dice que es un spare o media.

El objetivo principal del juego es hacer strikes, sin embargo, la conversión de spares es clave para mejorar el performance de un jugador. Veamos los distintos tipos de spare o media: Cuando queda un solo pin en pie es un spare sencillo. Cuando queda más de un pin se llama múltiple. Cuando quedan pines separados diferentes al 1 se llama split. Cuando quedan en pie el pin 3 y el 10 o el 2 y 7 se le dice baby split. Cuando quedan en pie los pines 4, 6, 7 y 10 se llama big four Cuando quedan en pie los pines 1, 2, 4, 7 y 10 o 1, 3, 6, 10 y 7 se le llama washout.

Conversión de spares: cuando el primer lanzamiento no produce un strike el objetivo nuevo es derribar los pines en pie. Para convertir los spares hay múltiples sistemas, pero independientemente del sistema escogido, se deben tener en cuenta tres factores: el primer factor es determinar el pin clave, el segundo es la ubicación de los pies sobre las tablas correspondientes en la posición de arranque y el tercero es la alineación del cuerpo hacia la referencia escogida.

Determinando el pin clave: cuando queda un spare múltiple se debe escoger un pin clave, que será aquel que al ser golpeado amplíe al máximo las posibilidades de derribar a los demás. Al escoger un pin clave hará sentir al jugador que está intentando derribar un spare sencillo.

El deportista deberá comprender cómo reaccionan los pines al ser golpeados y deberá diferenciar la reacción de un pin al ser golpeado en los costados o en el centro; esto le facilitará poder determinar el pin clave. En general no se consideran como pines clave aquellos que el jugador no puede ver, los pines 5, 8 y 9. En consecuencia los pines clave serán los que el jugador puede ver, estos serán 1, 2, 3, 4, 6, 7 y 10. Los pines clave están ubicados en siete zonas en el triángulo de pines. A cada lado del head pin hay tres zonas de pines.

Alineación de los pies: luego de determinar el pin clave el jugador deberá establecer dónde deberá pararse. El sitio será el apropiado para lanzar la bola y golpear el pin clave para convertir el spare. Escoger el sitio en el que se parará será sencillo, sólo se tratará de cambiar el ángulo de tiro usado para hacer strikes.

Conversión de spare simples

Sistema 3-6-9 usando referencia de strike: este sistema está basado en la línea de tiro para strike. Lo fundamental es mover a izquierda o derecha el ángulo de la línea de tiro usando la referencia de strike, este movimiento será inverso al lado de los pines a derribar, es decir, si los pines a derribar están a la derecha del head pin el deportista se moverá hacia la izquierda y viceversa. En este sistema la clave es recordar que la línea de tiro deberá atravesar la pista.

Veamos en un ejemplo de cómo utilizar este sistema. En la posición de tiro para strike el deportista estará parado en la tabla 20 usando la segunda flecha, si los pines a derribar son el 1 y el 5, la bola deberá ser lanzada igual que para strike. Si los pines a derribar son el 2 o el 8, moverá sus pies tres tablas a la derecha. Si el pin en pie es el 4 se moverá seis tablas a la derecha. Si el pin a derribar es el 7 se moverá nueve tablas a la derecha.

Ahora veamos cómo derribar los pines a la derecha del pin 1 o head pin. Si el pin en pie es el 3 o el 9 se moverá tres tablas a la izquierda. Si el spare a convertir es el pin 6 se moverá seis tablas a la izquierda. Si el pin a golpear es el 10 se moverá nueve tablas a la izquierda.

Alineación a la referencia: con el sistema 3-6-9- la utilización de la referencia de strike para conversión de spare no deberá causar dificultad al jugador, por el contrario, incrementará la posibilidad de éxito. Con este sistema tendrá alrededor de 55 centímetros de margen para golpear, ese margen se logrará orientando el cuerpo hacia la referencia escogida. Alineando el cuerpo hacia la referencia, el deportista caminará paralelo a la línea de tiro, si por el contrario, camina de frente a la pista, fallará con frecuencia.

Hay una forma fácil de hacer que el jugador camine paralelo a la línea de tiro: en la posición de tiro bastará con orientar la punta de sus zapatos en dirección de la línea de tiro.

Sistema de conversión de spares simples con lanzamiento recto: en este sistema la premisa será: recto y fuerte. Este estilo de lanzamiento sugiere hacer que la bola atraviese la pista en una línea diagonal, para la cual el punto de referencia será la flecha central o tabla 20.

Para iniciar, el jugador deberá hacer algunos cambios en su postura relacionados con la posición de la muñeca. La posición de la muñeca y la mano serán claves en el momento del release. En la postura, la muñeca deberá estar completamente plana o incluso quebrada hacia abajo, esto permitirá una salida más rápida de los dedos, también evitará imprimir giros laterales a la bola. En el momento del release la mano deberá estar detrás de la bola, así el dedo pulgar estará a las 12 y los dedos medio y pulgar a las 6, según las manecillas del reloj. Al igual que en el sistema 3-6-9 el cuerpo deberá estar orientado hacia la línea de tiro.

Como mencionamos anteriormente la referencia de lanzamiento será la flecha central y la definición de la posición de tiro será a partir del pin 7. Al igual que en el sistema 3-6-9 el movimiento de los pies será inverso a los pines a derribar, si son pines ubicados a la derecha nos moveremos hacia la izquierda.

Iniciaremos jugando el pin 7, para la conversión de ese pin nos ubicaremos con el borde interno del zapato izquierdo sobre la tabla 20. Adoptando la postura atlética enseñada, pero con la muñeca plana y lanzaremos un tiro recto en diagonal sobre la flecha central. Para el pin 4 ubicado a la derecha del 7, el deportista se parará tres tablas a la izquierda, estará ubicado sobra la tabla 23. Para derribar los pines 2 u 8, se moverá tres tablas más a la izquierda, estará ubicado en la tabla 26. El pin 2 y 5 podrán ser jugados con este sistema, para derribarlos se parará en la tabla 29. Para golpear los pines 3 o 9 se ubicará en la tabla 32. Para convertir el spare del pin 6 se parará en la tabla 35, mientras que el 10 será jugado desde la tabla 38.

Sistema de conversión de spares múltiples: para lo conversión de spares múltiples el jugador deberá determinar en primer lugar el sistema a utilizar y luego deberá establecer el pin clave. Recordemos que generalmente éste será el que esté más cerca de la línea de foul.

Para la ejecución de spares múltiples el deportista deberá analizar la reacción de los pines al golpearlos: un pin golpeado en el centro generalmente cae hacia atrás y cuando es golpeado en los costados produce una caída lateral, también produce efecto dominó.

Como sumar la cantidad de pines derribados: antes de aprender a sumar en bowling aprendamos y recordemos algunos términos:

Lanzamiento: es la ejecución de lanzar la bola a rodar sobre la pista Frame o entrada: es el turno que le corresponde a un jugador para lanzar. Se compone de dos lanzamientos.

Game o línea: es la unión de 10 frames consecutivos.

Strike: cuando todos los pines son derribados en el primer lanzamiento. Doble: cuando se consiguen dos strikes consecutivos

Triple: cuando se obtienen tres strikes consecutivos

Spare: cuando los pines que han quedado en pie después del primer lanzamiento son derribados en un segundo lanzamiento.

Abierto: término usado cuando después de los dos lanzamientos de un frame quedan pines en pie.

Split: cuando después de ejecutar el primer lanzamiento quedan pines en pie diferentes al pin 1 y se encuentran separados

Foul: es la palabra usada cuando el jugador cruza la línea de foul en un lanzamiento legal de competencia.

Perdido: es el término usado cuando un jugador falla la conversión de un spare simple.

Bola a la canal: cuando la bola lanzada por el jugador cae a la canal. Este lanzamiento sumará cero pines.

Juego perfecto: se dice que es juego perfecto cuando en todas las entradas el jugador consigue strike. Para que sea juego perfecto deberá anotar 12 strikes consecutivos en un mismo game.

Recordemos también la definición de bowling según la World Tenpin Bowling Asociation (WTBA). Un juego de bowling de diez pines consta de 10 frames. Un jugador lanza dos bolas en cada uno de los nueve primeros frames, a no ser que un strike sea marcado. En el décimo frame un jugador lanza tres veces la bola si un spare o un strike son marcados. Cada frame será completado por cada jugador en un orden regular.

Durante una entrada o frame, al lanzar la bola pueden pasar cinco cosas. Derribar todos los pines en un solo lanzamiento. Derribar los pines en pie en el segundo lanzamiento. Dejar pines en pie después de dos lanzamientos. Lanzar la bola a la canal. Cometer un foul.

Para registrar los hechos que ocurren en un frame existe una simbología. La simbología usada es la siguiente: Strike: es marcado con una equis (x) Spare: es marcado con una raya diagonal (/)

Falla: es marcado con una raya horizontal (-)

Split: es marcado con un círculo rodeando el número de pines derribados (0)

Foul: es marcado con una efe (f)

Esta simbología es registrada en un cuadro acumulativo lanzamiento por lanzamiento. En algunas boleras el registro es hecho en forma automática, dicho registro es obtenido por la información transmitida desde las cámaras y sensores sobre la pista al pinsetter. En otras boleras el jugador o un anotador, hace el registro manual de lo ocurrido en cada frame, para tal fin se suministra una planilla de anotación En los dos casos el registro se hace un cuadro como este:

Los cuadros marcados de uno a diez indican el frame o entrada. En cada frame hay dos cuadros en la parte alta y un espacio en la parte baja. En los cuadros pequeños de la parte alta se registrarán los pines derribados en cada lanzamiento del frame. En el cuadro de abajo se llevará la cuenta de pines derribados acumulativamente

El número de pines derribados por el jugador en el primer lanzamiento de un frame será registrado en el cuadro pequeño de la esquina superior izquierda de cada frame.

Si ningún pin es derribado en el segundo lanzamiento de un frame se marcará una raya horizontal (-). En ese caso la cuenta para los dos lanzamientos será registrada inmediatamente.

En el segundo cuadro se anotará el número de pines derribados en el segundo lanzamiento, en el espacio de la parte baja se anotará la suma de pines derribados en los dos lanzamientos, en ese espacio también se anotará el acumulado frame por frame.

Un strike se contabilizará cuando todos los pines son derribados en el primer lanzamiento, el registro se hará en el cuadro destinado para el registro del primer lanzamiento.

El spare se anotará cuando se completan diez pines derribados en el segundo lanzamiento, su registro se hará en el cuadro de la derecha en la esquina superior de cada frame.

La conversión de strikes y spares tiene bonificaciones adicionales. Un strike suma 10 puntos y tiene una bonificación, esos 10 puntos se sumarán a la cantidad de pines derribados en los dos siguientes lanzamientos.

El spare suma también 10 puntos que se sumarán a la cantidad de pines derribados en el siguiente lanzamiento. En los dos casos se debe dejar en blanco el espacio destinado para la suma. Ese espacio se llenará sólo cuando el jugador haya ejecutado el siguiente lanzamiento, para el spare, o los dos siguientes, si se anotó un strike. Con el siguiente ejemplo será fácil entender:

Frame n°1 En el primer lanzamiento se anotó un strike, que se registra en el primer cuadro. La casilla de suma se deja pendiente de diligenciar hasta que el jugador haga los dos siguientes lanzamientos. Los dos siguientes lanzamientos corresponden al frame número dos. En los dos lanzamientos derribó 9 y un pin respectivamente, convirtiendo el spare, en este caso la suma será: 9 del primer lanzamiento, más 1 del siguiente. A esa suma de pines le adicionamos los 10 del strike anotado en el frame anterior; tendremos entonces (9+1) + 10= 20

Frame n°2 Como vimos en el primer lanzamiento de este frame el jugador derribo 9 pines y en el segundo tumbó el pin en pie haciendo el spare. Al igual que en el primer frame, debemos dejar sin diligenciar la casilla de suma. Esperaremos hasta saber cuántos pines derribará en el siguiente lanzamiento La cantidad de pines derribados en el primer lanzamiento del tercer frame es seis. A ese número de pines le sumamos los 10 puntos del spare.

Ya sabremos cuál es el valor del segundo frame, este será 10 del spare más 6 del primer lanzamiento de la tercera entrada, el valor del segundo frame será 10 + 6 = 16.

Este resultado se deberá sumar con el del primer frame para llevar el acumulado. Haciendo esa suma ya podremos llenar la casilla del segundo frame.

El resultado será 20 + (9 + 1) + 6 = 36

Frame n°3 En el primer lanzamiento el jugador derribó 6 y en el segundo derribo 2 pines, quedando dos en pie

En total en ese frame derribó 8 pines. Como no hay strike o spare no tendrá bonificación. Al no tener bonificación ya podremos establecer el valor de la entrada. Ese valor corresponderá al acumulado hasta el segundo frame más los 8 pines.

Frame n°4 En el primer lanzamiento el jugador derribo 8 pines dejando un split. En el segundo lanzamiento no golpeó ningún pin. El registro será así: El valor a registrar en ese frame corresponderá al acumulado hasta la tercera entrada. Sumando los 8 pines derribados. La suma será: 20 + 16 + 8 + 8 = 52

Frame no.5 En esta entrada el jugador derribó todos los pines haciendo strike. Por tanto debemos esperar a saber cuántos pines derribará en los dos siguientes lanzamientos para sumar los 10 puntos de la bonificación. En el siguiente lanzamiento nuevamente hace strike. Debemos esperar al siguiente lanzamiento antes de sumar.

Ya podremos establecer el valor del quinto frame. La suma de los dos lanzamientos es de 20. Diez del primer lanzamiento en el frame 6, más 10 del segundo lanzamiento en el frame 7. El valor del quinto frame será 30 y se determina así:

En el siguiente lanzamiento nuevamente anota un strike.

10 del bono del primer strike más 20 de los dos siguientes lanzamientos.: 10 + (10 + 10) = 30. Ahora podremos registrar el acumulado hasta ese frame. Deberemos sumar el total de pines derribados hasta el cuarto frame con el valor del quinto, la suma será: 52 + 30 = 82

Frame n° 6 En este frame el jugador derribó todos los pines haciendo strike. Ya sabemos que en el siguiente lanzamiento también hizo strike.

Ahora debemos esperar a saber cuántos pines derribará en el siguiente lanzamiento, en ese lanzamiento el jugador tira la bola a la canal.

Ya podemos determinar el valor del sexto frame así: 10 + (10 + 0) =20

El valor del acumulado hasta el quinto frame más el valor del sexto nos dará el total de pines derribados hasta ahora. La suma será: 82 + 20 = 102

Frame n° 7 En este frame el jugador convirtió strike. Para poder sumar y acumular en esta entrada, debemos saber cuántos pines derriba en los dos siguientes lanzamientos, que corresponden a la octava entrada.

El primer lanzamiento es bola a la canal. El segundo lanzamiento derriba todos los pines. En este caso por derribar todos los pines luego de dos lanzamientos no es strike, es spare. Ya realizados los dos lanzamientos podemos sumar para establecer el valor del séptimo frame. Una vez determiando el valor de ese frame, deberemos acumular la suma. El valor final será; 10 del spare en la octava entrada, más 10 del strike. En resumen 10 + 0 + 10 = 20 El acumulado será 102+20 = 122

Frame nº 8 En el primer lanzamiento se registra una bola a la canal, es decir, cero pines. En el segundo lanzamiento derriba los 10 pines. No es strike porque derriba los pines en el segundo lanzamiento, en este caso se cuenta como spare. El valor del octavo frame será de 10.

Para sumar debemos esperar el primer lanzamiento del siguiente frame.

El primer lanzamiento del octavo frame es de 9 pines por lo que el valor del octavo frame será 19 que se obtiene de la suma de los 9 pines del lanzamiento siguiente al spare. Se adicionan los 10 puntos del bono por spare. Finalmente el valor del octavo frame será: 10 + 9 = 19. Acumulando el puntaje que se traía hasta el séptimo frame se sumarán así: 122 + 19 = 141

Frame n°9 En el primer lanzamiento derriba 9 pines y en el segundo lanzamiento falla la conversión del spare. El valor del noveno frame será de 9 pines. Cuando hay una falla sólo se debe sumar el acumulado, más los pines derribados.

Este será el bono por haber convertido el spare. Así la entrada número diez tendrá un valor de 19. El valor del frame resulta de sumar (9 + 1) + 9. Ese será el valor a sumar al acumulado. Continuando con nuestro ejemplo el resultado final del game sería:

Frame n°10 Este frame tiene múltiples posibilidades: Spare: cuando después del primer lanzamiento deja pines en pie, luego los derriba en un segundo tiro y marca spare. En este ejemplo vemos que en dos lanzamientos derribó los diez pines. En el siguiente lanzamiento derribó 9.

Falla: otra posibilidad es que después de haber derribado un número cualquiera de pines, el jugador falla el spare. En ese caso no tendrá derecho a más lanzamientos.

En ese instante finalizará el game y solamente sumará al acumulado la cantidad de pines derribados en el primer lanzamiento valido.

Bola a la canal: el jugador lanza la bola a la canal en el primer turno de ese frame y en el segundo lanzamiento deje pines en pie. El valor a sumar al acumulado será simplemente la cantidad de pines derribados.

También puede suceder que el jugador después de haber tirado bola a la canal en el primer lanzamiento derribe los diez pines en su segundo intento. De esta forma se registrará un spare, en este caso se deberá sumar el número de pines derribados en los dos lanzamientos. Como bono se adicionarán los pines derribados en uno siguiente, en eual derribó todos los pines (strike). En esta oportunidad el valor del décimo frame será: (0 + 10) + 10 = 20

Otra posibilidad se puede dar en el décimo frame. Cuando el jugador lanza dos bolas a la canal consecutivamente, en ese caso el valor del frame sería cero.

Foul: si el jugador comete foul en el primer lanzamiento del frame se marcará como cero pines derribados.

En ese caso será necesario reiniciar el ciclo y hacer poner en pie todos los pines. Luego ejecutará su segundo lanzamiento y posteriormente se sumarán los pines derribados. Para sumar se tendrán en cuenta todas las opciones descritas anteriormente cuando hay bola a la canal.

Strike: cuando se anota strike en el primer turno del décimo frame el jugador tiene un bono. Ese bono le da derecho a ejecutar dos nuevos lanzamientos. Ese primer lanzamiento tendrá un valor de 10. Para poder sumar en el frame y adicionar al acumulado es necesario esperar a que ejecute los dos siguientes tiros. Una vez ejecutados los dos lanzamientos se podrá determinar el valor del frame n° 10. Luego se podrá sumar con el acumulado.

A partir del segundo lanzamiento del frame podrá tener varias opciones. Por ejemplo dejar pines en pie y convertir el spare.

El valor del frame será 10 + (9+1) = 20 Lanzar bola a la canal el valor del frame será 10 + (0 + 10) = 20

Cometer foul el valor del frame será: 10 + (0 + 9) = 19 Hacer un o dos strike más. En este caso la suma dentro del frame será: 10 + (10 + 10) = 30

Un juego perfecto Se dice que un juego es perfecto cuando el deportista convierte doce strikes consecutivos en un mismo game. Cada strike debe ser conseguido en el primer lanzamiento de cada frame.

Everth Bustamante García Director Coldeportes Albe rto Casas Sánchez Secretario General Coldeportes Orlando Sotelo Suárez Subdirector Técnico del Sistema Nacional y Proyectos Especiales Coldeportes María Victoria Romero Subdirectora Administrativa y Financiera Coldeportes Ruth Dary Forero Robayo Coordinadora Grupo de Contratación Coldeportes Antonio Arias Chaparro Coordinador de Deporte Coldeportes Francisco Javier Díaz Productor General El texto del presente documento fue compilado, elaborado y revisado por el profesor: Nelson Darío Jiménez Vargas Entrenador Certificado Bronze V.S.B.C (United States Bowling Congress) Juliana Avella Vargas Editora Jairo A. Galvis Henao Corrector de estilo David Bautista Bermúdez Diseño y diagramación Yuderkis Rodríguez Quiroga Natalia Quiroga Avendaño Juan Camilo Corredor Cardona Apoyo editorial Andrés Vargas Fotografía Bogotá, Colombia, 2009