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Blender 3D: novato a profesional/Vehículo Simple: Lanzacohetes

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Suposiciones de partida

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Vamos a partir de dos suposiciones, el cohete no se va a poder lanzar (usa objetos separados si quieres hacerlo) y el diseño va a ser lo más sencillo posible..

Si tu quieres añadirle más detalle, como por ejemplo una mirilla o un gatillo, te animo a hacerlo aunque no se explicará en este tutorial.

Un tubo, un cohete y un lanzador

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Empieza un nuevo archivo y elimina el cubo predefinido. En la vista NUM1 añade un cilindro con 24 vértices con la opción EndCap activada. Usarémos sólo 24 vertices en vez de los 36 predefinidos ya que el resultado obtenido prácticamente el mismo y sólo incrementaríamos el tiempo de renderizado. Renombra y alarga el cilindro a lo largo del eje Y, ésta será la longitud del lanzador sin el cohete.

Selecciona los vértices del límite derecho, extrusionalos como región y presiona ESC para crear una copia de los vértices. Si no te aparece la opción de extrusionarlos como región es porque tenías la opción EndCap desactivada al crear el cilintro y por lo tanto no tenías región para extruir, en este caso, puedes simplemente extruir usando aristas aunque no tendrás un fondo que cierre el tubo.

Escálalas hasta 0,7 y extrusiónalas como región hacia la izquierda. Esto hará que éste límite del lanzacohetes parezca un cubo.

Mantén las aristas que acabas de extrusionar seleccionadas y dale a extruirlas y a escape (E + ESC). Entonces fusiona los vértices en el centro (ALT + M') y conseguirás que se eliminen 23 vértices y todos se habrán juntado formando un conjunto de triángulos en el interior del tubo.

Ahora pasaremos al extremo izquierdo, hazlo parecer un tubo tal como hiciste antes.

Extrusiona la cara 2 veces y escala las dos nuevas caras hasta 0,8. Extrusiona la cara 2 veces más y escala las dos nuevas caras a 1,5, extrusionala una vez más y escala la nueva cara a 0,3. Mueve los vértices en el eje Y para crear la forma de cohete.

El soporte

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Una vez tengas el lanzador necesitarás alguna forma de fijarlo al jeep. Añadiremos para ello un soporte sencillo al tubo. Añade un cilindro, escálalo y muevelo al fondo del tubo. La forma más sencilla de tener un amplio rango de movimiento para el lanzador es utilizar una unión de tipo bola. Podemos simular una añadiendo una UVsphere. Los valores predefinidos de 32 segmentos y 12 anillos estaŕan bien y crearán una esfera bastante suave.

Puedes pensar en el número de segmentos como las rectas que ves en al mirar el borde de la esfera al crearla y el número de anillos podría describirse como la profundidad de la esfera desde ese mismo punto de vista.

Cambia el tamaño de la esfera y colócala en el brazo del cilindro.

Ahora acerca el cursor 3D tanto como puedas al centro de la esfera. La esfera debe seguir seleccionada. Presiona SHIFT + S y pasa el cursor a selección poniéndolo en el centro de la UVsphere.Si ya habías deseleccionado la esfera, presiona L mientras sitúas el cursor sobre la esfera asegurándote de no incluir ningún vértices del cilindro.

Pasa a modo Objeto. En el menú objeto o en SPACE vete a Transform → Center Cursor. Esto deberia mover el gran punto rosa a donde esté el cursor y le dará un nuevo centro de gravedad en la unión, haciéndolo más fácil de manipular en el futuro.

No te olvides de ponerle nombre al cohete.

Ahora sería un buen momento para pensar en como suavizar el cohete y el tubo pero dejando los bordes definidos. Para ello no es razonable hacerlo con subsurf y pliegues ya que tendrías que usar un número alto de niveles de subsurf y todo se ralentizaría. Una forma de hacerlo es, para el lanzador, lo seleccionas todo y lo suavizas, entras en modo de selección de caras y seleccionas las caras en los bordes del lanzador y las pones como sólidas, y para el cohete lo seleccionas, lo pones como sólido y añades un subsurf de nivel 1.