Aprendiendo a programar con Free Pascal I/Introducción/Salida por pantalla

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Salida por pantalla[editar]

Write y Writeln, son las rutinas que se usan para mostrar datos numericos o textos por pantalla.

La diferencia entre la primera y la segunda, es que Writeln, coloca un salto de línea después de mostrar los datos por pantalla. Cuando queremos mostrar datos de tipo texto por pantalla, estos deben estar encerrados entre comillas simples; pero cuando queremos mostrar datos númericos, se escriben de manera directa.

PROGRAM Sumador;
BEGIN
  Write(4568);
  Write('Hola como estan')  
END.

Figura 18 : Programa usando Write con datos numericos y caracteres.

Podemos hacer que la rutina Write muestre textos con datos numericos simplemente separandolos por comas. El siguiente programa muestra el resulta de sumar dos numeros almacenados en las variables Op1 y Op2.

PROGRAM Sumador;
VAR Op1,Op2,resultado:integer;
BEGIN
  Op1:=5;
  Op2:=5;
  resultado:=Op1+Op2;
  Write('El resultado de la suma es : ', resultado)  
END.

Figura 19 : Programa usando Write para mostrar textos con datos numericos .

El siguiente programa hace uso de las rutinas Writeln, para mostrar los valores de las variables Op1 y Op2.

PROGRAM Sumador;
VAR Op1,Op2,resultado:integer;
BEGIN
  Op1:=5;
  Op2:=5;
  resultado:=Op1+Op2;
  Writeln('Op1 = ',Op1);
  Writeln('Op2 = ',Op2);
  Write('El resultado de la suma es : ', resultado)  
END.

Figura 20 : Programa usando Writeln para mostrar los valores de las variables Op1 y Op2 .

El programa anterior nos dara como resultado lo siguiente :

Op1 = 5
Op2 = 5
El resultado de la suma es : 10

Figura 21 : Resultado de la salida del programa de la Fig 19 .

Si hubiesemos usado Write a diferencia de Writeln obtendriamos el siguiente resultado :

Op1 = 5Op2 = 5El resultado de la suma es : 10

Figura 22 : Resultado de la salida del programa de la Fig 19 usando Write.

Ambas rutinas se usan para mostrar datos por pantalla, y combinandolos podemos hacer que muestren los datos de una manera más adecuada.

El siguiente programa es un ejemplo de ASCII ART.

Que usando las rutinas writeln, simbolos y espacios en blanco, nos muestra un cisne.

PROGRAM ASCIIART;
BEGIN
  Writeln('   (@_');
  Writeln('\\\_\'); 
  Writeln('<____)')
END.

Figura 23 : Programa ejemplo de ASCIIART.

El programa anterior tambien se puede escribir usando variables de tipo texto. A continuación el ejemplo :

PROGRAM ASCIIART;
VAR Linea01,Linea02,Linea03:String; 
BEGIN
  Linea01:='   (@_';
  Linea02:='\\\_\';
  Linea03:='<____)';
  Writeln(Linea01);
  Writeln(Linea02); 
  Writeln(Linea03)
END.

Figura 24 : Programa ejemplo de ASCIIART usando variables.