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Aplicaciones Educativas/Fundamentos del diseño de las Apps

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Las aplicaciones educativas no pueden considerarse a priori una solución a los problemas de aprendizaje. El diseño y la elección de aplicaciones deben estar fundamentados para garantizar el éxito del proceso de aprendizaje. Tras su creación, además, debe existir una evaluación que continúe ofreciendo garantías a los usuarios, agentes de la comunidad educativa.

En palabras de Phillips (1997): “el diseño formativo es el elemento más importante del proceso de definición y de elaboración de una acción formativa. A pesar de que el resto de elementos que la componen haya sido conceptualizado correctamente y muy bien elaborado, si el diseño no se realiza de forma adecuada, la acción formativa no será válida ni responderá a los objetivos para los cuales ha sido definida”.

Según Guardia y Sangrá 2000, generalmente “se produce aprendizaje a partir de una combinación de múltiples factores como son: la motivación, la activación de los conocimientos previos, las actividades de aprendizaje, los materiales, las habilidades, los procesos, las actitudes, el entorno de interacción, la orientación, la reflexión y la evaluación, y que todo ello será decisivo para determinar el material didáctico o recurso de aprendizaje. Se suele decir que hay tantas teorías de diseño como diseñadores instruccionales, por ello vamos a centrarnos en un modelo genérico, así lo han etiquetado algunos autores como Williams 2009, citado por Sangrà [1] de diseño instruccional ADDIE.

El nombre del modelo ADDIE obedece al acrónimo analize, designe, develop, implement y evaluate, que representan las fases de este modelo. La descripción de este modelo aquí presentada corresponde a la recientemente realizada por Berenice Morales-González, Rubén Edel-Navarro y Genaro Aguirre-Aguilar (2014) [2]

Fase de análisis[editar]

Análisis de alumnado, del contenido, del entorno. Se trata de una evaluación de las necesidades que permita identificar tanto el perfil del estudiante como las condiciones contextuales, que puedan incidir en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se debe tener en cuenta:

  • El problema y las metas de aprendizaje.
  • El Perfil de los involucrados.
  • Análisis de la tarea.
  • Identificación de la solución de formación.
  • Recursos disponibles y requeridos (financieros, humanos, materiales)
  • Tiempo disponible.
  • Descripción de criterios de evaluación-medición de logro.

Fase de diseño[editar]

Se desarrollará el programa atendiendo a ciertos principios didácticos acorde a la naturaleza epistemológica acerca de cómo se enseña y cómo se aprenden los contenidos. En esta fase es primordial:

  • Redactar los objetivos de la unidad o módulo.
  • Diseñar el proceso de evaluación.
  • Seleccionar los medios y sistemas para hacer llegar la información
  • Determinar el enfoque didáctico general.
  • Planificar la formación: decidir las partes y el orden del contenido,
  • Diseñar las actividades del alumno
  • Identificar los recursos pertinentes

Desarrollo[editar]

El propósito de esta fase es generar y validar los recursos de aprendizaje, necesarios durante la implementación de todos los módulos de instrucción. A esta fase, corresponde la elaboración y prueba de los materiales y recursos necesarios, como programación de páginas web, multimedia, desarrollo de manuales o tutoriales para alumnos o docentes. Se considera necesario realizar una prueba piloto de las propuestas.

Implementación[editar]

El propósito de esta fase es concretar el ambiente de aprendizaje e involucrar a los estudiantes. Implica el plan de aprendizaje (dirigido hacia maestros y alumnos) donde emerge la construcción real del conocimiento por parte del estudiante. El plan de preparación para maestros deberá facilitar las estrategias de enseñanza y los recursos de aprendizaje que han sido desarrollados en la fase previa. El plan de preparación para involucrar a los estudiantes, busca impulsar su participación activa en la instrucción e interactuar eficazmente con los recursos de aprendizaje recién desarrollados (Maribe, 2009).

Evaluación[editar]

Es una fase importante en el modelo, la cual permite valorar la calidad no sólo de los productos, sino de los procesos de enseñanza y aprendizaje involucrados antes y después de la implementación. De esta forma, la elaboración de criterios de evaluación de todo el proceso es uno de los principales procedimientos de esta fase, mismos que deberán clarificarse en el plan de evaluación a entregarse a todos los interesados o grupos participantes del diseño instruccional. La evaluación formativa de cada una de las fases puede conducir a la modificación o replanteamiento de cualquiera de sus demás fases; Al ser considerado un modelo genérico que guía los métodos y procedimientos, “una variedad de modelos se pueden aplicar al paradigma ADDIE” (Maribe, 2009, p. 165).

Sin embargo, la creación de recursos en formato digital o aplicaciones educativas móviles hace necesarios planteamientos adicionales:

Requerimientos de usabilidad[editar]

William Oswaldo Cuervo Gómez y Javier Antonio Ballesteros Ricaurte (2014) [3]presentan el análisis de Toni Granollers a trabajos de los principales autores y guías en donde se muestra una síntesis de las características más significativas que determinan la usabilidad de un sistema interactivo:

  • Facilidad de aprendizaje: minimizar el tiempo que se requiere para aprender a manipular una aplicación para su uso productivo, partiendo desde cero.
  • Sintetizabilidad: garantizar que el usuario sea capaz de percibir cuándo ocurre algún cambio de operación en el sistema.
  • Familiaridad: correlación que existe entre los conocimientos previos del usuario y los conocimientos necesarios para la interacción en un nuevo sistema.
  • Consistencia: capacidad de un sistema de manejar todos sus mecanismos del mismo modo, en el momento que se necesiten.
  • Flexibilidad: diversidad de maneras como el usuario y el sistema intercambian información.
  • Robustez: suministrar las características indispensables que posibiliten al usuario cumplir sus objetivos, garantizando la asesoría necesaria. • Recuperabilidad: facilidad con la que una aplicación permite al usuario corregir una acción una vez se identifica el error.
  • Tiempo de respuesta: tiempo que requiere el sistema para reflejar los cambios de estado al usuario. Depende de las propiedades de hardware del dispositivo en el que se encuentre el usuario.
  • Adecuación de las tareas: los servicios que presenta el sistema deben prestar utilidad al usuario para alcanzar sus objetivos, y ajustarse a lasexigenciasde este y no al gusto del desarrollador.
  • Disminución de la carga cognitiva: la carga cognitiva es la cantidad de procesamiento cognitivo requerido por el usuario al utilizar una aplicación. Este factor consiste en propiciar que el usuario confíe más en lo que reconoce que en la memoria (recordar abreviaturas o instrucciones complejas).Este aspecto influye de modo directo en la disposición de los distintos elementos que aparecerán en la interfaz.

Por otra parte hay algunos principios que según Jose Luis Córica et al 2010 [4] deben regir en el diseño de materiales digitales para educación a distancia. Se tienen en cuenta en este apartado puesto que es posible considerar las aplicaciones en este estudiadas como objetos de aprendizaje de educación a distancia. Algunos de ellos tienen que ver con las fases del modelo ADDIE anteriormente descrito:


Principio básicos[editar]

Principio de múltiple entrada[editar]

Se refiere a la importancia de tener en cuenta que en el aprendizaje intervienen factores cognitivos, afectivos y la propia experiencia. La manera en que la información pasa a ser parte permanente de nuestro sistema cognitivo dependerá en gran medida de:

  • La estructura de la información
  • El impacto afectivo que tiene sobre el lector
  • Qué constructos cognitivos tiene el usuario sobre información similar.

Principio de interactividad[editar]

La interactividad es el recurso propio de los sistemas informáticos. Para el diseño de una aplicación multimedia, se debe prestar atención a seis directrices:

  • La interacción tiene la función de reforzar el mensaje. Por tanto no debe ser arbitraria.
  • Se deben evitar períodos de tiempo prolongado sin intervención del usuario.
  • El usuario debe tener la sensación de tomar decisiones y no de que pasa de una pantalla a otra, es llevado.
  • Evitar en la pantalla zonas inertes.
  • Concebir interacciones que permiten la participación de varios usuarios.
  • La interacción permite obtener un registro de datos del comportamiento del usuario para estudios posteriores de la efectividad de la aplicación y la conducta de este.

Principio de libertad[editar]

Se debe considerar al usuario como “actor de la aplicación. El usuario debe percibir la aplicación como un mundo en el que se mueve sin una ruta predeterminada.

Principio de retroalimentación[editar]

Es fundamental para garantizar una constante evaluación que asegure, por un lado, una progresiva mejora del sistema y por otro el correcto funcionamiento de este.

Principio de vitalidad[editar]

La vista debe ser dinámica. En una pantalla “viva” se debe considerar: Iconos animados en movimiento. Iconos que respondan instantáneamente al usuario Prescindir de iconos o botones que no respondan a ninguna función o aplicación.

Principio de necesidad[editar]

La aplicación debe ser necesaria.

Principio de atención[editar]

Dos factores son importantes:

  • Que la aplicación cuente con información relevante y bien organizada
  • Que la apariencia tenga en cuenta la atención afectiva.

Requerimientos pedagógicos[editar]

Por último, algunos requerimientos pedagógicos han de ser tenidos en cuenta a la hora del diseño de materiales. Estos requerimientos formarían parte del apartado de análisis en el modelo ADDIE:

  • Fomentar el aprendizaje significativo, es decir, relacionar los componentes, contenidos, ejemplos, etc. con la realidad del estudiante al que va dirigido.
  • Fomentar la construcción del aprendizaje, es decir, el software o el material educativo con TIC debe incluir actividades que el alumno realice para que presente, como un producto, su comprensión de la realidad referida por el software
  • Fomentar el aprendizaje colaborativo
  • Incluir las orientaciones pedagógicas (como las capacidades y las estrategias metodológicas empleadas) y la descripción de cómo se usó o se usaría el material. La inclusión de estos dos puntos puede hacer dentro del material o como archivos adjuntos.
  • Plantear actividades y no pasos o dar instrucciones. Es decir, el software se organiza en función de actividades como resumir, analizar, leer, armar, dibujar, etc.
  • Plantear los mapas de navegación de manera pedagógica, como mapas conceptuales o partes de un proceso o por medio de metáforas o símiles con la realidad del estudiante. No usar, en lo posible, mapas de navegación tipo listas, que no ayudan a entender la actividad.

Referencias[editar]

  1. «Modelos del diseño instruccional». UOC:  pp. 22. http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE%C3%91O+INSTRUCCIONAL.pdf. Consultado el 31 de octubre de 2015. 
  2. Ismael Esquivel Gámez (coord.) Berenice Morales-González, Ruben Edel-Navarro, Genaro Aguirre-Aguilar. (2014). Los Modelos Tecno-Educativos revolucionando el aprendizaje del s. XXI " Modelo ADDIE: Su aplicación en ambientes educativos" pp. 33- 46. México: www.lulu.com.
  3. William Oswaldo Cuervo Gómez Javier Antonio Ballesteros Ricaurte. (2014). Políticas Sobre Aprendizaje Móvil Y Estándares De Usabilidad Para El Desarrollo De Aplicaciones Educativas Móviles. 2015, de Universidad distrital Francisco José de Caldas Sitio web: http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/revcie/article/view/8453
  4. José Luis Córica, Mª de Lourdes Hernández Aguilar, , Cristina Portalupi, Andrea Bruno. (2010). Fundamentos del diseño de materiales para educación a distancia . http://www.editorialeva.net/libros/FDMEaD_Corica_HAguilar_Portalupi_Bruno.pdf : EVA .
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