Ajedrez/Aprendiendo Ajedrez/Mates elementales

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«Aprendiendo Ajedrez»


Se dice que la mejor manera para iniciarse en el ajedrez es a través del estudio de los finales. Llamaremos mates elementales a aquellos que se realizan con pocas piezas sobre el tablero.

Rey y Dama vs Rey[editar]

Mate con Dama
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición de ejemplo

Veámoslo a partir de la posición del diagrama. Para poder dar mate primero debemos conducirlo a uno de los bordes del tablero.


1.Dc6

Cortando las casillas disponibles para el rey contrario.

1...Rd3

En caso de 1...Re5 2. Dd7 cortando ahora en la columna d.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición luego de 2.Dc5

2.Dc5

La dama siempre se coloca a una jugada de caballo del rey rival. No sirve ponerse a dar jaques que no llevan a ninguna parte.

2...Re4 3.Dd6

Es mala 3.Dc3 Rd5 pues el rey continua disfrutando su estancia en el centro. Debe imaginarse que la dama divide el tablero en 4 cuadrantes al trazar una línea vertical y otra horizontal. La clave para ejecutar el mate, es siempre mantener al rey contrario en el mismo cuadrante.

3...Re3 4.Dd5 Rf4 5.De6 Rg3 6.Df6 Rh3

Obsérvese como la Dama solo 'imita' los movimientos del Rey contrario.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición luego de 7.Dg6

7.Dg6

Aquí debe evitarse 7.Dg5 pues quedaría ahogado el Rey y el resultado es tablas.

7 ...Rh4

Ya limitado el Rey contrario, se procede a acercar el propio desde el frente.

8.Rf2

El Rey blanco se coloca frente al negro y esta listo para apoyar a la Dama en el mate.

8 ...Rh3 9.Dg3++

Resumiendo podemos decir que el mate se divide en tres etapas:

  1. Colocar la Dama a una jugada de Caballo.
  2. Imitar los movimientos del Rey para guíarlo al borde del tablero.
  3. Acercar al rey propio para terminar la maniobra.

Rey y Torre vs Rey[editar]

Mate con Torre
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición de ejemplo

Este mate es un poco más complicado que el anterior. Ya que para envíar al rey contrario a uno de los lados del tablero es necesario el uso conjunto del rey y la torre. Existen 2 métodos y la combinación de ambos para lograrlo. Pero debido a que parece más fácil aprender, se explicará primero el más largo. A partir del diagrama.

1.Th4

Las blancas limitan las casillas del rey enemigo, ahora solo tiene disponible las filas 5, 6, 7 y 8.

1...Rd5

el negro no quiere perde más filas sin antes pelear, que seria el caso si jugara, por ejemplo: l...Re6. Lo cual seria contestado con 2.Th5.

2.Rf2

El rey tiene que cooperar pues la torre no puede "sola".

2...Re5 3.Rf3 Rd5

En caso de 3...Rf5 4.Th5+ restando más filas al rey negro. Vemos porque el blanco evitó 3.Re5.

4.Re3 Rc5 5.Rd3 Rb5 6.Rc3 Ra5

Se terminan las jugadas que eluden la situación buscada por las blancas.

Mate con Torre
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición luego de 7.Rb3

7.Rb3

El blanco esta listo para ese jaque gana más casillas en su camino hacia el borde del tablero.

7...Rb5 8.Th5+

Justo ahora, obligándolo a retroceder.

8...Rc6

En caso de 8...Ra6 9.Rb4 facilita mucho el trabajo para las blancas. Algo similar ocurre con 8...Rb6 9.Rc4, buscando siempre el mismo esquema.

9.Rc4

Nótese la diferencia con la jugada 3.Rf3 de las blancas, ahora 3.Rb4 no es tan recomendable. Pues se empuja al rey hacia la torre, lo cual obligará a perder un tiempo cuando ésta sea alcanzada por el rey negro.


Mate con Torre
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición luego de 9.Rc4

9...Rd6

Contra 9...Rb6 10.Tg5, perdiendo un tiempo, 10...Ra6 11.Rb4 y el rey negro debe retroceder.

10.Ta5

Reubicando la torre, para evitar que sea incomodada por el rey rival. El resto de la maniobra es sólo repetición de lo ya expuesto.

10...Re6 11.Rd4 Rf6 12.Re4 Rg6 13.Rf4 Rh6 14.Rg4 Rg6 15.Ta6 Rf7 16.Rf5 Rg7 17.Tb6 Rh7 18.Rg5 Rg7 19.Tb7 Rf8 20.Rf6 Re8 21. Th7 Rd8 22.Re6 Rc8 23.Rd6 Rb8 24.Rc6 Ra8 25.Rb6 Rb8 26.Th8++

Rey y Pareja de Alfiles vs Rey[editar]

La ejecución de este mate es aún más difícil, aquí se propone un modelo; que no necesariamente es el camino más corto, pero si es un método infalible para lograrlo. Las fases son:

  1. Ubicar a nuestro monarca en una casilla central.
  2. Colocar ambos alfiles, en casillas adyacentes entre sí y centrales. Encerrando al rey rival frente a ellos.
  3. Maniobrar para colocar forzar al rey a una esquina.
  4. Terminar el mate.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición inicial


1. Re2

Inicia su ruta hacia el centro.

1...Re6 2.Rd3

2.Rd3 también funciona, pero preferiremos esta pues no bloquea la trayectoria del alfil. Además es difícil evitar que el rey blanco se instale en c4.

2... Re5 3. Rc4 Re6 4.Ad4

Con el rey centralizado ahora los alfiles son llevados al centro.

4...Rf5

Contra 4... Rd6 5. Ad5 Re7 (5... Rd7 6.Ac5) 6. Rc5 Rd7 7. Rf6 con posición muy similar. Y contra 4... Re7 5.Ad5 Rd6 6.Af6 Rd7 7. Rc5 Rc7 8. Ac6.

5.Rd5 Rf4 6. Ae4 Rg4

6... Rg5 7. Re5 Rh4 (7... Rg4 8. Af2) 8. Rf4 Rh5 9. Ag7


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición luego de 7.Ae3

7.Ae3

Está posición es clave. Y es fácil de forzar.

7...Rg3 8.Re5 Rg4

Observe como el Rey blanco desplaza poco a poco a su rival a una de las esquinas.

9.Af2

El momento justo.

9...Rg5 10. Af5 Rh6

Es lo mismo 10...Rh5 11.Rf6 Rh6 12.Ag4.

11. Rf6 Rh5 12. Ag3

Jugada de espera. A partir de este punto, el resto es bastante intuitivo.

12...Rh6 13. Ag4 Rh7 14. Rf7 Rh8 15. Af4

Por supuesto si 15.Af5?? el juego sería tablas.

Rh7 16. Af5+ Rh8 17. Ae5++

Rey, Alfil y Caballo vs Rey[editar]

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición inicial

1. Rb2 Rc5 2. Rc3 Rd6 3. Rd4 Re6 4. Ae4

Solo después de centralizar al rey, las piezas menores vienen a ayudar.

Rf6 5. Cc7 Rg7

El mate solo puede ser forzado en las esquinas del color del alfil por lo que el monarca huye hacia una esquina oscura.

En caso de 5...Re7 6. Re5 Rd7 7. Ce6 Re8 8.Cc5 Re7 9. Ac4 Rf8 10. Rf6 Re8 11. Re6 Rf8 12. Cd7+ Rg7 13. Rf5 Rh6 14. Ae2 Rg7 15. Ce5 Rf8 16. Rf6 igual que en la partida.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición luego de 6.Re5

6.Re5 Rg8

Tratar de escapar con 6 ...Rh6 7. Rf6 Rh5 8. Ce6 Rg4 no resulta por 9. Ae4 Rg3 10. Rf5 Rf2 11. Cd4 Re3 12. Cb3 Re2 13. Rf4 Rf2 14. Af3 Rf1 15. Cd4. Esta variante es muy interesante, pues nos muestra que el Rey blanco es quien maniobra alrededor del alfil, para evitar los escapes hacia el centro y el caballo "tapa" los huecos de color contrario al alfil en la periferia.

7. Rf6 Rf8 8.Af5

Jugada de espera. Hay que reubicar al caballo pero la inmediata 8.Ce6 es contestada con 8...Re8.

Rg8 9. Ce6 Rh8 10. Cg5 Rg8

Única.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición luego de 11.Cf7

11. Cf7

Posición clave. Veamos sus características.

  • El rey negro se encuentra en uno de los bordes del tablero.
  • El rey blanco junto con su alfil cubren 5 casillas de la segunda línea.
  • El caballo ubicado en una casilla del mismo color que el alfil bloquea las casillas de fuga del rey.
  • Notese además la posición en línea recta de las figuras blancas.

11...Rf8 12. Ah7

Con esta jugada se inicia el traslado del rey hacia a8.

2...Re8 13.Ce5

Buscando colocarse ahora en d7. Esta y la anterior jugada del alfil siempre se hacen en orden sucesivo.

13...Rd8

A 13... Rf8 seguría 14. Cd7+ Re8 15. Re6 Rd8 16. Rd6. Alcanzando la posición señalada como clave.

14. Re6 Rc7 15. Cd7 Rb7

Intentando huir de la custodia del rey blanco.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición luego de 16.Ad3

16. Ad3

Justo a tiempo para evitar la fuga.

Rc6 17. Ac4

También servía cualquier jugada de espera sobre la diagonal f1-a6.

Rc7 18. Ad5

Es más rápida 18. Ab5 pero luego de Rd8 19. Cc5 Rc7 es necesario hacer 20. Ca4 Rd8 21. Rd6 Rc8 22. Cc5 saliendo un poco del esquema, para luego de Rd8 23. Cb7+ Rc8 volver con 24. Rc6. Lo anterior solo complica la ejecución del mate, mientras la jugada 18.Ad5 es más sencilla.

18... Rc8 19. Rd6 Rd8

Compárese esta posición con la obtenida tras la jugada 11 de las negras.

20. Af7 Rc8 21. Cc5 Rd8 22. Cb7+ Rc8 23. Rc6 Rb8 24. Rb6

Esta es la jugada más directa.

24...Rc8 25. Ae6+ Rb8 26. Cc5 Ra8 27. Af5

Jugada de espera.

27...Rb8 28. Ca6+ Ra8 29. Ae4++

Mate Pastor[editar]

En ajedrez, el mate del pastor (también llamado mate pastor, jaque mate del pastor o jaque mate pastor) es un jaque mate que ocurre tras las jugadas blancas (en notación algebraica) 1.e4 2.Ac4 3.Dh5 4.Dxf7# o similares. Se pueden jugar en un orden diferente o con ligeras variaciones, pero la idea básica es que la dama y el alfil cooperen para atacar el punto f7