Ajedrez/Aprendiendo Ajedrez/Iniciación del juego

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«Aprendiendo Ajedrez»

Disposición de tablero y piezas[editar]

Ajedrez clásico[editar]

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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Así se disponen las piezas y el tablero en el ajedrez clásico.

En el diagrama de la derecha, puede verse la disposición inicial en una partida de ajedrez clásico. Debe tenerse primero que nada en cuenta que el tablero ha de ubicarse de un cierto modo, ya que no da igual ponerlo de cualquier manera. La regla de colocación del tablero indica que:

  • A la casilla del ángulo a la derecha de cada jugador debe de ser una casilla blanca. Esta regla debe ser siempre cumplida.

Muchos tableros incluyen las letras y números que forman en su entorno un sistema de coordenadas. En tal caso, las piezas blancas se colocan en la fila 1 y sus peones en la 2, y las del negro en la fila 8 y sus peones en la 7.

Es importante ahora entender cuál es la correcta colocación del rey. La norma usualmente se enuncia así:

  • El rey debe de estar siempre en una casilla de color opuesto al propio.

Es decir, si el rey es blanco, debe de estar colocado en la casilla negra. Algunas personas hallan más fácil recordar que la Dama debe estar en una casilla de su mismo color. Si se cuenta con un tablero con coordenadas, el Rey va en la columna indicada por la letra "e" y la Dama en la de la letra "d".

Por lo demás, hay que colocar las piezas tal y como están dispuestas.

Ajedrez "Random-Fischer"[editar]

Además del ajedrez clásico, existen lo que se conoce como "variantes" del ajedrez. Una de ellas se conoce como Ajedrez Aleatorio de Fischer, Ajedrez 960, o en inglés como Random Fischer, por su creador, el ex campeón mundial Bobby Fischer.

Se caracteriza esta variante porque la disposición inicial de las piezas se determina en forma aleatoria, entre las 960 posibles combinaciones de inicio que podrían ocurrir, respetando ciertas limitaciones, como que cada jugador tiene que tener un alfil en las casillas blancas y el otro en las negras. Vale agregar que ambos jugadores disponen sus piezas en forma simétrica.


Chess zhor 22.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Una de las 960 formas de inicio con Random-Fischer

Exponemos esto porque es otro tipo de posición de inicio, pero no se recomienda que cuando uno está apenas comenzando la práctica del ajedrez le preste demasiada antención. Más adelante, puede ser un interesante modo de practicar conceptos tácticos.

Movimiento de las piezas[editar]

El peón[editar]

Su movimiento será únicamente en línea recta hacia las piezas del adversario y rigiéndose bajo las dos reglas básicas:

- Si aún no se ha movido, puede elegir entre moverse una casilla o dos casillas

- Si ya tuvo algún movimiento solo podrá avanzar una casilla por turno

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Posibles movimientos del peón

La forma de capturar del peón es en diagonal y por solo una casilla (ver Capturar al paso) y la podemos mostrar así:

Los peones se encuentran en diagonal uno con otro y posteriormente el peón negro captura al peón blanco.

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Los peones se encuentran en diagonal
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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El peón negro captura el peón blanco

El Alfil[editar]

Este se mueve en líneas diagonales. Debido a que las líneas diagonales están constituidas con casillas de un mismo color, aquel alfil que inicie en una casilla clara, siempre se mantendrá en casillas claras. Lo mismo para el alfil de casillas oscuras. El alcance de sus movimientos se ve limitado por los bordes del tablero, por las piezas compañeras y por las del adversario, pudiendo capturar a estas últimas.

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
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a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Posibles movimientos del alfil

El Caballo[editar]

Quizás la pieza más conflictiva de describir. Hay dos maneras de describir el movimiento de esta pieza menor, la manera "vulgar" de describirlo, o la manera "oficial". Pero, es mejor verlo a través de imágenes

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Un caballo antes de moverse...
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Posibles movimientos de ese caballo

La descripción oficial es la siguiente: el caballo se mueve a la casilla más cercana que no esté en la fila, columna o diagonales de donde está. Es cierto que es más cómodo decir que mueve como una L, no obstante, es incorrecto ya que no pasa por las casillas intermedias. Como no pasa dichas casillas se dice que salta, es decir, su movimiento no puede ser bloqueado colocando piezas entre él y la casilla de destino. Son capturadas las piezas rivales ubicadas en la casilla de destino.

La torre[editar]

Describe movimientos perpendiculares a los bordes del tablero; Es decir sobre columnas y filas. Puede capturar a la primera pieza contraria que se ubique en su trayecto. No salta piezas propias ni hostiles. Excepto durante el enroque.

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Posibles movimientos de la torre

La dama[editar]

Mueve y captura como una torre o como un alfil, pero no en la misma jugada; no puede saltar sobre otras piezas.

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Posibles movimientos de la dama

El rey[editar]

Mueve a todas las casillas inmediatas a él, excepto por el enroque donde avanza dos casillas. El rey no puede mover a ninguna casilla controlada por una pieza rival. Captura a las piezas rivales ubicadas en las mismas casillas a las cuales pueda mover.

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
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a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Posibles movimientos del rey

Otros movimientos[editar]

El enroque[editar]

Existe una sola jugada donde es posible mover dos piezas al mismo tiempo y a esta se le denomina enroque. El rey se desplaza dos lugares hacia la torre y la torre salta a la casilla por la que el rey paso.

Este solo puede realizarse si se cumplen todos los siguientes requisitos:

  • El rey no se ha movido antes.
  • La torre tampoco se ha movido, de haberlo hecho se conserva el derecho a enrocar con la otra torre. A menos claro, que también se haya movido.
  • No hay ninguna pieza en el recorrido de la torre hacia el rey.
  • El rey no esta en jaque.
  • Las casillas de paso y destino del rey no están amenazadas por piezas rivales.

Las últimas tres condiciones son temporales, ya que puede eliminarse el factor que no permite enrocar.

Enroque corto
Enroque largo

Captura al paso[editar]

Es una situación en la cual un peón puede capturar de modo diferente al descrito antes. Un peón ubicado en la quinta fila de su bando (5 para las blancas y 4 para las negras) puede capturar a un peón enemigo ubicado en alguna de las columnas adyacentes que en su movimiento inmediato anterior, avanzó 2 casillas. Y lo hace como si aquel hubiese avanzado solo una casilla.

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Hay un peón ubicado en la 5a fila...
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
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a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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avanzó el peón desde d7...
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
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a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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el peón blanco capturó.

Sin embargo esta jugada solo puede ser realizada como réplica, es decir en el turno inmediato del bando que captura. Pues de no hacerlo, se pierde el derecho de éste a capturar al paso.