En persecución/La Comunidad

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La diferencia entre entretenerse con un simulador de vuelo de un solo jugador que se enfrenta a enemigos controlados por la inteligencia artificial y un juego en red multijugador con muchos participantes no recae sólo en la calidad de la oposición sino en la interacción por igual con amigos y enemigos. El MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games; Juegos de Rol multijugador masivo online) es un mundo en y por sí mismo mientras que un simulador exclusivo sólo es... un juego. El mundo del MMORPG es un universo dinámico y caótico en el que cualquier cosa puede ocurrir, y ocurre. Está lleno de sorpresas y encuentros impactantes, dependencias y trabajo en equipo, operaciones enormes, niebla de guerra y fricciones. En un simulador exclusivo puedes estar bastante seguro de que las cosas van a ocurrir de una cierta forma; que tendrás cierto tiempo y apoyo predefinido para hacer tu misión contra un número conocido de enemigos. Esto no ocurre así en el MMORPG.

Toma un simple vuelo de barrido por ejemplo. En un juego exclusivo puedes estar mandando un vuelo de cuatro aeronaves pero no te sientes “al mando” o sintiendo cualquier afinidad particular con los miembros de tu vuelo. No hay más que un par de líneas de código informático, programadas para actuar de cierta forma. No puedes bromear con ellos ni decirles que actúen de una cierta manera, no puedes pedirles que mantengan cubiertas tus seis ni pedirles que arrastren a un enemigo de cierta forma. Sólo son robots y tu sólo manipulas código informático. ¿Divertido? No en mi humilde opinión.

En el MMORPG tus compañeros de vuelo son gente real. A menudo fallan en mantener la formación, fallan en rapidez de búsqueda, a menudo cometen errores de navegación y hacen juicios erróneos catastróficos. Por otra parte, te pueden seguir como esclavos y divisar enemigos antes que tú, te sorprenderán con actos de repentina brillantez y con comentarios que te dejarán revolcándote por el suelo. Cuando están arrastrando a un enemigo puedes dirigirlos para quitárselo de detrás, puedes inventar ardides y hacer tretas, sorprender totalmente al enemigo y, en ocasiones, obtendrás más de lo que hubieras pensado que estabas comprando o incluso hubieras pensado posible. Ninguna misión es siempre la misma. En este juego experimentarás anticipación, orgullo, miedo, cólera, cobardía, confusión , alegría , regocijo y casi todas las facetas concebibles de las emociones humanas. Apretarás el culo, te sonrojarás, las palmas de las manos y las axilas empezarán a sudar, se te acelerará el corazón y saltarás de alegría... o frustración. Todo eso y más es parte del juego, del mundo del juego.

‘’Entonces, de repente, divisé una sombra a mis dos ligeramente alta. Pensando que era Mick que se había adelantado estaba a punto de decir algo y acelerar para ajustar la formación cuando vi que era un 109, no Mick. ¡Casi me caigo de la silla! Estaba volando paralelo a nosotros a no más de 250 metros, ligeramente alto y perfectamente recto. ¡Juas! “109 a mis dos, no nos ha visto” Fui hacia la puerta que tenía abierta y me deslicé hacia la derecha, poniéndome directamente detrás y un poco por debajo a una distancia perfecta. Pulsé el disparador y entonces dudé. ¡Este es para Mick! “¡Mick, cójelo! ¿Lo ves? ¿Lo tienes a tiro?”

“Sí, estoy detrás de ti, le daré una ráfaga desde lejos para despertarlo” fue la impasible respuesta de Mick. Me estaba descojonando y casi lo derribo yo mismo pero me refrené diligentemente, jejeje. Vi las trazadoras de Mick golpear de muerte la popa del 109, haciendo saltar chispas y trozos de chapa, produciendo un regero de humo. El 109 se estremeció ligeramente y lentamente fue entrando en un picado cada vez más pronunciado, aumentando la distancia. Yo seguí detrás de él, manteniendo las rpm constantes para aumentar la velocidad en el picado. Y entonces “Pufff” desapareció, evidentemente un “pilot kill”. Recuperamos hacia Neuvillette y pusimos rumbo a casa, ¡descojonándonos todo el camino!’’

En un mundo de juego dinámico y persisntente la gente real hace amistades y forja alianzas, planifica estrategias y tácticas, negocia en operaciones conjuntas y realiza funciones diplomáticas, comunicaciones fuera del juego y construye una comunidad que trasciende la suspicaz hostilidad entre bandos opuestos. La comunidad realiza encuentros en la vida real e incluso convenciones, la comunidad discute riñe y ridiculiza, crea obras de arte, poesía, eventos y programas. Sin la comunidad el juego no es nada.

Es difícil entrar en un MMORPG sin hacer amigos, sin empezar a reconocer a los jugadores o sin buscar un apodo para ti mismo. Por supuesto hay peña más parlanchines o reservados que otros, algunos tiene un nivel muy bajo y muchos jugadores nunca serán parte integrante de la comunidad. Pero si estás pendiente del asunto un par de semanas y frecuentas los foros de discusión y, mejor aún, formas parte de un grupo de vuelo regular, tienes todas las papeletas para hacer nuevos amigos y encontrar nuevas dimensiones en el disfrute del juego. Te lo pasarás probablemente como un enano. Tanto es así que se convertirá en una parte muy real de tu “otra” vida, para bien o para mal.


La vida del Escuadrón[editar]

Una vez que domines las componentes de vuelo y combate del juego en red empezarás a apreciar los beneficios del trabajo en equipo y de la comunidad hasta el punto de que querrás ser parte de una unidad conformada. Si has estado mirando por ahí sabrás que hay escuadrones de varias composiciones y estructuras: buscadores de diversión, veteranos, gente que tiene una determinada posición respecto al juego, ociosos y gente que tiene una firme devoción a sus ideas y a sus lealtades. Elije uno, y si no estás completamente satisfecho con él, déjalo y prueba otro.

Liderar un escuadrón es muy parecido a dirigir una empresa pequeña o un negocio. Como oficial en jefe tienes que definir la formación en cada aspecto relativo a nombres y conceptos de tipos de misión y principios a seguir. La decisión de formar un escuadrón por tu cuenta se origina, supongo, por desacuerdo con tu escuadrón actual sobre cómo se hacen las cosas o, en el caso de que sea la primera vez que diriges un escuadrón, la intención de asegurarte un trabajo en equipo para sobresalir en él o, si quieres, aumentar y compartir tu disfrute. Supongo que hay varios motivos: el mío ciertamente fue este.

Como oficial jefe de un grupo aceptas una cierta responsabilidad: mantener la unidad como tal; reunir tu escuadrón y proporcionar un liderazgo dentro y fuera del juego; aumentar los rangos y proporcionar diversión. Serás el punto central de las actividades del escuadrón, establecerás su agenda y modus operandi, y decidirás cómo y cuándo se juega. Vas a necesitar toda tu atención para estos fines: proporcionar los canales de comunicación adecuados, definir la normativa de acceso y pertenencia de los miembros, entrenar a los nuevos pilotos y educarlos en las tradiciones de la unidad y tácticas de combate. Puedes llevar esto al extremo: algunos escuadrones tienen unos códigos de conducta y requisitos de participación estrictos, otros son felices con permanecer en una confederación de hermanos de armas los cuales se reúnen cuando les apetece.

La vida en el escuadrón tiene un componente social fuerte, como uno debería esperar. Es difícil participar en un escuadrón sin compartir experiencias, sin saber de dónde es la gente y a qué se dedican, sin compartir una base común relativa al juego y cómo se relaciona con él.

No hay reglas sobre cómo gestionar un escuadrón: haces lo que quieras. Personalmente yo suscribo la idea de que se obtiene mucha más diversión si se intenta hacer con un punto de excelencia en la ejecución y el estilo, es decir, merece la pena hacer algo si se hace bien. Esto conduce implícitamente a hacer las cosas “correctamente” en cuanto a tácticas y perfiles de misión, sobre una aproximación chapucera o “arcade” a los desafíos del vuelo en red.

No tengo ninguna duda de que si haces las cosas correctamente –como se enseña y espera en la vida real- harás mucho mejor para disfrutar del juego mucho más. Ten también en consideración que cuando haces el esfuerzo de volar de una forma realista y eficiente (léase formaciones) también proporcionas diversión a tus oponentes y observadores. Seguro que es mucho más divertido encontrarse con una formación a tamaño completo que actúa de una forma profesional que con puñado de individuos desorganizados. Alcanzar ese nivel de trabajo en equipo requiere esfuerzo, un esfuerzo que no todo el mundo está dispuesto a aceptar, un esfuerzo que, cuando se demuestra, marca la diferencia entre recreo y experiencia.

La moral es un factor importante en el éxito o el fracaso de tu grupo como un todo. Si vuestras misiones acaban repetidamente con la destrucción total de los miembros de tu escuadrón, si casi nunca se cumplen los objetivos de la misión, si se esgrimen acusaciones de un lado a otro, si nadie habla... entonces tienes un problema con la moral que debes solucionar tan pronto como sea posible. Alcanzar el éxito de la misión (cualquiera que hayas definido) es obligatorio para mantener contentos a tus niños: sácalos, vuela con elegancia, derriba al enemigo por arrobas y tráelos de vuelta a casa sanos y salvos y será fácil que tengas la casa llena de campistas felices. Fomentar una buena moral, o sentimiento de grupo, si quieres, ‘’’es una tarea continua que te dejará perplejo de vez en cuando, así como te caerá a plomo si la desatiendes. ‘’’ Un buen comienzo sería realizar una misión semanalmente y controlar la participación. Otra opción sería realizar misiones de alta supervivencia con objetivos y responsabilidades claramente delimitadas. Aún hay más: realiza informes de análisis de misión; alaba y estimula cuando sea posible; gestiona recompensas virtuales para los que tiene talento y mantén un perfil de liderazgo visible y benevolente. Todo esto y más sirve para mantener a tu grupo contento, comunicativo y cooperativo.

Nada triunfa tanto como el éxito. Cuando tu formación reparte o de otra manera sobresale, esta ostenta y revela tu éxito. La mayor indicativo de éxito es cuando la comunidad hace referencia a tu grupo con respeto y temor reverencial, y cuando el buzón se llena de solicitudes de ingreso. Ten cuidado, de todas formas, porque esa moral no es constante y necesita atención continua. Un buen líder delega sin abandonar el control, aborta conflictos en su origen y toma la más remota señal de descontento como motivo para aumentar las actividades que construyen su comunidad.

Entrenamiento[editar]

Por definición, un escuadrón opera como una unidad y debe practicar para resultar efectivo en el rol conocido. Despegar y -posiblemente- compartir un canal de comunicaciones simplemente no es suficiente: como oficial en jefe eres responsable de los resultados de tu actuación y serías un oficial lamentable si no te esforzaras en mejorar los resultados de tu escuadrón. Este libro tiene asuntos suficientes para mantenerte ocupado en los próximos años. La cuestión es más bien cómo entrenar y por dónde empezar.

Obviamente debes empezar por valorar la habilidad y potencial de los miembros de tu escuadrón: si saben volar por lo menos; cómo es su SA; si saben cómo volar en formación; si están familiarizados en tácticas de equipo; si saben cómo realizar misiones standard; si vuelven a base de forma regular, etc. Una vez has averiguado las necesidades de entreno puedes seguir adelante y confeccionar un sencillo programa de entrenamiento.

Se puede hacer mucha instrucción individualmente, off-line. Puedes practicar por tu cuenta despegues, aterrizajes, maniobras avanzadas, puntería, pruebas de rendimiento, etc. con facilidad. Una cosa que me gusta recomendar en particular es volar (off-line) mirando sólo hacia atrás, incluyendo el despegue y aterrizaje. Este simple ejercicio ayuda al piloto a conocer su avión, su velocidad y actitud, más sintiendo que mirando hacia delante y viendo el horizonte, y también es una buena base elemental para volar “mirando atrás” cuando tienes que mantener el contacto visual con un enemigo en unas tijeras o en un tonel volado.

Lo que hago cuando tengo delante un nuevo piloto es:

- confirmar que el piloto tiene los controles correctamente configurados. - confirmar que el piloto puede rodar y despegar sin problemas. - confirmar su nivel de SA mediante un vuelo de “seguir al líder” y un combate simulado sencillo. - confirmar su capacidad de vuelo en formación paralela y de navegar usando virajes tácticos. - confirmar que el piloto sabe defenderse y realizar maniobras evasivas básicas para seguir vivo.

El nivel real del rendimiento de un escuadrón, por supuesto en mi opinión, es su relación de regresos por misión. Si la formación mantiene la efectividad en combate a lo largo de una misión, si vuelve a base intacta y qué relación de daños al enemigo tiene por pérdida (si las hay). Si te das cuenta de que tu escuadrón no se porta muy bien en cualquiera de estos criterios, entonces tienes que hacer algunos entrenamientos en serio.

Me parece que muchos grupos son totalmente reticentes a entrenar: se conforman con salir a combatir lo mejor que saben y eso es todo. Esto es muy negativo, ya que todas las misiones ofrecen una completa variedad de oportunidades de entrenamiento, por ejemplo: despegue en formación; ascenso y navegación en formación; cambio de formación; entradas en combate por elementos; empleo de cobertura superior; práctica de comunicaciones por voz; puntería; acciones evasivas; etc.

Critica tus misiones. Escribe informes tras una misión y di qué fue mal y qué fue bien. Hablar sobre situaciones y combates es una de las mejores formas de aprender e instruir, y en este alboroto no puedes saber demasiado.

Cuando hagas una misión asegúrate de enganchar los novatos a pilotos experimentados. Poner juntos dos pardillos en el mismo elemento es probable que acabe en la pérdida de ambos sin ofrecer a cambio una experiencia de aprendizaje. Si un tío es notablemente malo en vuelo en formación, forma sobre él para enseñarle cómo se hace mejor que keep goading him over the blower.

Habrá ciertas misiones en las que tu unidad será especialmente buena o que les gustará más. Practica estas misiones insistentemente para que todos sepan qué es un rendimiento ideal, practica hasta que la misión se pueda realizar con tranquilidad y pueda ser mandada por cualquier miembro del grupo. En cierta ocasión mi equipo tenía una misión “escaparate” de este estilo: cargábamos nuestros P-47 hasta las trancas con bombas y cohetes, nos desplazábamos en una inmaculada formación y atacábamos como un solo cuerpo en una sola pasada. El espectáculo de entre 8 y 12 Thunderbolts cayendo como un rayo y soltando simultáneamente cien cohetes, para después soltar un capazo de bombas antes de salir de zona volando en paralelo, de verdad que era algo de lo que formar parte, y algo para contemplar. Este tipo de ataques puede que no cause una destrucción masiva pero ciertamente sube la moral de la peña.

Comunicaciones[editar]

El combate aéreo en general y las tácticas de formación en particular requieren unas comunicaciones de voz breves, claras e inequívocas. En un entorno donde los combates se pierden y ganan literalmente en un abrir y cerrar de ojos no se puede depender de comunicaciones por texto. Aparte de aumentar al efecto inmersito las comunicaciones por voz aumentan la eficacia de la unidad en muchos niveles de magnitud. De todas formas, para que sean útiles, es necesario hacer cumplir un estricto protocolo de transmisión por radio. Las comunicaciones por voz tienen que ser breves, claras y puntuales. Con ocho, doce o dieciséis pilotos en combate el diálogo puede ser bastante intenso y sólo es necesario un cerdo para confundirlos a todos.

Por otra parte, hay veces que no puedes hablar mucho por radio. El ‘’’blower’’’ es el significado principal de mantener el control de tu respuesta y para mantener una SA sobre una zona amplia, y cuando un elemento entra en combate unas comunicaciones detalladas pueden marcar la diferencia entre victoria o derrota. Así pues, es crítico saber cuando hablar y cuando mantener la lengua quieta.

En general es aconsejable ajustarse al formato establecido de RECEPTOR, REMITENTE, MENSAJE, de todas formas, si solamente estáis tu punto y tu, o si es un vuelo de cuatro cuyos pilotos están muy familiarizados con las voces del resto se pueden perdonar este tipo de formalidades.

Transmisiones modelo siguiendo el formato standard:

“Keyworth, aquí Yardstick, sígueme”.

“Rojo Dos de Rojo Uno, paréntesis”.

“Vuelo Blanco, aquí Líder Blanco, desenganchar en Norte”.


El objetivo principal en combate es mantener informado a tu punto de tus acciones. Tiene que saber dónde estás, qué rumbo tienes, qué vas a hacer. Es extremadamente fácil perderse y romper la integridad del elemento. P.E.:

“Rumbo Norte, me mantengo alto”.

“Hacia el Este, segando”.

“A tus nueve, despejado”


La siguiente tabla de términos para transmisiones de radio no pretende de ninguna forma ser completo. Contiene las transmisiones de alguna manera más frecuentes y debería ser suficiente para establecer un lenguaje común para tu escuadrón, por si todavía no tuvieras uno.


Expresión Radio --> Significado ¡(Tus, mis) Seis¡ = Enemigo a (tus, mis) seis. AAA – AA = Artillería o Batería Antiaérea Enemigo = Avión enemigo Bingo = Combustible suficiente para volver a base Sigue recto = Continúa recto después de atacar, no gires Contacto = Avión no identificado Rompe = Rompe, enemigo a tus seis Búster = Mejor velocidad Copy = Mensaje recibido y entendido Limpio = Tus seis están limpias Cerrar = Cerrar la formación Giro cruzado = Viraje de 180º hacia tu punto Desengancha = Rompe el combate en la direccion dada Fuera = Continúa Arrastra (dirección) = Arrastra al enemigo a tus seis en la dirección dada. AE = Avión enemigo Extiende = Aumenta la separación con el enemigo Libre = No estoy enganchado Amigo = Avion aliado o amigo Trepa / Trepando = Coge / Cogiendo altitud Entrando = Entrando al enemigo Entra, entra, entra = Todos al combate Abrir = Aumentar la separación de la formación No copy = Mensaje no entendido, repetir por favor No veo = No veo contacto / enemigo Ves norte, Este, Sur, Oeste = Gira 90º al rumbo especificado Aborto (abortar, abortar, abortar) = Abortar ataque Listo para despegue = En pista, listo para despegue Hacia ti = Rumbo a ti Salir /saliendo (rumbo) = Rompiendo el enganche para recuperar energía en rumbo dado Reunión = Recuperar la formación sobre un lugar o dirección dada Repite último = Repite la última transmisión Vuélvete = Vuelve atrás para engancharte Roger = Mensaje recibido y comprendido Aire = Despegue realizado Espera = Espera otra orden Veo = Contacto visual con objeto Negativo = Incapaz de salir o responder a la petición Sin munición = Con muy poca o sin munición Tocado = Avión dañado