Creación de videojuegos/Diseño

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Como diseñar nuestros videojuegos[editar]

Si queremos que nuestros juegos tengan algún tipo de éxito (jugadores, etc.), el diseño es, diría yo, lo más importante. He jugado a bastantes juegos, y a unos cuantos que, a pesar de tener grandes gráficos, sonido, música... fallaban en el diseño del videojuego, haciéndolo aburrido y repetitivo.

Lo más importante en esta fase de producción de un videojuego, es el entretenimiento. Un videojuego es jugado principalmente como fuente de entretenimiento. Si le fallamos al jugador en eso, entonces se cansará de nosotros y de nuestro videojuego.

Antes de empezar reuniendo al equipo desarrollador o produciendo el juego, debemos recoger ideas y trazar un pequeño guión de la trama, estilo películas. En él, podríamos poner localizaciones, personajes, sucesos... lo importante es dejar bien claro como sucederán en el videojuego. Si el videojuego es muy lineal (o sea, que solo ofrece un camino a seguir o un final determinado) nos será fácil. Si no, no tanto.

Primero, lo mas importante es darle al jugador desafíos a su altura de destreza. Del mismo modo que no puedes darle a resolver a un niño de seis años una ecuación de segundo grado, no puedes darle a resolver un enemigo final a un jugador que acaba de empezar. Tendrías que ir subiendo gradualmente la dificultad, en función de su destreza, armas, ítems... Otro error es darle enemigos muy fáciles al jugador avanzado, porque entonces se aburrirá de lo fácil que le resulta. Si logras nivelar eso aceptablemente, a todo el mundo le gustará tu videojuego.

En segundo lugar, si tu camino es muy predeterminado, debes intentar, al menos, disimularlo. Un perfecto ejemplo de ello es Half-Life, un juego totalmente lineal pero que lo disimula tan bien que crees estar continuamente viendo sucesos que ocurren al azar. Un método de hacerlo es creando sidequests, historias paralelas a la historia principal, o creando sucesos en momentos que el jugador no espera, como la ruptura del suelo repentinamente.

También debes intentar que las elecciones del personaje sean simples, equilibradas, y que entretengan. Que tenga que decidir por sí mismo, no que decida el juego. Por ejemplo, tenemos por un camino un ítem que nos ayudará y hará más fácil nuestra aventura, y otro camino prácticamente igual pero sin el ítem. Entonces, ¿que elección cogerá el jugador? El ítem, por supuesto, haciendo el otro camino inútil. Lo ideal sería tener un pequeño desafío en el camino del ítem, como un enemigo muy fuerte, o tener solo un camino y el ítem muy escondido.

Mas tarde, en función del tipo de juego, lineal o no lineal, algunas características son mas importantes que otras. La explico en la siguiente sección.

Algo importante para tener en cuenta (excepto si el juego es excesivamente corto o si es de puzzles) es evitar la repetición. Si un VJ tiene este problema puede ser muy divertido al principio pero al poco tiempo el jugador se terminara cansando y no lo terminara de jugar, aburrido de repetir siempre las mismas acciones. Hay muchas formas de evitar esto, dependiendo por supuesto de el tipo de videojuego que intentes desarrollar. Algunas ideas son generar nuevos obstáculos, enemigos o al contrario que el personaje obtenga nuevas habilidades o la inclusión de mini-juegos. Esto le dará al juego la variedad que necesita.

Tipos de juego: Lineal[editar]

Cuando un juego es lineal, predominan las elecciones del personaje y sorprender al jugador, aunque sin dejar de lado los desafíos equilibrados. Lo importante en ellos es mantener en tensión al jugador, que se indentifique con los sucesos y personajes.

El desafío en ellos es el de captar la atención del jugador sobre la historia principal y no dejar que el jugador se distraiga mucho en el mundo que lo rodea, pudiendo así perder la meta.

Tipos de juego: No lineal[editar]

Cuando un juego es no lineal, sorprender al jugador no importa tanto como los desafíos equilibrados y las elecciones del personaje.

Como es un juego no lineal, el desafío no está tanto en captar la atención del jugador sobre la historia principal, sino en crear interés sobre el mundo que rodea a esa historia, y ambientar ese mundo de forma que el jugador sienta que no es solo un juego, que hay mucho más.