En persecución/Formación/Misiones

De Wikilibros, la colección de libros de texto de contenido libre.

Misiones

Traductor: Mdie Revisor 1: Revisor 2:

“Ningún plan de batalla sobrevive nunca al contacto con el enemigo”

Mariscal de Campo Helmuth Carl Bernard von Moltke

Una formación que sale sin una misión no durará mucho probablemente ni actuará particularmente bien, del mismo modo que una formación sin una doctrina de combate no es más realmente que un puñado de blancos desventurados. Ponerlos a todos en la misma página y ponerlos al corriente sobre cómo se supone que se va a volar la misión, cuáles van a ser las normas de combate, y cómo actuar en situaciones generales y particulares, es la mayor parte del trabajo del líder de formación. En un mundo ideal toda o la mayor parte de esa información está diseminada en el brief prevuelo. Ahora, si tu escuadrón funciona bien y ha ejecutado una misión particular una y otra vez, ese briefing puede ser realmente corto: objetivo, vector de trepada, organización del vuelo. Si por otro lado, tu formación es una bestia configurada sobre la marcha, el líder de formación debe hacerse excepcionalmente claro sobre las particularidades de la ejecución. Y como la mayoría de pilotos virtuales son totalmente o de alguna manera nuevos en el vuelo organizado (así como en disciplina), el briefing toma un carácter de la mayor importancia.

Cuanto más complicada es la misión (y muchas misiones son suficientemente complicadas sin intervención del enemigo), más sencilla debe ser su ejecución. Hacer comprender a la gente que deben permanecer unidos y no perderse en combates individuales es bastante. El impulso de quedarse en combate hasta que se haya disparado toda la munición o hayan caído todos los enemigos es increíblemente fuerte, incluso cuando ello conlleva el precio de ser derribado antes de que ocurra algo de lo anterior. Resiste este impulso y trabaja como un poseso para hacer la formación y el combate tan sencillo como sea posible. En otras palabras, vuela recto y nivelado evitando giros y oscilaciones innecesarias, y limita a la formación y a ti mismo a pasadas únicas sobre el enemigo. En cuanto empieces a girar la formación es dañada y su integridad se esfuma.

Independientemente de la misión, el briefing debe tocar estos puntos: - Aeródromo y hora de despegue. - Avión y carga. - Tipo de misión y objetivo. - Rutas y altitudes de entrada y salida. - Puntos de Encuentro (localidades o accidentes del terreno). - Organización del vuelo en vuelos y elementos. - Formación, ajustes de motor y reglas de combate.

Cuando todos los puestos estén repartidos, se procede al lanzamiento formando en pista en elementos y vuelos. Los escasos minutos que gastes rodando y situándote en pista están bien invertidos, ya que es mucho más difícil entrar en formación en el aire. Cuando estés convenientemente situado, marca el rumbo inicial tras el despegue y realiza un viraje a izquierda o derecha hacia ese rumbo (a menos que ya estés en formación en el rumbo inicial). Acelera, cuenta atrás y gira como un único cuerpo. Un escuadrón bien engrasado puede realizar todo este proceso en un par de minutos, mientras que un grupo formado a salto de mata puede llegar a necesitar de 10 a 20 minutos solamente para organizarse. A pesar de esto, sigue con ello. No tomes el fácil camino de despegar como sea, ya que esto se revolverá a morderte en la parte trasera enseguida. Otra pega es que gastas un combustible precioso orbitando sobre la pista intentando realizar la formación en el aire. Es muchísimo mejor continuar el primer tramo de la ruta tras el despegue a escasa potencia de motor. Naturalmente esto supone que tomaste antes el tiempo necesario para formar en la pista. Si no lo hiciste, habrás llevado a la formación al primero de muchos errores que la debilitarán y que acabarán con ella al primer asomo de combate.

Puede que no creas esto, pero la navegación es actualmente la parte más complicada del vuelo en formación. Pronto te darás cuenta que sencillamente mantener una velocidad, rumbo y tasa de ascenso infalibles es suficientemente difícil. Y en el primer viraje importante, es muy probable que la formación hecha sobre la marcha empiece a perder los miembros que no estaban prestando atención. Por lo tanto, hay que avisar de los próximos virajes con suficiente antelación, y volar a velocidad tan constante como se pueda para facilitar la formación y la observación.

Fig 56: En ruta hacia la zona del objetivo, una formación "ad-hoc" en paralelo de Hurricanes IIc

¿Qué reglas de combate usar?[editar]

El protocolo de RDC (Reglas de Combate) debe ser simple, y se debe ser inflexible a la hora de hacerlo cumplir. Un RDC típico para un ataque a alta cota podría incluir lo siguiente: - La formación entra y sale del combate exclusivamente a MI orden. - Base dura está en 3.000 metros (Altitud debajo de la cual nunca debes volar). - Base suave en 4.500 metros (por debajo de esta altitud se vuela por cuenta propia). - La formación se engancha como grupo en una única pasada. - Los puntos, pegados a sus líderes todo el tiempo.

Barrido de cazas: Baquetas y Rodeos. (Fighter sweep: Ramrods & Rodeos)[editar]

La básica y más extendida misión de caza -el Barrido- es una incursión de alcance libre dentro de territorio enemigo con la intención expresa de interceptar y desbaratar concentraciones enemigas, imponiendo así tu voluntad sobre el enemigo. Esta es la clásica misión de superioridad aérea, y no requiere tener un capazo de derribos para que tenga éxito. El éxito está en quién es el propietario directo e indirecto del cielo: aún cuando el barrido es ignorado o ni siquiera visto por el enemigo, al menos en teoría, realiza un papel vital en desmentir ciertas rutas y partes del espacio aéreo al enemigo durante, y a veces por encima, la duración del vuelo. El enemigo deberá de cualquier forma dirigir recursos para tratar con ello (recursos que estarían mejor empleados en cualquier otro sitio) incluso el mero enlace con el enemigo es productivo. Las bajas enemigas deberían considerarse como extras. Naturalmente, un barrido es mucho más productivo si se encuentra y destruye al enemigo, pero esto puede no ser siempre prioritario. Si el barrido precede a una formación de bombarderos por ejemplo, es ciertamente suficiente con estar seguro de que no hay aviones enemigos listos para arrojarse sobre ellos.

La clave para que un barrido tenga éxito es mantener el ímpetu sobre territorio enemigo y evitar quedar estacionarios a toda costa, ya que el enemigo puede encajonarte y amontonar puntos a su favor para dificultar tu regreso en seguridad a base. El objetivo consiste en realizar tus derribos con rapidez, aguijonear al enemigo a permanecer contigo y mantener el vuelo en todo momento.

Planifica bien todas las rutas de barrido y altitudes antes de salir. Ten en cuenta dónde es probable que el enemigo esté trepando y navegando, las rutas de entrada y salida de las aeronaves amigas que es probable que atraigan al enemigo, la ubicación y distancias a los aeródromos enemigos, etc. Cuando se encuentre al enemigo, destruirlo rápidamente con los aviones estrictamente necesarios para ello, mientras el resto mantiene la vigilancia, y recuperar el ímpetu tan pronto como sea posible.

El barrido puede ser configurado de un tamaño tan pequeño como un único elemento, pero, naturalmente, cuanto más grande, mejor. En el mejor de los casos, tendrás dos vuelos de cuatro dispuestos en paralelo. Siguiendo a esta formación, e idealmente en paralelo con ella, tendrás algunas otras formaciones de 8 aeronaves controlando los cielos. Así, aún cuando una parte de la escoba pueda barrer algunos enemigos, se puede cubrir bastante espacio aéreo y sólo por un tiempo limitado. Para ser realmente propietario del cielo debes tener vuelos paralelos y consecutivos cubriendo el cielo enemigo en todo momento, y también en todas las altitudes.

El barrido es parte importante en una misión de bombardeo estratégico (RAMROD). Como tal precederá a la caja de bombarderos con una separación de unos minutos, limpiando una ruta para ellos como sea necesario. Idealmente, los barridos deberían ser dispuestos tanto al frente como a los flancos de la ruta de los bombarderos y, aún más idealmente, estar asegurados por una segunda e incluso una tercera oleada de cazas en barrido. En este tipo de misión es crucial permanecer en contacto por radio con los bombarderos y navegar a velocidad reducida a fin de no dejar completamente atrás a la caja más adelantada.

Un RODEO es de alguna manera diferente. El Rodeo histórico estaba formado por una pequeña fuerza de bombarderos fuertemente escoltada por Spitfires de la RAF con la intención de tentar al enemigo a luchar, o dicho de otro modo, era un lobo con piel de cordero. Los británicos contaban con que los alemanes harían despegar sus cazas , que serían despachados por la escolta. Como de cualquier modo solía ocurrir, el astuto enemigo tenía la oportunidad de hacer unas pocas pasadas a alta velocidad tipo “dispara y corre”. La utilidad del Rodeo es cuestionable: la escolta cercana es una de las misiones más difíciles que se puedan imaginar y haciendo cuentas puede ser tanto una desventaja como ser conveniente.

Patrulla de Combate (Combat Air Patrol; CAP)[editar]

La CAP es una misión de defensa puntual (o apoyo al ataque) sujeta a una cierta orografía o a unas referencias en el mapa. Normalmente la misión consiste en la defensa de una instalación tipo aeropuerto, zona portuaria o una central de logística (almacenes) aunque los beneficiarios pueden ser de todo tipo, como unidades terrestres amigas, convoys y trenes. Las CAP también puede ser establecidas sobre un aeropuerto enemigo o una zona de terreno conquistada a fin de facilitar al ataque de otras unidades o escuadrones.

La CAP es el cancerbero, el guardián que mantiene al malvado enemigo a raya. La misión puede tener lugar directamente sobre la zona en cuestión, o a lo largo de un circuito más alejado sobre la ruta más probable de interferencia enemiga, aunque todavía dentro del alcance visual con la zona en cuestión. Un vuelo de CAP normalmente vuela a lo largo de una ruta predefinida, normalmente sobre un patrón cuadrado con puntos de navegación específicos. Así, si se entra en combate, un elemento combatiente puede retomar la pista fácilmente al concluir el combate – o pedir ayuda a los hasta entonces no-enganchados componentes de la patrulla-. El grupo de CAP debe comprender suficientes pilotos como para afrontar cualquier amenaza que el enemigo pudiera traer para que no sea sobrepasado e incapaz de completar su misión. El mínimo es, como siempre, el elemento de combate, pero es preferible un vuelo de cuatro dividido en dos elementos. Si se espera una fuerte presión enemiga, serán necesarios varios vuelos de cuatro, a distintas altitudes inicialmente. También habría que tener clara la idea de que un grupo de CAP necesita el refuerzo oportuno debido al combate y la consecuente pérdida de control sobre el espacio aéreo, el gasto de munición y combustible, las bajas en combate, etc.

La parte más complicada cuando se vuela un patrón de CAP es la identificación positiva entre amigo y enemigo. Muchas veces la CAP debe sangrar posición y energía para identificar contactos que a menudo resultan ser aviones amigos que pasan a través de la zona.

Una de las misiones CAP más satisfactorias y que merecen más la pena es la ubicada en las vecindades de los aeródromos enemigos. Aquí la identificación no suele ser un problema excepto cuando la formación se rompe o cuando sus elementos circulan fuera del alcance máximo de identificación: todos pueden ser presuntos enemigos. La destrucción y el trastorno de los activos del enemigo en su origen es la forma más efectiva de superioridad aérea cercana a tener un tanque en la pista, ya que si se ataca antes al enemigo este tiene la oportunidad de evadirse, mientras que si está sometido a todas las desventajas concebibles, puede ser controlado y destruido con precisión casi científica.

Estas misiones de “Mano Dura” requiere una SA sobre un área extensa excelente y es más que recomendable saber cuándo la fuerza se va a quedar más de lo conveniente. Mientras la fuerza puede entrar en faena con un factor sorpresa considerable, esto es rápidamente erosionado por el número de aviones abatidos. Generalmente no le cuesta mucho al enemigo percatarse y responder a tu presencia, e incluso entonces, hasta que eso ocurra podrás conseguir un montón de derribos fáciles sobre enemigos que no maniobran en entrada o salida de base. Y cuando la fiesta se anima, todavía podrás reclamar la propiedad sobre el alto cielo y aplastar a cualquiera que venga a retarte, hasta que la proporción se vuelva contra ti. Por otra parte, si traes suficientes efectivos en tu grupo puedes estar razonablemente seguro para alargar tu visita durante horas hasta el final (ya que estas allí, ¡hazlo!), o hasta que el momento en el que el enemigo te trate con el respeto que mereces y amase una fuerza de tamaño similar a la tuya que oponerte.

Es probable que esta fuerza provenga del aeródromo enemigo más cercano, por lo que, si puedes dividir el grupo, sitúa un elemento o dos para realizar una BARCAP (explicada más adelante) sobre ese campo también.

Las claves para suprimir eficazmente un aeródromo son, sin ningún orden prioritario concreto, inagotables comunicaciones por radio y disciplina de radio; designación de blancos (p.e. el elemento próximo a iniciar el viraje para entrar a un blanco especifica a cuál de los blancos situados por debajo pretende atacar y en que dirección lo hace); aviones y pilotos capaces de realizar derribos en una única pasada; disciplina en los desenganches tras ataques fallidos y el consiguiente trabajo en equipo necesario para emparedar al enemigo; la propiedad continuada de la zona alta del campo gracias al mantenimiento de al menos un elemento a alta cota (cobertura alta) en todo momento; disciplina en desenganches en formación.

Aquí viene una oportunidad en la que la formación debe romper el contacto, y la llamada al desenganche, e idealmente la orden de desenganche debería ser hecha con suficiente antelación antes de que la situación se vaya de las manos. Aquí hay un encuentro de este tipo.

El 56th FG perdió cierto tiempo hoy en el área de Metz, formando sobre el objetivo por parejas compuestas por Bmbm/Trimcz y Hammered/Salvo. Con anterioridad a la salida habíamos sido abofeteados sobre Metz con todo éxito, aunque en este momento de la historia observamos por debajo cuatro-cinco 109’s en despegue. Mejor que continuar orbitando contra un enemigo ampliamente despierto que nos evitaría y arrastraría a melés individuales, decidí un cambio de planes: dejar despegar a los 109’s mientras nos desenganchamos y poner rumbo Oeste, para luego volver en dos elementos y emparedarlos. Así pues nos dispusimos en paralelo rumbo Oeste a 4 Km. Justo al Sur de Etain retrocedimos y pusimos rumbo de regreso, ahora con los elementos muy separados entre sí. Demasiado separados, como se comprobó. Según Trimcz y yo sobrepasamos Jarrín (en rumbo Este) divisé un enemigo a nuestras 10 bajas, luego dos más y pisándoles los talones, dos más. Todos iban a Oeste y trepaban. Canté el contacto y alabeé para atacar, siguiéndome Trimcz. Sabía que Hammered y Salvo estarían a cierta distancia hacia el Sur y esperaba que se subieran al tren. Los 109’s se dispersaron según piqué. Estaban en dos elementos, el izquierdo con una separación decente, ero el derecho iba en pescadilla. El quinto contacto creo que está bastante a la derecha. Fui a por el elemento derecho en pescadilla, pero rompieron justo a tiempo. Mantuve la trayectoria, manteniendo mi energía, sabiendo que los 109’s morderían el anzuelo. Trimcz se los trabajó también, haciéndoles perder más energía en maniobras evasivas. En ese momento Hammered y Salvo estaban entrando, pero todavía fuera del alcance visual.

Hice una chandelle alrededor para limpiar a Trimcz viendo los 109s en persecución. El elemento de la izquierda rompió al unísono, uno alto y otro a nivel. Los pasé sin más que un vistazo ya que estaban a no más de 400 metros de distancia. Los dos enemigos más próximos a Trimcz estaban a punto de decirle algo desde sus seis y verdaderamente rompieron justo según yo entraba en rango de tiro. Ahora Trimcz se revuelve, justo según Hammered y Salvo empiezan a estar en rango. ¡Los 109’s no contaban con esto!

Hammered marcó dos 109s en este sándwich clásico, desgraciadamente, Salvo en un H75 fue incapaz de mantener el ritmo y cargó con tres 109s (posiblemente otra tripulación) cerca de Etain mientras el resto de nosotros procedía a limpiar los dos enemigos que quedaban. Justo al Este de Verdún comenzó una batalla revuelta a alta cota, un ballet a cámara lenta con oportunidades infinitesimales a 7 Km. Trimcz cazó a uno de los 109 que fue divisado picando hacia el Norte echando humo. Trimcz lo siguió y completó su defunción. Yo no tenía noticia de esto en ese momento, sabiendo que al menos teníamos alrededor tres 109 a unos 5-7 Km. Tampoco era consciente del hecho de que Hammered había derribado ya a dos.

Eventualmente concluimos que de cualquier forma estábamos limpios, y pusimos rumbo a casa para aterrizar en Montfaucon y Reims. Este combate fue imponente, una experiencia rompe nervios de la WWIIOL de lo mejor.’’

La rutina para golpear a enemigos desprevenidos que entran o salen es bastante sencilla. Volar alrededor del aeropuerto enemigo a 3-4 Km de altitud permite divisar la formación a un enemigo muy desconfiado o muy despierto. La mayoría de los enemigos no están atentos en absoluto, antes bien al contrario muchos pilotos esperan que su propio campo sea algún tipo de santuario. Primer error. Mientras muchos enemigos confían en su soledad (segundo error) sin alabear o hacer eses para comprobar sus seis (tercer error) y trepan a máximo valor de variómetro en un rumbo mantenido (cuarto error), representan un blanco extremadamente simple para un atacante situado alto a sus seis. Si el enemigo no trepa radicalmente o está en posesión de un avión particularmente rápido, el que cae en picado hace bien en emplear un ataque bajo a las seis. Normalmente uno deja despegar al enemigo y que se aleje antes de entrarle en picado, y si te sientes particularmente taimado le puedes dejar llegar fuera del alcance visual de la base con el fin de que no pueda poner sobre aviso a aquellos que todavía están en la pista. Incendia estos blancos fáciles en una única caída en picado, rompe perpendicularmente a la línea de vuelo del enemigo y recupera la altitud de órbita antes de volver a la ruta de vuelo.

Un error cardinal en la mayoría de los aspirantes a ser cazadores en picado es intentar y acabar con el enemigo en la línea de vuelo después de una pasada fallida, o peor, pelear con la antiaérea de la pista. Esto asegura la entrada de enemigos en manada para saturar la SA del aspirante y llevarlo al suelo en pedazos. Si estropeas tu ataque, rompe y usa tácticas de equipo para vencer al enemigo. El “Arrastre y Captura” (p.e. el sándwich) funciona genial. Y si el enemigo se las ingenia para escapar al control de la CAP fuerza a todo el grupo y trabaja a la misma altitud, es una pequeña concesión lateral hasta que la zona vuelva a estar tranquila, para entonces regresar y establecer la CAP una vez más.

Organizar la defensa completa de una zona, como contraposición al establecimiento de una CAP básica (cuya naturaleza es más una parte que el todo) es un trabajo pesado que requiere un poco de liderazgo y coordinación entre elementos, particularmente en lo referente a logística (pérdidas en combate, combustible y armamento) y manejo de objetivos entre elementos. La figura 75 esboza las bases de una defensa zonal de un emplazamiento muy disputado, que comprende:

- Una CAP a baja cota, más o menos directamente encima de la zona en una órbita estrecha de, digamos, 2-3 Km entre giros. Esta fuerza debería comprender cantidad de efectivos suficiente para encargarse de cualquier amenaza que consiga filtrarse de la defensa exterior, por lo menos un vuelo de cuatro y preferiblemente un escuadron completo de 8-12 aeronaves. Asegúrate de establecer un Punto de Reunión para este vuelo para el caso de que sus pilotos se separen por alguna razón, y haz que el vuelo permanezca pegado y que luche como uno: esto hace la identificación de contactos solitarios y otras formaciones mucho más fácil. La CAP baja es la última línea defensiva y se basa principalmente en arrollar numéricamente al enemigo llevándolo al combate en manada para vencerlo: asegúrate de que el grupo seleccionado comprende lo que se espera de ellos.

- Una CAP a alta cota, de dos a cuatro elementos que hacen tráficos sencillos rumbos Este-Oeste y Norte-Sur en una caja confortablemente alejada del objetivo a defender. Querrás mantener estos tramos a suficiente distancia a fin de tener uno o dos minutos para identificar y vencer las amenazas que se aproximen. La CAP a alta cota asegura que la CAP baja se puede encargar de su defensa cercana sin tener que preocuparse demasiado por niños malos que entren por sus seis. En este caso asumimos que los defensores están bien servidos de fuerzas, por lo que hay que asegurarse de tener por lo menos una pareja de vuelo asignada a la zona “trasera” de la zona para protegerla de enemigos que intenten atacar desde la dirección menos esperada.

- Una BARCAP (CAP de Barrera), dos o más elementos patrullando a caballo sobre las rutas principales de acceso del enemigo. Su tarea obviamente es derrotar tanto a los “camioneros solitarios” como dominar las más altas altitudes empujando al enemigo por debajo de la altitud de la CAP alta, haciendo de ese modo su trabajo mucho más fácil. Cualquier amenaza que no puedan manejar fácilmente sin sacrificar su posición o la integridad de la misión será reportada a la fuerza principal.

Fig 57: El Planeamiento Defensivo

CAP de Barrera; BARCAP. (Barrier Combat Air Patrol)[editar]

La BARCAP es una combinación de barrido de caza con una CAP alejada que se emplea contra rutas de acceso conocidas y sospechosas a una ubicación dada . Generalmente es una misión hecha a medida y sobre la marcha, pero una estrategia ofensiva principal obtiene grandes beneficios de una planificación avanzada y la ubicación de varias localizaciones de BARCAP dado que estas impiden que el enemigo entre en la zona de combate correctamente. La CAP de barrera gana tiempo para la fuerza principal, retrasa y obstaculiza al enemigo y, en el mejor de los casos, lo destruye completamente. Mientras que la BARCAP podría no ser capaz de detener a todos los aviones enemigos en su avance, ciertamente juega un papel muy importante reduciendo la amenaza enemiga. Impedir simplemente el acceso enemigo a ciertas altitudes o vectores puede ser suficiente. La BARCAP se vuela, como el vuelo en CAP, como una caja o patrón entre puntos de ruta específicos a altitudes determinadas. El equipo de BARCAP tiene una pequeña ventaja en identificar contactos, ya que la mayoría de aviones que entran en esa zona es muy probable que sean enemigos. En este punto hay que tener un cuidado especial para evitar combates abiertos: cuanto más cerca esté la BARCAP de un aeródromo enemigo, mayor riesgo para ella de ser colapsada.

Personalmente, prefiero hacer los patrones de BARCAP perpendiculares y cruzados sobre la probable ruta del enemigo. Esto me permite ver al enemigo por encima de las alas, mientras que un patrón paralelo podría esconder al enemigo bajo el morro y bajo mi cola. Soy de la opinión que el patrón perpendicular también facilita la coordinación del ataque, pero por supuesto esto depende de las preferencias personales.

CAS: Apoyo Aéreo Cercano. (Close Air Support)[editar]

Los pisahormigas adoran el apoyo aéreo cuando viene de su lado, y lo aborrecen cuando es usado contra ellos. Los vuelos CAS deberían tener su propia escolta (u obtener beneficios de las misiones CAP y BARCAP que estén en desarrollo) ya que realizar dos misiones en una es pedir demasiado de los vuelos CAS.

Dicho esto, el vuelo de CAS necesita tener una respuesta tipificada para el caso de una interceptación enemiga o ante presencia enemiga en zona de objetivo. Si fueran atacados durante la ruta al objetivo, es aconsejable soltar cualquier carga externa y prepararse para recibir al enemigo como en cualquier otro encuentro caza-contra-caza. Si se encuentra al enemigo a la misma altitud o mejor (desde tu punto de vista), simplemente pasa de ellos o iganoralos hasta que hayas soltado tu carga.

Ataca siempre los objetos terrestres en rumbo hacia casa para evitar giros que drenen energía en presencia de una oposición cabreada. Haz una pasada y vete a casa, a menos obviamente que los objetivos estén completamente desprotegidos. En ese caso puede ser extremadamente entretenido ametrallar las tropas y transportes enemigos, cañones antitanque y similares. Es aconsejable una cierta de precaución ya que tu SA sobre un sector amplio se degrada rápidamente cuando estás segando. Ten la costumbre de comprobar tus seis en todo momento, incluso cuando ametrallas, y haz barridos ocasionales por los alrededores de la zona a una altitud un tanto superior para limpiarla de amenazas aéreas. La amenaza más odiosa es aportada naturalmente por la AA enemiga (aparte de los árboles y la tierra firme). Si encuentras estos obstáculos a tu disfrute del ametrallamiento, asegúrate de atacarlos con más de un avión: normalmente la AA adquiere la amenaza más cercana y es vulnerable entonces a un ataque consecutivo a corta distancia del primero. Podría ser, Dios mediante, que estés completamente solo en la zona, así que mantente bien lejos de la AA, lanza tus huevos (si hubiera) sobre ellas o atacas con imaginación: si tu primer ataque fue alto, sal segando y vuelve segando desde otra dirección para ametrallarlos hasta que mueran.

Es aconsejable tener comunicación por radio con las fuerzas terrestres amigas, particularmente porque no tendrás mucha opción a advertir las diferencias entre amigo y enemigo. Atacar tus propias fuerzas no está valorado por nadie, excepto por el enemigo. Si fuera posible, haz que los pisahormigas señalen el objetivo con humo o marcadores. Si repites salidas sobre el mismo objetivo, asegúrate de ir variando los rumbos y altitudes de entrada para ser menos predecible.

¡Mantén alta tu velocidad cuando realices misiones CAS! Los artilleros AA adoran realmente los blancos lentos y predecibles mientras que mantener la mira sobre cazas rápidos que se ponen a tiro durante décimas de segundo solamente es casi imposible. No hagas caso de aquellos pilotos que dicen que frenan y bajan los flaps mientras ametrallan. Están realmente flipados. Será mejor que vueles tan rápido y seas tan impredecible como puedas.

Cuando estés haciendo una CAS estarás bien servido si tienes aparte por lo menos un elemento razonablemente alto en BARCAP en el vector de acceso enemigo más probable. Puede que no sean capaces de desviar a todos los enemigos, pero deberían ser capaces de avisar con antelación de aguafiestas inminentes. Este es otro motivo más para mantenerse a alta velocidad: no puedes realizar una defensa adecuada cuando vuelas bajo y lento. ¡Mantén esa palanca de gases adelantada!

Reconocimiento Armado: Rhubarb (Ruibarbo)[editar]

Si no tienes nada mejor que hacer, y te apetece una emoción continua, puedes considerar salir en un recorrido de reconocimiento armado a baja cota. Como muchas otras, las misiones reconocimiento armado deberían ser bien planeadas y explicadas ya que la probabilidad de cosas que pueden ir catastróficamente mal es mucho más alta según te vas acercando al suelo.

La planificación de la ruta y la memorización de accidentes del terreno reseñables son esenciales. Una vez en cabina no tendrás muchas oportunidades o tiempo para estudiar el mapa. Las misiones de reconocimiento armado se suelen volar a mínima altitud y a la mejor velocidad sostenible, aunque es posible ir a 1.500-2.000 metros. Ten en cuenta que cuanto más alto vayas, menos verás, y mejor serás visto. Bajarse a segar es una buena apuesta, pero eso sólo te dará oportunidades de disparo a objetivos muy cercanos.

Podrías encontrarte con un sabroso blanco, como un convoy indefenso o una concentración de tropas. ¿Por qué no? Siéntete libre para remontar, aguanta un momento y ponles las pilas antes de salir de zona, otra vez segando.

Otra forma de maximizar tus oportunidades de disparo es tener un vuelo en punta adelantado como un minuto o así para avisar de blancos de oportunidad, permitiendo a los vuelos posteriores ajustar sus rumbos para un ataque limpio.

Evita instalaciones de AAA conocidas y haz –por tu cuenta y riesgo- pasadas únicas a localizaciones enemigas de alto valor, como aeropuertos enemigos. Si eres atacado por enemigos que gozan de un mayor nivel de energía, usa la separación entre vuelos para llevarlos al infierno. Esto, que es casi un milagro, es la mejor apuesta para ver otra vez el césped de casa. Evita quedarte estacionario a toda costa. Los vuelos deberían mantener una formación en paralelo a menos que el terreno obligue a adoptar una en pescadilla (hilera). Esto requiere mucho esfuerzo y disciplina, pero debería ser una segunda naturaleza en pilotos veteranos.

Interceptación de bombarderos[editar]

Esta misión es bastante fácil de seguir: seguir las directrices de tierra –u observadores aéreos-, ganar tanta altitud como sea necesario dependiendo de la situación de la escolta enemiga, y establecer un trayecto limpio contra los bombarderos. Si tienes ventaja de energía, aléjate de los escoltas y ajústate para realizar otra pasada a alta velocidad. Enjuaga y repite.

No trepes nunca hacia los bombarderos dentro del alcance de su escolta. Es seguro que te harán agujeros de ventilación en un número no deseado de lugares. Que vayas a por los bombarderos o a por los escoltas depende principalmente de la situación. Los parámetros principales deberían ser: rendimiento, niveles relativos de energía y tiempo estimado al objetivo (de los bombarderos). Si tienes tiempo de sobra, coge más altitud y despacha los escoltas. Si tienes prisa, ataca a los bombarderos. Si no hay escoltas, ¡qué desgracia para los bombarderos! Este ataque tiene tantas opciones y tretas como el combate en general. Contra bombarderos desprotegidos, según se ha descrito en la sección de ACM, al ataque más provechoso es el lateral alto. Este es el que más expone al enemigo mientras que presenta a sus artilleros una solución particularmente complicada.

En el mejor de los escenarios, ya te has asentado en la zona alta y eliges cómo quieres atacar. En la segunda mejor situación puedes entrar a los bombarderos o en un “cara a cara” (ataque frontal) o desde sus cuartos traseros, y tienes energía suficiente para realizar ataques posteriores (de cualquier modo hay que estar atento a los escoltas). De todas formas la situación más común es perseguirlos desde atrás. Es aquí donde debes luchar contra el impulso de engancharte a sus seis bajas –o a nivel- en lo que pudiera parecer una desquiciada sesión de tiro a corta distancia. En este caso serás más vulnerable no solo para los artilleros de cola, ventrales y dorsales, sino también para los escoltas. Tu conciencia situacional estará por los suelos tan pronto como tengas dudas sobre tu rumbo de persecución; estarás volando bajo, lento y serás totalmente predecible.

Si finalmente acabas acercándote por detrás, toma un rumbo que te lleve por el costado de los bombarderos a una distancia ligeramente superior a un radio de giro. Trepa a su lado y cuando estés a sus diez o dos en punto alto, alabea para hacer un ataque lateral alto que ponga su planta completa en la mira. Para completar el ataque, esquiva cualquier fuego defensivo que pueda haber y recupera la posición lateral alta en el flanco opuesto. Repite esto hasta que estén listos. Si hubiera escolta presente, inicia el ataque con uno o dos elementos para ocupar su atención mientras mantienes atrasada la fuerza principal para el ataque real. En contadas ocasiones tendrás cazas suficientes para aniquilar a los escoltas completamente; la mejor opción es arrastrarlos lejos de los bombarderos con sólo una pequeña parte de tu fuerza.


Escolta de Bombarderos[editar]

La escolta de bombarderos es una ciencia completa en sí misma, y aquí sólo la exploraremos superficialmente. Escoltar es indiscutiblemente una de las más difíciles misiones en las que puedes participar, pero también una de las potencialmente más gratificantes. Una misión de bombardeo planificada y organizada a conciencia también incluye varios tipos de misiones de escolta y apoyo, siendo una de ellas el barrido de cazas. Las misiones de escolta actuales son:


Escolta Lejana[editar]

Mientras el barrido de cazas realiza un profundo recorrido en territorio enemigo y supone una amenaza para los rumbos de trepada enemigos, la misión primordial de la escolta lejana es detectar y desviar a los interceptadores enemigos que se dirigen a la formación de bombarderos. Esto se lleva mejor a cabo a unos pocos minutos de distancia por delante y al lado de la caja de bombarderos –ni muy cerca ni muy lejos-. Es imprescindible saber la ruta y progreso de los bombarderos: los líderes de vuelo deben estar en contacto permanente a fin de posicionarse correctamente e interceptar a los enemigos que se aproximen.

La misión de la escolta lejana NO es la destrucción completa de cualquier enemigo que se encuentre, salvo que la oportunidad venga por sí misma. En vez de eso, su misión es mantener la integridad de la caja de bombarderos desviando a los interceptores enemigos y negándoles el acceso a un posición desde la cual puedan suponer una amenaza a los bombarderos. Un único ataque o incluso un gesto moderadamente amenazador puede ser suficiente para obligar al enemigo a abandonar su misión y/o perder altitud. Como siempre, y de cualquier modo, son las circunstancias las que dictan si la escolta lejana debe mantener su posición o ir echando leches contra el enemigo: si los bombarderos están en peligro hay que hacer cualquier cosa y todo lo posible para reducir o neutralizar la amenaza.


Escolta Cercana[editar]

Mientras los barridos y la escolta lejana (si los hay) pueden ser capaces de apañarse con algunos enemigos, las tripulaciones de los bombarderos aprecian mucho más una escolta cercana y confían en ellos para que se las arreglen con los que pasan por su ventana. La escolta cercana debe ubicarse a sí misma por delante, bien altos y por los laterales a las 10 y 2 en punto de la caja, con los bombarderos cómodamente dentro del alcance visual. De cualquier forma no hay que volar demasiado cerca, ya que se necesita cierto tiempo y distancia para rechazar ataques a alta velocidad. Mantener estas posiciones es obligatorio por varias razones:

- Facilidad en la identificación y facilidad para el liderazgo. Se puede asumir que cualquier contacto divisado fuera de las posiciones de los escoltas es hostil y se pueden liberar las medidas apropiadas contra él.

- Carga reducida de SA. Es mucho más fácil seguir la pista de la caja de bombarderos -y de contactos y elementos del escuadrón- si son mantenidos permanentemente sobre el ala en comparación con un perfil de vuelo en el que tienes que preguntarte sobre todo lo que hay en el cielo.

- Menor consumo de combustible. Mantener el paso de los bombarderos permite reducir potencia y r.p.m., así como aumentar el alcance y la efectividad en combate.


Ataca siempre con el enemigo situado entre tú y la formación de bombarderos, y rompe tan pronto como veas que el enemigo abandona el ataque. Tu misión es proteger a los bombarderos, no quedarse enganchado en combates individuales por debajo y detrás de la caja. Es vital mantener una distancia saludable con los bombarderos: si vuelas demasiado cerca de ellos serás esencialmente parte del mismo grupo objetivo y te verás realmente obligado a hacer pasadas frontales contra los enemigos que atacan, o a perseguir al enemigo lejos de los bombarderos después de que ya hayan atacado con éxito a los bombarderos. Así pues necesitas mantener una distancia tal con los bombarderos que te permita localizar, identificar y reaccionar ante cazas enemigos. Se necesita tiempo para comunicar la amenaza al resto de elementos de la escolta, tiempo para decidir el curso de la acción, tiempo de maniobra para iniciar el ataque, tiempo para reducir distancia, tiempo y distancia para vencer al enemigo antes de que pueda usar sus cañones.

En la siguiente ilustración, la posición de escolta, a las dos altas, divisa una amenaza a corta distancia en el hemisferio posterior de los bombarderos. La escolta realiza un giro suave hacia atrás y ejecuta un ataque alto trasero normalizado contra la amenaza. Si el enemigo es medianamente bueno abortará su ataque tan pronto como la escolta haga un movimiento amenazador. En ese caso la escolta debe retomar su posición manteniendo un ojo puesto en el enemigo. Si el enemigo se obceca con los bombarderos, la escolta está preparada para una aniquilación fulminante en un único ataque, después del cual los escoltas están libres para recuperar su posición. Los escoltas no deben sacrificar en ningún momento su energía –que es considerable incluso aunque estén volando con el motor a bajo régimen- y perseguir al enemigo alejándose de los bombarderos. Es más que suficiente con rechazarlos o asustarlos lo suficiente como para que abandonen su ataque. De todas formas, hay que tener la precaución de combatir completamente las amenazas con un nivel alto de energía hasta que sean destruidas o neutralizadas. Así pues si se piensa que una amenaza de bajo nivel energético va a mantener el combate y se va a convertir eventualmente en una de alta energía, hay que destruirla mientras se tenga todavía una ventaja energética significativa. Si no, las cosas luego se volverán mucho más complicadas.


Archivo:Fig 58.jpg
Fig 58: Posición de escoltas y reacción a cazas enemigos

Si hay pocos efectivos, se divide el escuadrón en elementos, de forma que ambos flancos queden cubiertos. Si hay varios escuadrones de escolta, se asigna un sector a cada uno. Tampoco está de más tener una pequeña reserva en la zona trasera alta, si puedes reservar ese potencial.

La parte realmente crítica del trabajo de escolta viene cuando es el escolta mismo el que es atacado, y se encuentra en desventaja. Aunque se está moralmente limitado por la obligación de proteger a los bombarderos nunca se debe dudar sobre salvar la propia piel. Si mueres hay un escolta menos de todos modos, así que deberías tanto ahorrarle el gasto a tu país como salir del rodeo del infierno. Con algo de suerte y cierta cooperación, tu punto debería salvarte el pellejo y permitirte retomar la misión.

En ó justo antes del objetivo de los bombarderos es donde los escoltas se ganan el sueldo. Los bombarderos aquí están sometidos a montones de ataques desde todos los ángulos, ocupando a los escoltas al máximo. Mientras que una fracción de los ataques provendrá de una posición aventajada, el grueso de los interceptores atacarán o intentarán atacar desde la parte trasera baja de la caja de bombarderos. Entonces los escoltas deberán hacer una selección en una fracción de segundo y priorizar las amenazas. Como siempre, los enemigos con alta energía deben ser la primera preocupación.

Hay que atacar primero al enemigo que está en la situación más amenazadora, teniendo cuidado de no perseguirlo futilmente porque con ello se daría tiempo a amenazas de baja prioridad a convertirse en amenazas prioritarias. Si no puedes destruirlos enseguida, lo mejor que puedes esperar es obligarles a abandonar posiciones cómodas para ataques posteriores. Hay que amenazarlos lo justo solamente para que tengan que gastar tiempo y espacio en prepararse para ataques posteriores, todo ello mientras mantienes alta la energía y sigues el rumbo de los bombarderos.

Hay que atacar al enemigo que está a punto de poner a tiro a los bombarderos. Estos enemigos se estarán aproximando muy probablemente a la parte trasera de los bombarderos por detrás o a nivel y estarán altamente concentrados en su blanco, a menudo hasta el punto de ignorar –o no apreciar siquiera- la intervención de los escoltas. Aproxímate a corta distancia y vuela directo hacia ellos, no te detengas a terminar de destruirlos pero apriétales tanto que sean incapaces de continuar con su ataque. A menudo esto acaba traduciéndose en un puñado de derribos fáciles.

Evita los enemigos que se pegan a tus seis sin entrar en un combate cerrado estacionario mediante el uso de tácticas punto-líder, y recupera la SA de tu misión principal.

Muchas misiones de escolta evolucionan -después del frenesí inicial- en una lucha a la carrera detrás de los bombarderos, en la que los aviones amigos y enemigos están intercalados. Si te vieras en una vana persecución de un enemigo que sabes que alcanzará a los bombarderos antes de que se te ponga a tiro, harías bien en romper, comprobar tus seis y ganar una posición que te permita entendértelas con alguien que esté más atrás en la cola. Es de la máxima importancia estar en contacto con el punto en estas situaciones de “arrastra y cierra”. También puedes usar a los bombarderos como “puntos” para dividir la atención de un perseguidor: si estuvieras solo y tuvieras un enemigo a tus seis, pon rumbo lateral de 30-45 grados sobre el rumbo de los bombarderos para obligar al contacto a elegir entre perseguirte inútilmente o una provechosa persecución a los bombarderos. En cuanto rompa (¡si rompe!) hacia los bombarderos gira hacia él y desbarata su persecución. Sé precavido sobre los rumbos implicados y el cronometraje de esta maniobra. No es extraño acabar bastante detrás del enemigo y sin poder decir una palabra sobre lo que va a ocurrir. El escolta veterano urde su persecución de forma que mantiene al enemigo cerca de su ala mientras vuela con el visor sobre los bombarderos. De esta forma se vuela una ruta automática de persecución sobre el “malo” y se puede hacer un viraje bastante fácilmente detrás de él mientras permanece concentrado en los bombarderos.


Fig 59: Uso táctico de la llamada de los bombarderos para distraer la persecución del enemigo cuando la escolta está en inferioridad numérica

Escolta de recepción[editar]

Dado que los escoltas cercanos tienen tendencia a despojarse de su carga, un ataque en toda regla debe incluir un comité de bienvenida en condiciones. Esta misión se lanza suficientemente detrás de los bombarderos y se reúne con ellos en una hora y lugar previamente acordados (a condición de que los cazas tengan suficiente alcance). Es aconsejable una buena comunicación con los bombarderos para que la escolta pueda posicionarse convenientemente para arreglarselas con los interceptores que queden. De aquí en adelante la escolta de recepción continúa como escolta cercana. Si han entrado en combate, es probable que los bombarderos tengan rezagados con los motores tocados, en cuyo caso se haría bien en asignar un par de cazas por cada lisiado.

Ataque al suelo[editar]

Tenemos rodeado al enemigo. Estamos atrincherados y hemos aplastado efectivos. Pero la fuerza aérea enemiga nos está apaleando. Tendremos que retirarnos.

Comandante de infantería japonés informando al cuartel general. Burma. SGM.


El Ataque a Suelo se diferencia del Apoyo Aéreo Cercano (CAS) en la medida en que la misión de ataque a suelo es más una misión puntual en contraposición a la más duradera CAS. Ambas, de cualquier forma, requieren el establecimiento y mantenimiento de la superioridad aérea en la zona. Esto SIEMPRE debe darse, como estableció el Mariscal del Aire Tedder en la conferencia de Casablanca de 1.943 en el 5º punto de su discurso:

El avión de caza es el arma básica de una fuerza aérea. Debe ser usado para las siguientes misiones en este orden:

a. Barridos de caza para limpiar el cielo de enemigos. b. Escolta para bombarderos medios y ligeros. c. Interceptación de aviones enemigos. d. Como caza-bombardero para realizar CAS a las fuerzas terrestres.

La misión de ataque a suelo, más que ninguna otra, requiere una cierta masificación para ser efectiva: el grupo avezado sale con una fuerza considerable y ataca de forma disciplinada y organizada contra una infraestructura u objetivo identificado. Maniobrar solo y atacar cualquier blanco típico de oportunidad por tu cuenta simplemente NO es una forma correcta de realizar un ataque a suelo, principalmente porque el rendimiento de un avión solitario es muy probable que no produzca los efectos deseados y porque requiere únicamente la presencia de un solo avión enemigo para desbaratar completamente la fútil tentativa. Hay que ir agrupado.

El liderazgo, el control y la disciplina es lo que hace que un ataque a suelo sea efectivo, y con esto en mente se ponen de manifiesto muchos factores como parte del éxito de la misión:

- Inteligencia: Tipo y localización del objetivo; tipo y ubicación de la AAA; situación aérea general; tiempo disponible.

- Carga y perfil de la misión: ¿Se ataca solamente a cañón? ¿Se cargan bombas? ¿Cohetes? Dirección de entrada en zona; altitudes de crucero; etc.

- Coordinación con observadores en tierra y/o controladores en tierra: localización exacta del blanco relativa a elementos terrestres llamativos; ¿Hay humo disponible para señalar el blanco?

- Superioridad aérea: ¿Quién la tiene?; coordinación con la cobertura de cazas; tiempo disponible para crear una ventana de oportunidad.

- Supresión de AAA: Cómo minimizar las amenazas provenientes de fuego terrestre.

- Suelta de cargas: Área de ataque; ataque individual a objetivos; cuántas pasadas están permitidas, etc.

- Punto de entrada y salida: Dónde recuperarse o reagruparse, etc.

Con esta simple plantilla resulta obvio que el ataque a suelo es algo más que una sencilla rutina tipo “pica y revienta blancos”: debe ser dirigida con más preparación y trabajo en equipo que ninguna otra para asegurar el éxito. Vamos a ver cómo debería ser dirigida una misión de este tipo desde la perspectiva del “mejor imposible”.

Habéis sido alertados de la presencia de una numerosa fuerza acorazada enemiga que se aproxima a un punto clave. La fuerza aérea recibe la orden de reducir la amenaza. La oposición aérea enemiga es potente, así que tienes que coordinar tu llegada con los cazas de superioridad aérea, y necesitas moverte por la zona para evitar que la columna acorazada llegue intacta. Ensamblas tu escuadrón, además de un número de cazas libres de capacidad desconocida, en la pista del aeropuerto disponible más cercano. Los informes de la situación continúan llegando por todas las frecuencias: la columna acorazada se acerca rápido y la actividad aéreo enemiga en zona es alta. Tienes seis aviones cargados con bombas, y el apoyo de un número desconocido de cazas de superioridad aérea amigos en la zona del objetivo. Es razonable presuponer que se encontrará escasa presencia de AAA, y que sólo tendrás la oportunidad de realizar una pasada sin presencia enemiga una sola vez.

El tiempo es esencial, así que continúas adelante con una trepada suave a la altitud de crucero, manteniendo la velocidad alta, aunque sólo lo justo como para mantener unida la formación. Se asignan los binomios líder-punto sobre la marcha. Entráis en contacto con los cazas sobre la zona, avisándoles de vuestra entrada sobre el blanco y solicitando máximo apoyo para vuestro ataque. Un par de cazas de superioridad aérea se pegan a vosotros durante la ruta de entrada, apiñados en los flancos de vuestra pequeña formación. Os movéis sobre la zona del objetivo a una altitud que permita hacerse una idea de la situación general de la zona: parece que el combate será a baja cota y no directamente sobre la carretera en cuestión. Ahora, ¿dónde están esos tanques? La última ubicación conocida es en algún lugar al sureste de la ciudad. Necesitáis una confirmación mejor que esa, y eres reacio a bajar, perder energía y verte sorprendido por un puñado de cazas enemigos que te rodeen. Mientras giras sobre la ruta de entrada del enemigo se recibe la información necesaria: “30+ tanques, 500 metros al este del bosque atravesado por la carretera rumbo E-O al este de la ciudad X. Todos los tanques en columna sobre la carretera”. Eso es todo lo que necesitas saber.

Repartes las órdenes rápidamente: “Cazas, manténganse sobre la ciudad X para despejar nuestro ataque. Atacamos de este a oeste. Escuadrón, síganme en hilera. Una pasada”. Ves cómo los cazas se despegan para mantener la posición requerida, ampliando el viraje para darles tiempo y ajustar tu ala para coincidir con la carretera E-O. Vas a atacar desde 3.000 metros así que querrás hacerlo en un ángulo relativamente bajo: 20-30 grados. Aquí está la carretera. El ángulo parece correcto. Tu escuadrón está volando en hilera detrás de ti, comprobando nerviosamente las seis y quitando los seguros de armamento preparándose para el ataque.

¡Entro, entro, entro! Mientras alabeas y picas giras la rueda del compensador hacia delante y enganchas la carretera. Aquí está, y en algún lugar aquí debajo está la columna acorazada. Cuando pasas por los 1.500 metros divisas las delatoras nubes de polvo y entonces la gran masa metálica, ¡allá vamos! Apuntas a la cabeza de la columna, con la esperanza de atinar al carro líder. Vas como un rayo a 550 Km/h, la alineación es correcta, tiras ambas bombas según la mira pasa sobre el primer tanque, compensas el morro arriba y te largas hacia el oeste, bajando y bajando hasta que pasas rozando las copas de los árboles. Suenan unos golpes sordos detrás de tí, y volutas de sucio humo negro suben hacia el cielo. Pasada la ciudad haces un cuarto de tonel y compruebas las seis: cinco aviones detrás de ti, y ningún enemigo en lo que alcanza la vista. Los cazas de cobertura informan: “¡Despejado!”. Reduces potencia para facilitar la formación y pones rumbo a casa con tus pilotos oscilando en la familiar formación en paralelo. ¡Hecho!

La misión que se acaba de describir requiere un tiempo mayor que la que harías yendo en solitario al objetivo. No sólo tu probabilidad de supervivencia subiría como un cohete, sino que haces una entrada espectacular y te lo pasas bien. Vuelves sano y salvo a base, cargas bombas nuevas y organizas en pista un segundo grupo de apoyo. Los rezagados retrasan el despegue unos minutos, y la trepada a 3.000 metros puede parecer excesiva a pilotos que de otra forma se acostumbrarían a segar árboles. De todas formas, los resultados (y la experiencia) debería merecer la pena. Inténtalo. ¿Por qué no?

Cuando ataques un garito defendido por AAA, tiene mucho sentido arrastrar su atención y su fuego (inefectivo) con un par de “espantapájaros”, mientras las atacas, con aviones que se mantienen altos en reserva. Un vez que se ha suprimido la AAA, sigue con el asunto como de costumbre.