Ajedrez/Técnica/Movimientos extraordinarios

De Wikilibros, la colección de libros de texto de contenido libre.
Saltar a: navegación, buscar

Índice de la sección
«Técnica»

En el juego de ajedrez existen tres movimientos extraordinarios que pueden cambiar el curso de la partida: dos para los peones y uno para la seguridad del rey.

Captura del peón al paso. Corona o promoción del peón. Enroque.

La captura del peón al paso[editar]

La captura del peón al paso se puede realizar siempre que se cumplan dos condiciones simultáneamente:

El peón que será capturado debe encontrarse en la columna contigua a la del peón que capturará y debe haber avanzado dos casillas desde su posición inicial. El peón que puede realizar la captura al paso debe encontrarse localizado una casilla posterior a la línea imaginaria del límite. Para las blancas en la fila 5 y para las negras en la fila 4.

Movimientos extraordinarios

Ninguna otra pieza puede capturar al paso. La captura al paso es un movimiento extraordinario exclusivo de los peones.

La captura del peón al paso es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato, no se puede postergar.

Este movimiento es de libre elección y se utiliza según la voluntad y conveniencia de cada uno de los participantes.

La captura del peón al paso se representa en el sistema algebraico colocando al final de la captura las letras iniciales en minúsculas a.p, se lee: al paso.

Ninguna otra pieza puede capturar al paso

La corona o promoción del peón[editar]

La promoción del peón se logra cuando el peón llega por la columna a la última casilla de la fila.

Se realiza en dos fases de la siguiente forma:

El bando que logra llegar a la última fila con cualquier peón procederá a anunciar con claridad la pieza a colocar. Por lo general, para obtener supremacía de material se prefiere coronar una dama, una torre, un alfil o un caballo. Se retira del tablero el peón, en su lugar se ubica la nueva pieza obtenida. Es aquí cuando termina la jugada.

Es importante tener en cuenta que el peón que corona no puede ser sustituido por el rey u otro. Y que la corona es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato.

La corona o promoción del peón
  • Se permite promocionar cuantas veces se logre llegar a la última fila con los peones. Si un jugador logra llegar a la última fila con los ocho peones, los puede coronar en 8 piezas siempre que sean 8 damas, 8 torres, 8 alfiles u 8 caballos.

No está permitido el cambio de casilla, sin haber captura en el momento de realizar la corona.

Se permite promocionar

El enroque[editar]

Es un movimiento exclusivo del rey y tiene como objetivo fortalecer su seguridad.

El enroque significa “poner al rey detrás de las rocas”, protegerlo de la zona de combate.

Veamos en primer lugar cómo se efectúa el enroque. El rey se desplaza desde su posición inicial dos casillas por la fila, hacia el flanco rey, éste se llama enroque corto y se registra en el sistema algebraico con el símbolo: 0-0.

El enroque
  • También puede realizar el enroque hacia el flanco de dama, llamado enroque largo, y se registra en el sistema algebraico con el símbolo: 0-0-0, en este caso.

La torre del flanco que fuera elegido se sitúa en la casilla contigua al rey.

También se puede realizar enronque hacia flanco

La zona del enroque:[editar]

está demarcada por cinco casillas. Para las blancas las casillas c1, d1, e1, f1 y g1. Para las negras las casillas: c8, d8, e8, f8 y g8. Para realizar el enroque corto (0-0), el rey blanco puede desplazarse hacia el flanco del rey pasando por las dos casillas f1 y g1, mientras que el rey negro puede desplazarse hacia el flanco del rey pasando por las dos casillas f8 y g8

Igualmente el jugador podría haber seleccionado el otro flanco, para efectuar el enroque largo (0-0-0). El rey blanco puede desplazarse hacia el flanco de dama pasando por las dos casillas d1 y c1. El rey negro al desplazarse hacia el flanco dama pasa por las casillas d8, y c8.Y ese movimiento hace que el rey se libre del jaque mate.

Zona de enroque

Condiciones para poder efectuar el enroque[editar]

Para realizar el enroque existen cuatro condiciones previas que deben cumplirse simultáneamente:

El rey y la torre del flanco donde se ha de realizar el enroque deben estar colocados en la posición inicial y no haber efectuado ningún movimiento con anterioridad. El espacio ubicado entre el rey y la torre debe estar libre de piezas. El rey no debe estar en jaque. La casilla en la que está situado el rey y las dos casillas de la fila por donde se ha de mover deben estar libres de ataques de las piezas adversarias.


Las casillas que, en el caso del enroque corto de las blancas, no pueden estar atacadas por las piezas negras son e1, f1 y g1. En el caso del enroque largo, las casillas son e1, d1 y c1. En el caso de las piezas negras, las casillas que deben estar libres de ataque para el enroque corto, son e8, f8 y g8. Para el enroque largo las casillas deben ser e8, d8 y c8.

Si estas condiciones se cumplen y le corresponde el turno de mover, el bando puede hacer el enroque, que es un sólo movimiento, en el que se mueve primero el rey y luego la torre.

Es importante tener en cuenta que el enroque es el único movimiento del ajedrez en el que está permitido mover dos piezas en un solo movimiento.