Juegos populares/Uno (juego)

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UNO
Suerte, Azar
Se juega en
Latinoamerica, Norteamerica, Europa.
Otras versiones
N/A
Otros nombres
N/A

El UNO es un juego de cartas perteneciente al genero de descarte de cartas, es para 2 o mas jugadores, cuenta con un total de 108 cartas para el juego Uno original y 112 para el lanzado en 2005, Uno Spin, que a diferencia del original tiene una ruleta.

El juego contiene una serie de cartas comodines capaces de ayudar durante la partida, estas son: más 2 y más 4, Cambio de color, cambio de sentido y Restricción de carta.

Cartas normales[editar]

Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas numéricas del 0 al 9 (dos de cada una, salvo el cero).

Cartas comodines[editar]

Son una serie de cartas que, como su nombre indica, presentan características especiales que permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas son Pierde Turno, Cambio de sentido, más 2, Comodín de cambio de color y más 4. Si una carta especial como retorno o bloqueo es tirada cuando es tu última carta debes agarrar otra y tirarla si este es del mismo. Se pueden agarrar hasta 20 cartas del mazo.

Objetivo del juego[editar]

El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se “roban” inicialmente, diciendo la palabra Uno cuando queda la última carta en la mano; si el jugador no dice Uno cuando tiene solo una carta será penalizado con 2 cartas. El ganador del juego uno será el primero que llegue a los 500 puntos, los puntos se irán sumando a medida que se terminen las partidas de juego. El que logre ganar una mano, sumará todos los puntos de las cartas que se han quedado los jugadores rivales.

Como se juega Uno[editar]

Se reunen varios jugadores en circulo, un jugador debera cojer el mazo y revolver las cartas, luego le entregara 7 cartas a cada jugador, despues el resto de cartas las pondra como un monto boca a bajo, el repartidor tomara la primera carta de este mazo y la pondra boca arriba, esta carta señalara el color y numero por el cual se debe empezar,(si sale un poder, es decir: cambia color, bloqueo, cambia sentido o el pierde turno; deberan hacer caso a esta carta (si es sentido este cambia, si es turno, este se pierde, si es cambia color este debera decirse etc. el primer jugador debera descartar un carta con el numero o color de este naipe, luego por el sentido de las agujas del reloj va el segundo jugador luego el tercero y asi sucesivamente, eso si una de las cartas es cambio de sentido se debera empezar obviamnte de izquierda a derecha.

Cuando llega el turno de cada jugador, este está obligado a tirar una carta del color que se está jugando o una carta con el mismo número que han tirado antes de ese turno. De manera que si se está jugando rojo y nos tirar un 5 rojo y, por caso, nosotros tenemos un 5 verde, podemos tirar ese 5 y cambia el color con lo que los demás jugadores deberán seguir tirando verde.

Si no se tiene una carta del color o del número que nos han tirado y tampoco se tiene una carta especial, el jugador debe llevarse una carta del mazo como penalidad.

la idea es descartar todas las cartas hasta que te quede una, al tenerla se debera gritar "uno", la persona que no lo haga debera tomar 2 cartas como castigo.

REGLAS DEL UNO[editar]

  • Si al repartir las cartas en el comienzo de una partida la primer carta que se da vuelta es una +4, ese es el único caso en el que la carta se pone en el mazo y se vuelve a barajar. No se arranca el juego con un +4 dado vuelta, aunque si con las otras cartas especiales: +2 , Pierde Turno, Cambio de Sentido y Comodín Cambio de Color.
  • Si alguien tira un +2 0 un +4 el proximo jugador no podra tirar un +4 o un +2. mucho menos tirar un bloqueo, retorno o eleccion. esa persona debera tomar las 2 o 4 cartas y su turno acaba. (las cartas no se suman).
  • No se puede terminar el juego con una carta +2, +4 , bloqueo,cambio sentido, cambio color etc. solo en un numero, si alguien tiene solo alguna de estas carta debera descartarla en su turno y tomar una nueva del mazo.
  • con un retorno o cambio de sentido solo se tira si corresponde al mismo color o simbolo de la carta anterior.
  • con una carta de bloqueo solo se puede tirar si corresponde al mismo color o simbolo de la carta anterior.
  • con eleccion de color solo se puede tirar si corresponde al mismo color o simbolo de la carta anterior.

reglas de cartas[editar]

  • Las cartas especiales Roba Dos (+2) se pueden tirar si es del color que se está jugando (supongamos, el verde). Y si se tira, indica que el jugador que sigue debe llevarse 2 cartas del maso. Cuando se abre el juego, si justo la primer carta dada vuelta es un Roba Dos, quien arranca deberá llevarse dos cartas del mazo y luego recién descartarse una del mismo color.
  • Las cartas especiales Cambio de Sentido se pueden tirar cuando son del color que se está jugando (supongamos que viene rojo, tiramos un Cambio de Sentido color rojo, y juega de nuevo el jugador que había jugado antes nuestro). O también se puede tirar una carta de retorno ante otra carta de retorno que nos han tirado. Acá es necesario explicar que cuando arranca el juego, si el que está dando pone como carta dada vuelta una carta de retorno, el juego, en lugar de arrancar hacia la izquierda del que da, arrancará hacia la derecha.
  • Las cartas especiales de bloqueo o Pierde el Turno, solo se pueden tirar contra una carta del mismo color, e indica que el compañero que nos sigue pierde el turno y juega el siguiente competidor.
  • Las cuatro cartas especiales Comodín Cambio de Color son las únicas que se pueden tirar sin importar que color nos tiraron y aunque nosotros tengamos otras cartas del color que se está jugando. Supongamos que nuestro competidor antecedente nos tira un 9 verde y nosotros tenemos en la mano un 4 verde. No estamos obligados a tirar ese cuatro verde puesto que el Cambio de Color es el Comodín y se puede tirar contra cualquier carta. Y si se tira, se debe elegir el color que se seguirá jugando.
  • Las 4 cartas especiales Cambio de Color Roba Cuatro (+4) son las grandes vedettes del juego, las que muchas veces definen la partida. Justamente porque cambian el color hacia el color que nosotros necesitamos pero obliga al siguiente jugador a robarse cuatro cartas del mazo.

Pero la carta Cambio de Color +4 tiene, entre todas de sus potentes ventajas, una contra que puede ser usada por sus rivales. Si bien es un cambio de color, no podemos tirarla si tenemos en las manos otra carta del mismo color que se tira. Supongamos: nos tiran un 5 amarillo y nosotros tenemos un 7 amarillo (que nadie lo sabe) : no tendríamos que tirar el +4 cambio de color salvo que decidamos correr el riesgo y mentirle a los otros rivales. Pero el compañero que sigue en el juego y que deberá llevarse cuatro cartas del mazo puede desconfiar que estamos haciendo trampa y reclamar. ¿Cómo se resuelve? El jugador que tiró el +4 debe mostrar sus cartas. Si tenía otra carta del color amarillo (según el ejemplo dado) en ese caso, quien tiró el +4 se lleva las cuatro cartas del mazo. Ahora, si no tenía otra carta amarilla, el jugador que hizo el desafío se lleva las cuatro cartas del mazo más dos cartas más por no haber acertado en su sospecha.


Categorías[editar]

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