Ir al contenido

Introducción a Patrones de Diseño en C++ con Qt4/1.14.3 Ejercicios: Tipos Simples de C++

De Wikilibros, la colección de libros de texto de contenido libre.
Versión para imprimir esta pagina

Ejercicios: Tipos Simples de C++[editar]

1. Escribe un programa corto que pida al usuario que ingrese un valor Celsius, y entonces produzca un resultado en Fahrenheit. Este deberá usar QInputDialog para obtener el valor del usuario, y QMessageBox para producir el resultado. Después de esto, debe de imprimir una tabla de valores celsius a fahrenheit desde 0 hasta 100 con incrementos de 5 por la salida estándar.


2. si agregas #include <cstdlib>, puedes hacer uso de la función rand(), esta genera una secuencia de enteros long pseudoaleatorios, en el rango de 0 a RAND_MAX, esto puede ser usado en muchas formas interesantes. Trabaja calculando el siguiente número en su secuencia desde el último número que fue generado. La función srand(unsigned int seed) establece su argumento como el valor de inicialización (seed) para la secuencia aleatoria. Escribe un programa corto que pruebe esta función permitiendo al usuario a proporcionar la semilla desde el teclado y entonces generar una lista de números pseudoaleatorios.


3. Un truco de esto es usar srand(time(0)) para sembrar la función rand(). Debido a que time(0) devuelve el número de segundos desde algún punto inicial, la semilla será diferente cada vez que corras el programa. Esto te permitirá escribir programas que hagan uso exaustivo de patrones de comportamiento impredecibles. Escribe un programa que simule un juego de dados que el usuario pueda jugar con la computadora. Aquí están las reglas para aplicar a tu juego:


  • El juego es sobre repetir tiradas de un par de dados.
  • Cada dado tiene seis caras, numeradas desde 1 hasta 6.
  • El resultado de la tirada debe ser un número que sea el total de las dós caras superiores.
  • La primera tirada establece el numero del jugador.
  • Si ese número es 7 u 11 el jugador automáticamente gana.
  • Si ese número es 2, el jugador pierde automáticamente.
  • De lo contrario, el jugador sigue tirando hasta que la computadora gane (comparando sus números con los de ella) o pierda (tirando un 7 o un 11).


4. Escribe un programa que acepte dos valores desde el usuario (cliente): el monto total de la compra y el monto recibido como pago.


Cada uno de esos valores puede ser almacenado en una variable del tipo double. Calcula y muestra el cambio que será devuelto al usuario. Expresa el cambio en términos de números de billetes de $100, billetes de $50, billetes de $20, monedas de $10, monedas de $5, monedas de $2, monedas de $1, monedas de 50ç, monedas de 20ç, monedas de 10ç, monedas de 5ç (Presumiblemente, esta salida debería ser enviada a la máquina que dispensa estos elementos automáticamente).


Por ejemplo, si el total del monto de compra es $73.82 y el cliente paga con un billete de $100 entonces el cambio debería de ser: un billete de $20, una moneda de $5, una moneda de $1, una moneda de 10ç y una moneda de 5ç.


Consejo:
Convierte el monto que es obtenido del cliente a fracciones de 5ç, que puede ser almacenado dentro de un int. Usa los operadores de división de enteros.

Versión para imprimir esta pagina