Creación audiovisual para educar

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El aprendizaje requiere una nueva alfabetización pues las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han permeado todos los ámbitos laborales y la vida cotidiana. Además, la forma en que se aprende hoy, no es la misma en que se aprendía décadas atrás, lo que lleva a repensar los procesos de enseñanza así como los elementos que los componen.La enseñanza y el aprendizaje se enfrenta a nuevas formas de pensamiento, de procesamiento de la información, diversas didácticas de aprendizaje y es aquí donde cobra importancia la realización de contenidos multimedia como apoyo a los procesos educativos.[1]

Sumario

Conceptos[editar]

El vocablo medios de comunicación es un término que se refiere una amplia variedad de situaciones, pero en pedagogía autores como Castillejo Brull (1983),[2] lo define como “…un conjunto de modalidades de intervención intencional que tratan de configurar al hombre de acuerdo con un ideal educativo…”.

Afirma el autor que en este concepto quedaría incluido el currículo, los elementos del currículo, el diseño instruccional, la acción de lo aprendido, los modos de aprender y el clima socioescolar.

Al comparar esta propuesta conceptual con la definición de Gimeno (1981),[3] se observa una orientación dirigida hacia didáctica. Dice Gimeno: "…todo aquello que sirve para lograr algún objetivo…".

Se observa entonces que, en el ámbito de la educación, el concepto de medios se acerca más hacia el concepto de los recursos didácticos.

Desde una perspectiva histórica y definida en el contexto de la intervención didáctica, los medios pueden ser estudiados de acuerdo con sus distintas generaciones:

  • Los ritos, los gestos y la viva voz, propios de la tradición oral, basados por tanto en la comunicación presencial, tanto del receptor como del emisor
  • Los materiales manuscritos: tablas, notas, etc. más próximos a los productos culturales de Oriente próximo, casos de Egipto, Grecia, Roma y Occidente hasta la Edad Media
  • El libro: primero manuscrito, pero muy especialmente a partir de la invención de la imprenta lo que marca un hito de revolución con relación a las posibilidades de la comunicación.
  • Artefactos, prensa, artilugios y reproducciones fruto de las posibilidades que ofrece la revolución tecnológica del siglo XIX.
  • Los materiales audio-visuales que surgen como consecuencia de los filmes fotográficos y del cine, del disco y de la radio en los inicios de este siglo.

Las distintas generaciones de los medios, ponen de manifiesto su función primaria, servir de puente entre un emisor y un receptor para llevar un mensaje. Este puente, se conoce como la función mediadora de los medios.

Según el Diccionario de Educación para el Desarrollo[4] de Celorio y López (2002), los medios de comunicación, de manera genérica, cumplen como objetivo el desarrollo de metas comerciales y de promoción de ideologías enfocadas a su segmento de consumo.

Pero en lo que respecta a educación, los medios ayudan a la formación y fortalecimiento de valores, actitudes y principios relacionados con la justicia social y la equidad.

A pesar de tener objetivos tan disímiles, los dos comparten un área en común, influir sobre las personas. Lo anterior conlleva a una reflexión importante, la capacidad de influencia de los medios. En palabras de los autores: “…los medios educan aunque no quieras…”. En un enfoque ideal de las circunstancias, los medios dedicados a educación, aportarían dos posiciones. La primera de ellos estaría orientada a la conceptualización de contenidos (realización de objetos de aprendizaje) y la segunda sería la sensibilización social hacia el entorno.

Para, Ferrández, Sarramona y Tarín (1.987); Blázquez (1.984); de Vicente Rodríguez (1.986),[5] etc., utilizan en sentido genérico “material didáctico” o “medios” incluyendo en ellos tanto los elementos que definen el contexto físico como el de recursos con los que se apoya el acto didáctico, dando así como clasificación más usual la que pudiera responder al siguiente esquema:

  • Infraestructura e instalaciones: edificio, espacios, mobiliario, etc.
  • Material impreso: libros, textos, fichas, cuadernos, etc.

Tableros didácticos.

  • Material audiovisual: imagen (fotografía, diapositiva, cine, televisión y video),

sonido (magnetófono, discos, etc.)

  • Enseñanza programada (E.P.): principios de la E.P., programas y su tipología, efectos de la E.P. y su valoración.
  • Máquinas de enseñar, textos programados y programas en general.
  • El ordenador en sus diversas modalidades: soporte de información, contenido de enseñanza, auxiliar de instrucción, auxiliar no instrucción, etc.

Fernández Huerta (1.979, V:8-9) entre las expresiones "medios de comunicación didáctica" y "recursos didácticos" -dice- preferir utilizar ésta última. La razón la justifica en que es un término más amplio y acogedor, si bien tiene el inconveniente de que ha de ser empleado en un sentido figurado, además de ser utilizado en un momento en que los medios, tal y como los entendemos hoy, no se veía que fueran a tener tanta trascendencia.

Como primera conclusión, los medios de comunicación, aplicados a educación son entendidos por muchos autores como recursos didácticos que tienen como objetivo una acción pedagógica. En un sentido más amplio, los medios de comunicación podrían buscar otros fines más allá del entorno donde se desarrollen, es decir, buscar la sensibilización social entorno a un tema o a un hecho.[6]

Taxonomía de los medios audiovisuales[editar]

La Taxonomía de los Medios Audiovisuales propone tres ejes taxonómicos,[6] del conjunto de medios audiovisuales y de los recursos didácticos.

  • Primer eje: criterios de relación docente - medios:

1. Medios de masas 2. Medios de grupos

  • Segundo eje: Criterio de equipamiento:

1. Materia de equipo (hardware) 2. Material de paso (software)

  • Tercer eje: criterio sensorialista:

1. Auditivos 2. Visuales 3. Con o sin movimiento


Medios auditivos y visuales con movimiento: La animación[editar]

Para revisar el concepto comúnmente socializado, véase Animación


Animación de la Pangea

La animación del latín “anima” que significa “alma” y el verbo “animar” cuyo significado es “dar vida” o movimiento a un objeto inanimado fueron conceptos principalmente asociados al cine con la creación de dibujos animados, desde tiempos remotos aún sin adoptarse propiamente el término ya se hacía evidente la necesidad de dar movimiento a determinados elementos, hoy día con el auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se involucra a la animación como un recurso multimedia en la educación para la optimización de procesos de enseñanza y aprendizaje:

“Desde el inicio de la conciencia artística del hombre, éste ha querido crear el movimiento, dar vida a lo inanimado. Primero se valió del dibujo y la pintura, con personajes ingrávidos, estelas que simulaban su travesía por el espacio. Luego, con el Renacimiento, empezaron a surgir juguetes ópticos que con simples mecanismos mezclaban dos imágenes, un antes y un después en el tiempo. Y esas dos imágenes, se convirtieron en 8, en 12, en 20… hasta que en el siglo XIX apareció un nuevo arte destinado a suplantar a las tradicionales, un arte que permitirá crear vida delante del espectador” (Pertíñez, 2014).[7]

Antecedentes[editar]

Reseña histórica[editar]

Existen algunos pioneros en el campo de la animación, quienes lograron ofrecer al público de cada época una innovación en el arte que tiempo después sería explorada especialmente en el cine y que perduraría hasta estos tiempos, proyectándose en el siglo XXI en diversidad de sectores: comercial, educativo, cinematográfico.


Uno de los principales precursores de la animación fue Emile Cohl, quien en 1908 proyecta el corto a blanco y negro denominado “Fantasmagorías”:


“… un corto de animación directa sobre cámara, con una tiza y una pizarra. El procedimiento era sencillo, se va dibujando paso a paso, al mismo tiempo que se fotografía cada ligera modificación del dibujo original. Proyectado a la velocidad adecuada, el dibujo nace ante nosotros, cobra vida y desaparece” (Pertíñez, 2014).[7]


Corto Lichtspiel, Opus No.1

Años más tarde en Alemania, en 1923, se proyecta el corto Lichtspiel, Opus nº1 (la primera de una serie de tres películas), del artista Walter Ruttmann, la técnica era la misma empleada tiempo atrás por Emile Cohl: pintura en movimiento, sin embargo Ruttmann emplea figuras geométricas y algunas capas de cristal aumentando la sensación de profundidad en el público espectador, agregando además música como acompañante a cada movimiento.


Siendo espectador de la obra de Ruttmann, Oskar Fischinger aplicando la tecnología busca perfeccionar el arte de sincronizar la música con el movimiento, pasando así de una animación experimental a una apoyada en la tecnología. Fischinger trabaja para grandes empresas como Paramount, MGM y Disney, siendo algunos de sus aportes más importantes: construcciones geométricas en cera logrando figuras más realistas, la creación de una guillotina para cortar láminas de un bloque de cera de diferentes colores que al ser proyectadas daban al espectador una muestra amplia de color, la animación de fluidos, animación en directo, creación de la técnica de geometrización de imágenes en tiras de papel, además del desarrollo de grandes obras en las que destacan el color, el movimiento y la musicalización como es el caso de: Kreise/Circles, Muratti Marches On, Composition in Blue, Poema Óptico y Motion Painting.


Por su parte Norman McLaren inventó en una nueva faceta de la animación, la técnica de pintura sobre celuloide, incluyendo objetos, agregando tintas, acuarelas y luego rayando…


“El trabajo de McLaren está unido al de la National Film Board de Canadá, centro para el que comenzó a trabajar durante la Segunda Guerra Mundial precisamente por sus descubrimientos en animación experimental. Con la técnica de McLaren se podían hacer películas con muy bajo coste y muy rápidas. Con Love on the Wing 1938, McLaren hizo una demostración de sus propias técnicas de animación. Empleando fondos inspirados en los paisajes de Dalí desarrolla una ágil y cómica transformación de líneas blancas, un grafismo especialmente suelto que recuerda a las primeras animaciones como Fantasmagorias” (Pertíñez, 2014)[7].

Animación por computadora: Corto caminandes


En la década de los 60 con la aplicación de la tecnología se crean las primeras animaciones por ordenador, aquí encontramos algunos exponentes como: Stan Vanderbeek, Lillian Schwartz, Larry Cuba, y Ed Emshwiller, el primer creador de un 3D por ordenador en 1979.


La animación ha evolucionado gracias a la experimentación de mentes brillantes, y desde hace algunas décadas a la aplicación de la tecnología para el mejoramiento de los procesos, técnicas y maquinaria que posibilitan cada vez más una animación de mayor calidad, es así como en la década de los 80 se vuelve imprescindible el uso de la computadora para esta creación artística:


El perro Slinky personaje de la película Toy Story


“Las productoras de animación empiezan un camino de no retorno, sustituyendo a los dibujantes de las distintas fases de esa producción en cadena por el proceso mecánico. Primero fueron los coloreadores (ya no hacen falta pinceles ni acrílicos, basta un click), luego los intercaladores (el ordenador crea el movimiento intermedio entre fotogramas claves) y con los primeros software de 3D la creación de personajes se limitó a la construcción digital del personaje, con su armazón correspondiente. En 1995 aparece Toy Story, la primera película de animación enteramente digital, creadora de una estética que sigue triunfando en las salas comerciales y con ella empezó la búsqueda de lo más real posible, personajes que parezcan reales, que se muevan como reales. Y hace algunos años que ya llegamos a eso y ya ni siquiera hace falta dibujar porque con capturadoras de movimiento el personaje real se convierte en animado con un solo click” (Pertíñez, 2014).[7]


La animación, se ha visto empleada principalmente en el cine y la televisión, sin embargo aún quedan muchos campos por explorar esencialmente con el uso e integración de las TIC en la educación, donde la animación como recurso multimedia pasa de “tener vida” a “dar vida” en los procesos educativos.

Conceptualización[editar]

Animación sobre el funcionamiento de una central nuclear de reactor de agua en ebullición

La animación como recurso multimedia educativo surge como concepto y elemento aplicado en la enseñanza y aprendizaje, siendo un insumo innovador para potencializar procesos de enseñanza y aprendizaje, gracias a su componente didáctico e interactivo, se han conocido sus potencialidades no solo en el cine y la televisión, sino además en el campo educativo, siendo ahora objeto de estudio e interés en aras de buscar su aplicabilidad y beneficios la educación, tal es el caso del estudio “Animation as an Aid to Multimedia Learning” publicado por la “Educational Review Psychology” que busca indagar sobre las contribuciones de la animación en el entendimiento por parte del aprendiz de determinados temas que pueden presentarse en un principio como complejos, en algunas áreas de estudio como las matemáticas y las ciencias.

La animación como recurso multimedia, se compone en la mayoría de casos por sonido, imágenes y movimiento, encontrándose dentro de la categoría de recursos audiovisuales, con una narrativa informal permite presentar al aprendiz de manera representativa, lúdica y dinámica determinados procesos, conceptos y procedimientos que son de mayor comprensión a través de la representación gráfica con la asociación de elementos y su relación directa con la imagen presentada.

Características[editar]

Técnicas de animación[editar]

Artículo principal: Técnicas de animación

Herramientas para la creación de animaciones[editar]

Herramientas especializadas[editar]

La animación como arte ha evolucionado en campos como el cine y la televisión, de igual forma lo ha hecho en el ámbito educativo vista como un recurso multimedia que facilita tanto la enseñanza como el aprendizaje, permitiendo de una parte en el profesor o tutor presentar los contenidos temáticos con narrativas audiovisuales, más dinámicas y empleando un lenguaje multimedial; de otra parte el estudiante o aprendiz tendrá en este recurso la presentación de contenidos más concretos, llamativos y gráficos que le permitirán asociar los temas y conceptos.

La animación que comúnmente conocemos desde un enfoque comercial, se desarrolla con determinadas técnicas, para lo cual es necesario poseer conocimientos especializados, quienes desarrollan este arte han sido nombrados animadores. Con ayuda de la tecnología han ido surgiendo programas especializados que optimizan la producción de las animaciones con mejores resultados, es así como se conocen algunos Software especializados para la construcción de animaciones, entre los que encontramos: Flash Player y Edge Animate de la firma Adobe, Microsoft GIF Animator, 3D Crafter, 3D Studio Max, Blender, algunas de estas herramientas permiten desarrollar animaciones sencillas, otras modelado en 3D y existe el caso de Edge Animate con la tecnología más avanzada para el desarrollo de animaciones en HTML5.

Herramientas de software libre y fácil uso[editar]

El auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha traído consigo múltiples herramientas para la creación de contenidos audiovisuales y multimedia, dentro de esta categoría se encuentran las animaciones y un sinnúmero de softwares disponibles en la web para el desarrollo de este tipo de recursos.

Es tarea de la comunidad académica hacer uso de las herramientas digitales y las TIC, para facilitar las experiencias de aprendizaje de estudiantes, fomentando la investigación, indagación, creatividad e innovación al momento de crear contenidos, esta es una labor que está al alcance de aquellos que deseen diseñar y construir contenidos multimediales; solo basta con tener habilidades básicas en el manejo de Internet, todos los demás conocimientos requeridos el usuario los encontrará en videotutoriales, en páginas de ayuda de cada software, en foros y blogs de usuarios que comparten sus experiencias y brindan asesoría, lo demás estará a cargo de la exploración y familiarización que cada usuario establezca con el programa para aprender a construir la animación.

Entre los softwares más conocidos de fácil uso y gratuitos encontramos:

Escenario 3D creado en Blender

Blender: es un sistema multiplataforma para animación 3D, posee variedad de herramientas para crear elementos, aplicar color, texturas, iluminación, modelado en escenas con un desarrollo gráfico complejo. Blender ofrece además la posibilidad de crear videojuegos en 3D, con su modalidad Game Blender.

Storyjumper: es una aplicación web que permite crear libros animados de manera fácil y rápida, enfocada especialmente al público infantil. Storyjumper ofrece variedad de escenarios, objetos, personajes, imágenes para construir un cuento, si el usuario desea personalizar aún más su historia podrá cargar sus propias imágenes y agregar los textos necesarios. Sólo basta con registrar una cuenta de usuario en el sitio para empezar a crear libros animados.

Animatron: es una aplicación web que permite crear contenido animado e interactivo, brindando además la posibilidad de trabajar en tiempo real con otros compañeros sobre el producto en desarrollo, un valor agregado es el lenguaje en el que se construyen las animaciones: HTML5. En la página web existe un curso para los usuarios interesados en aprender a usar esta aplicación para sus creaciones artísticas.

Dvolver moviemaker: permite crear animaciones cortas, ofreciendo plantillas de escenarios, posee un banco de personajes, sonidos y el usuario puede agregar los textos que desee para hacer que interactúen los personajes, la producción final lleva un título y los créditos de quien la realizó.

Xtranormal: aplicación en línea que permite crear de forma muy sencilla películas de animación en 3D siguiendo 4 pasos. Se seleccionan los actores, se escribe o copia el texto del guion, se añade el escenario, sonidos, ángulos de cámara, expresiones y movimientos a los personajes, etc. y el resultado se puede compartir en medios sociales o subir a Youtube.[8]

Herramientas de software de pago[editar]

Dentro de las herramientas para crear animaciones, encontramos algunas muy útiles y avanzadas que permiten acceder a una versión de prueba para crear los contenidos multimedia, sin embargo por ser versión de prueba algunas de sus funcionalidades están limitadas, para acceder en su totalidad a éstas el usuario debe pagar un valor determinado según el producto o paquete que ofrece cada empresa. De cualquier modo es importante conocerlas y explorarlas pues aún con sus limitantes permiten crear productos de muy buena calidad para compartir y usar en los procesos de enseñanza y aprendizaje, fomentando la creatividad, innovación y el uso de herramientas digitales en la educación.

Toonboom: ofrece tres software distintos para satisfacer los requerimientos de aficionados y profesionales para la creación de animaciones, estos son: Harmony, Animar, Toon Boom Studio cada uno ofrece herramientas de diversa complejidad para animar personajes en diversos escenarios.

Goanimate potencializa la creación de animaciones interactivas

Goanimate: ofrece múltiples posibilidades para crear animaciones dinámicas, posee un banco de escenarios, personajes, gestos, voces robotizadas en diferentes idiomas (el usuario puede subir archivos de voz humana), sonidos, pistas, bocadillos de texto, entre otros. Las animaciones producidas pueden ser compartidas e incluso incrustadas en otros sitios, la versión de prueba permite crear animaciones máximo de 30 segundos.

Crazytalk: pertenece a la firma Reallusion que cuenta con varios productos para la creación de animaciones en 2D y 3D, entre los que se encuentra Crazytalk Animator que permite la edición libre de movimientos, personajes, objetos, escenarios con un toque realista.

Aplicaciones móviles para crear animaciones[editar]

Debido a los desarrollos continuos de la tecnología, en el día a día surgen nuevas aplicaciones móviles con diferentes usos, en este caso se resaltan algunas que contribuyen no sólo al ocio y entretenimiento sino al aprender y enseñar de manera divertida mediante la creación de animaciones cortas y sencillas, incentivando la creación e inventiva de niños y adultos, en esta categoría encontramos algunas como:

Cabe resaltar que estas aplicaciones son de la firma Apple por tanto están disponibles únicamente para dispositivos Iphone.

Entre las apps para creación de animaciones, disponibles para todo tipo de dispositivo android se encuentran:

La animación como recurso multimedia en la educación[editar]

Uso didáctico de la animación multimedia en la educación[editar]

Debido al surgimiento de Internet y consigo de múltiples herramientas educativas, se produce la transición del tablero y la tiza al computador y los recursos multimedia. Es importante que la comunidad educativa incorpore el uso de las TIC en sus procesos de formación, buscando mejorar las prácticas educativas, creando experiencias pertinentes y contextualizadas, innovando en las metodologías, produciendo recursos de aprendizaje abiertos y multimediales empleando herramientas digitales con el fin de optimizar los procesos educativos:


“Con el desarrollo rápido de las nuevas tecnologías y sobre todo la aparición de las tecnologías multimedia, el uso de múltiples modalidades en procesos de educación y aprendizaje con el fin de conseguir mejores resultados en el alumno se ha convertido en una constante a través de recursos combinados como vídeo, audio, gráficos y simulaciones, entre otros. Las investigaciones llevadas a cabo por Mayer (2007) y Low y Sweller (2005) defienden que la comprensión de los alumnos puede ampliarse añadiendo representaciones no verbales a las explicaciones verbales, sugiriendo que los entornos de aprendizaje deben, siempre que sea posible, combinar representaciones verbales y no verbales usando presentaciones mezcladas con modalidades auditivas, visuales y táctiles, es decir, objetos multimodales” (Singo, 2014).[10]


Animación que permite comprender el funcionamiento de una hidroeléctrica

Se destaca entonces, la importancia de crear recursos multimediales, como es el caso de la animación, teniendo en cuenta que aportan en el proceso de aprendizaje del estudiante, tal como se evidencia en el estudio “Animation as an Aid to Multimedia Learning” este recurso multimedia permite memorizar, atender, almacenar y recuperar información adquirida gracias a la combinación de audio, texto, imagen, video creando un lenguaje hipermedia que supera significativamente al simple lenguaje verbal empleado en la educación tradicional.


“La narración entra por los oídos, por lo que el alumno selecciona algunas de las palabras para su posterior procesamiento en el canal verbal, organiza las palabras en una cadena de causa y efecto, y lo integra con el material visual y los conocimientos previos. La animación entra por los ojos, por lo que el alumno selecciona algunas de las imágenes para su posterior procesamiento en el canal visual, organiza las imágenes en una cadena de causa y efecto, y lo integra con el material verbal y los conocimientos previos. Según esta teoría, el proceso cognitivo de integración es más probable que ocurra cuando el alumno recibe representaciones pictóricas y verbales en la memoria de trabajo al mismo tiempo. Estas condiciones de instrucción que promueven estos procesos son más probables para que resulte un aprendizaje significativo. Como puede ver, esta teoría predice que las presentaciones multimedia (como la animación narrada) son más propensas a conducir a un aprendizaje significativo que las presentaciones de un solo medio” (Mayer y Moreno, 2002).[11]

Casos de estudio de la animación aplicada a la educación[editar]

Existen casos de éxito sobre el uso de la animación para la explicación de temas conjugando el movimiento, la imagen e incluso en algunas ocasiones el audio, temas que expuestos de otra manera parecerían complejos. Algunos de estos casos se han ido popularizando por su contribución al aprendizaje de diferentes áreas como las matemáticas, la física, química, entre otras.


A continuación veremos algunos de los casos más representativos y otros alrededor de los cuales se han construido comunidades de aprendizaje y práctica en las que participan usuarios de diferentes perfiles, desde niños hasta docentes universitarios.


Vi Hart y la Matemúsica recreativa

Uno de las animadores más originales en educación es la “mathemusician” Vi Hart, que aprovecha la técnica stop motion para explicar conceptos matemáticos complejos de forma intuitiva. Su trabajo la ha llevado a ser reclutada por la famosa Khan Academy.[12]

Visitar obra: Origami Proof of the Pythagorean Theorem


Territorio cuadernia


Es una iniciativa de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla - La Mancha que pone a disposición de la comunidad educativa espacios y herramientas para la creación y difusión de contenidos audiovisuales, contando con la herramienta Cuadernia y el banco de recursos multimedia.


Herramienta Cuadernia: en su página web se expone que “el editor de cuadernos Cuadernia nos permite crear completos cuadernos digitales capaces de incluir dentro de sus páginas todo tipo de objetos multimedia, incluye imágenes, textos, vídeos, animaciones flash, actividades evaluables, escenas de descartes y escenas de realidad aumentada. En esta sección incluimos la ayuda, los video-tutoriales y algunas utilidades que te ayudarán a la hora de utilizar Cuadernia”.[13]


Banco de recursos multimedia: “ha sido diseñado con el propósito de facilitar y estimular la creación de materiales educativos”[14] en la comunidad educativa, un espacio para la consulta y socialización de recursos a través de bancos de imágenes, sonidos, videos, animaciones, fotografías de diferentes áreas del saber y niveles educativos.


Ver banco de animaciones en la categoría: Banco de imágenes y sonido


Es importante destacar el papel de los repositorios o bancos de Recursos Educativos Abiertos (REA) en la socialización y construcción de conocimiento alrededor de contenidos multimedia, entre los cuales se encuentran las animaciones, videos e infografías, siendo éstos insumos importantes de información, alrededor de los cuales se conforman comunidades de aprendizaje y práctica gracias al acceso gratuito a los contenidos.


Ver otros casos de estudio del Gobierno español: Repositorios educativos

Medios auditivos y visuales sin movimiento: Los audiolibros[editar]

Antecedentes[editar]

Enseñar a leer[editar]

Aprendiendo a leer

La lectura es un proceso mental complejo a través del cual se gana conocimiento, información, entendimiento y las habilidades para cuestionar, investigar, estudiar y capacitarse. Requiere de un esfuerzo cognitivo y de participación activa por parte del que lee.[15] (Tamir, Biemiller, 1995).En dicha actividad el rol del lector es fundamental pues no solo recibe información sino que debe procesarla y encontrarle sentido. Aunque la mayoría de las veces, la lectura es una actividad individual, se dice que involucra varias sentidos.

Durante el proceso, el rol del lector es fundamental pues no solo recibe información sino que debe procesarla y encontrarle sentido. Aunque la mayoría de las veces, la lectura es una actividad individual, se dice que involucra varias sentidos.

Robert F. Wislock clasificó el proceso cognitivo de leer en tres modalidades perceptivas: visual (leer mirando); auditivo (leer oyendo) y kinético (leer haciendo). Aunque muchos lectores sólo perciben de manera básicamente visual, se ha establecido que utilizar las demás percepciones fortalecen el desarrollo mental. (Crews, 2003) Los profesores encargados de la enseñanza de la lectura en los primeros niveles educativos proveen a sus estudiantes con dichas herramientas perceptivas para que el proceso de leer sea una actividad más reconfortante. Es ahí donde los audiolibros se convierten en una herramienta clave para aquellos estudiantes con menos habilidades en comprensión de lectura y fluidez verbal. (Le Fevre, Moore, Wilkinson, 2003).

Historia de los libros hablados en Norte América.[editar]

El artículo principal de esta categoría es audiolibro.

1834 Thomas A. Edison descubre una manera de grabar sonido en cilindros hechos de papel de aluminio.
1904 Se proporcionan a las bibliotecas facilidades para el envío de correo libre de estampilla exclusivamente para materiales en braille para personas ciegas.
1921 La Fundación Americana para Ciegos (AFB) se funda.
1924 Robert B. Irwin, Director Ejecutivo AFB, escribe a George F. Meyer en la Junta de Educación, Minneapolis, Minnesota sobre la noticia de una nueva patente fonógrafo.
1926 Se patenta el disco fonográfico mejorado por el inventor Frank L. Dyer para un .
1932 La Corporación Carnegie y la señora William H. Moore, un benefactor privado, proporcionan financiación a AFB para un programa de investigación de dos años en la grabación de sonido. AFB comienza a trabajar en las grabaciones de sonido para los ciegos en cooperación con organizaciones incluyendo RCA Victor. Primeras grabaciones de prueba incluyen el libro Midstream por Helen Keller y el poema El cuervo de Edgar Allen Poe.
1934 La Biblioteca del Congreso recibe su primer cargamento de libros parlantes de AFB. Los títulos incluyen el libro de los Salmos y de la Declaración de la Independencia. Los autores de la Liga de América y la Asociación Nacional de Editores de Libros otorgan permiso para usar autores obras sin pago de regalías, siempre y cuando los registros se venden a organizaciones sin ánimo de lucro para el uso exclusivo de los ciegos.
1.939 organizaciones sin ánimo de lucro cuyas actividades son principalmente de las personas que desempeñan que son ciegos, tienen preferencia sobre las empresas comerciales para la fabricación de libros parlantes.
1940 AFB decide hacer su propia fabricación; aproximadamente un año más tarde, una planta de galvanoplastia y prensado está instalada en el sótano de la sede de la Base Aérea.
1948 AFB deja de fabricar máquinas de libros hablados y continúa grabando y fabricar los registros de libros hablados. Peter Goldmark en Columbia Broadcasting System (CBS) introduce el de 12 pulgadas 33 1/3 rpm LP registro para el público en general.
1950 La investigación se lleva a cabo para la fabricación de libros parlantes en la cinta.
1952 La palabra "adulto" es retirada por la ley para proporcionar libros a los ciegos; como resultado, los niños con discapacidad visual son ahora elegibles para libros parlantes y del servicio de libros en braille.
1953 Contrato firmado entre la Biblioteca del Congreso y el nuevo Departamento de Investigación Técnica y Desarrollo de la Base Aérea de continuar la investigación en las máquinas y los registros de libros que hablan.
1959 Biblioteca del Congreso registra libros en cinta magnética de carrete abierto, así como en los registros.
1962 Ley de Pratt-Smoot enmendada para incluir "una biblioteca de partituras, textos de instrucción y otros materiales especializados."
1963 Todos los formatos de registro Talking Books produce en 10 discos "a 16 2/3 rpm.
1966 Ley de Servicios y Construcción Biblioteca proporciona fondos para las agencias de la biblioteca estatal para "establecer o mejorar los servicios para personas con discapacidad física, incluidas las personas ciegas o con discapacidad visual."El presidente estadounidense Lyndon B. Johnson firma un proyecto de ley que modifica el Pratt-Smoot Ley para ampliar el servicio a las personas físicamente discapacitadas que no pueden utilizar el material impreso convencional. 
1969 El Servicio Nacional de Bibliotecas para Ciegos y Discapacitados Físicos distribuye cintas de casete y reproductor de cinta en todo el sistema de la biblioteca regional.
1972 Estudio de grabación se abre en la Biblioteca del Congreso.
1978 La División para Ciegos y Discapacitados Físicos se cambia el nombre del Servicio Nacional de Bibliotecas para Ciegos y Discapacitados Físicos.
1987 Último libro disco rígido que se produce.
1997 El Servicio Nacional de Bibliotecas para Ciegos y organizaciones de ciegos con discapacidades físicas y otros se reúnen para discutir un estándar para los libros hablados digitales.
2000 AFB comienza grabaciones digitales de Servicio no solo para la Biblioteca Nacional para Ciegos y títulos con discapacidades físicas.
2002 Se aprueba estándar para los libros hablados digitales (DTBS).
2003 AFB comienza la producción de todo su libros hablados en formato digital para la Biblioteca del Congreso.

Características y clasificaciones de los audiolibros[editar]

laptop e-book

El Audiolibro es un medio didáctico en el que coexiste el texto y la grabación del contenido leído en voz alta. El avance de la tecnología de la mano de un buen mercadeo ha permitido su popularización. (Whittingham, Huffman, Christensen, McAllister, 2012)

Muchos estudios han validado la importancia de leer en voz alta pues introduce vocabulario y conceptos nuevos. Los audiolibros como apoyo educativo en la enseñanza de una segunda lengua permite a los estudiantes leer más allá de su propio nivel. Los profesores lo usan como herramienta de asistencia para estudiantes que tienen problemas de fluidez oral y mejora la compresión de textos. (Whittingham, J., Huffman S., Christensen, R., Mcallister, T., 2012)

Herramientas para la creación de audiolibros[editar]

Los docentes interesados en crear material auditivo y visual como recursos para el aula pueden fácilmente seguir los pasos que se recomiendan en la página de ACX.com (Audiobook creation exchange la cual es una página filial de amazon y utilizar herramientas de software libre para crear su propio audiobook. En primer lugar tener el libro impreso o el libro electrónico. Para crear el audio se puede emplear el software de grabación llamado audacity (software libre que trabaja tanto en MAC con en PC), se requiere computador, micrófono y crear una cuenta en ACX.com (Audiobook creation exchange) plataforma para mercadear productos de lectura creada por amazon. Además si quiere crear una cubierta se puede hacer en www.fiverr.com por sólo $5 dólares. Es necesario preparar el manuscrito para narración. Durante la narración se requiere de un espacio silencioso y se recomienda que el texto este en ipad ya que evita que se escuche el pasar las hojas. Se recomienda www.cuepromter.com software gratis desde el cual se puede ver todo el texto. Adicionalmente es necesario grabar capítulos por cada grabación, ya que así lo exige la cuenta de ACX. El formato del audio debe ser mp3 de bit rate constante a 44.1 KHZ y 16-bit además el audio debe ser grabado en dos canales ( se requiere sonido estéreo) a 192 KBPS. Una vez se obtenga el material, se debe publicar a través de la plataforma de amazon ACX: cuidando que se tengan derechos de autor y una tabla de créditos de apertura y cierre. Tenga en cuenta que por ahora solo acepta suscriptores que residan en los Estados Unidos ya que pide número de seguridad social y cuenta bancaria en Estados Unidos.
Existen diversas herramientas para grabar y editar Audio, algunas de ellas son:

Audacity: no convierte texto a voz, graba y edita sonido, permite codificar formatos, no permite ser compartida; se ofrece en varios idiomas y esta disponible para sistemas operativos como Windows, Linux y MAC . Es gratuita.

Power Sound Editor : no convierte texto a voz, graba y edita sonido, no permite codificar formatos, no permite ser compartida; solo se ofrece en inglés y solo esta disponible para Windows . Es gratuita.

Free Sound Recorder: no convierte texto a voz, graba y edita sonido, permite codificar formatos, no permite ser compartida; solo se ofrece en inglés y esta disponible para sistemas operativos como Windows (excepto Windows 7), Linux y MAC . Es gratuita.

Melodyne Editor: no convierte texto a voz, graba y edita sonido, permite codificar formatos, no permite ser compartida; se ofrece en inglés y español y esta disponible para Windows. Licenciada para versión de prueba.

Audio Recorder Pro: no convierte texto a voz, graba sonido pero no permite editarlo, permite codificar formatos, no permite ser compartida; se ofrece en varios idiomas y esta disponible para Windows . Licenciada para versión de prueba.

Free Audio Editor: no convierte texto a voz, graba y edita sonido, permite codificar formatos, no permite ser compartida; se ofrece en varios idiomas y esta disponible para sistema operativo. Es gratuita.

FileLab: no convierte texto a voz, graba y edita sonido, permite codificar formatos, permite ser compartida; se ofrece solo en inglés y esta disponible en línea. Es gratuita.

DSpeech: convierte texto a voz, no graba y eno dita sonido, no permite codificar formatos, no permite ser compartida; se ofrece en inglés y esta disponible para sistema operativo Windows . Es gratuita

Aplicaciones educativas del audiobook[editar]

Se ha demostrado que escuchar audiolibros puede ayudar a cerrar la brecha entre la decodificación de las palabras y la asignación de significado. Recibir información tanto visual y audible refuerza el reconocimiento de palabras, mejora la fluidez, aumenta el vocabulario y apoya el desarrollo de las habilidades de comprensión. Los Audiolibros ayudan a los estudiantes por lo que les permite centrarse en el significado de lo que están leyendo en vez de descifrar palabras en una página. Por ejemplo, para un disléxico la comprensión escuchada puede ser más fuerte que su comprensión de lectura. Al escuchar el texto, los estudiantes tienen acceso al contenido que está por encima de sus niveles de lectura actuales haciendo que el aprendizaje sea más eficiente. Los Audiolibros alivian la frustración, impulsan la confianza y hacen que la lectura sea mucho más agradable, al permitir a los estudiantes acceder de forma independiente el texto y mantenerse al día con sus compañeros, tanto en lectura zona de lectura y el placer contenido. Los Audiolibros ayudan a los niños a aprender a disfrutar de la literatura y construir una base de conocimientos diversos. Son clave para desentrañar el mundo mágico de historias para que puedan experimentar el perderse en un buen libro al igual que sus compañeros.

Ejemplo y casos de estudio[editar]

1. Learning Ally: Plataforma para móviles o computadoras que ayuda a los niños con dificultades de aprendizaje relacionadas con la lectura y también a la gente con discapacidad visual a alcanzar su máximo potencial. La plataforma trabaja en conjunto con los padres, educadores y especialistas, y ayuda a crear conciencia y comprensión de la dislexia y otras discapacidades de lectura. Se puede hacer mucho para ayudar a los disléxicos a aprender a leer con soltura y mediante audiolibros y otras ayudas, enriquecer y mejorar su aprendizaje y de paso se construye la autoestima y la autoimagen.

Ventajas: Dentro de la ventajas de los Audiolibros y la literatura narrada por la voz de un Humano se dice que proporciona un buen modelo de fluidez, expresión y prosodia que supera cualquier opción de voz sintética disponible. Dichos audiolibros cuentan con la opción de texto a voz lo que permite destacar las palabras que los estudiantes leen y así reforzar el desarrollo identificación de palabras y la habilidad de decodificación Finalmente al apoyar el crecimiento del conocimiento y el desarrollo del vocabulario, los estudiantes pueden seguir construyendo habilidades de comprensión importantes.

2. Plot- casting University of Leeds El proyecto consistió en lograr que los estudiantes a crearan su propia 'libro parlante "o la grabación de audiolibros de una novela victoriana. Durante el semestre 1 del año académico 2007-2008, se invitó a los miembros del módulo 'Sensacionales novelas de la década de 1860' del tercer año de la Escuela de lenguas en inglés de la Universidad de Leeds para crear una grabación del clásico libro “La dama de blanco” de Wilkie Collins . Cada semana y organizados en grupos de a 4 estudiantes (de 40 en total) grababan los capítulos designados, los cuales fueron preservados como archivos MP3 utilizando el software de grabación digital de Audacity libre. Estas grabaciones de podcast fueron puestos a disposición de otros miembros del seminario a través de un módulo de blog creado en la comunidad weblog Leeds Elgg. Mediante Feeds de RSS del Blog los estudiantes notificaban automáticamente cada vez que nuevos podcasts fueron publicados para la evaluación por pares. Al final del plazo, se combinaron las grabaciones individuales para formar una grabación completa almacenada en MIDESS Repositorio Digital de la Biblioteca, donde estará disponible para su distribución gratuita a los miembros de la universidad en la forma de un audiolibro digital.

Medios auditivos y visuales con movimiento con sonido: El vídeo[editar]

Antecedentes: Historia del vídeo[editar]

En 1824 John Ayrton inventó el taumatropo, artefacto que consistía en una especie de moneda, y en cada lado tenía un dibujo. Luego, en el eje central de la moneda tiene un listón que al hacerlo girar da la sensación de una sola imagen.

En 1929 el estroboscopio sería inventado por el austríaco Simon von Stampfer, este aparato permite visualizar un objeto que está girando como si estuviera inmóvil o girando muy lentamente.

Estos dos inventos, junto con el zoótropo y el praxinoscopio, serían el preámbulo de la aparición del cinematógrafo de los hermanos Lumiere, presentado el 13 de febrero de 1895 en Francia.

Cinematógrafo


El cinematógrafo presentaba imágenes de manera secuencial, que daban la ilusión de movimiento. Ese es el principio del cine.

Lo anterior significa que no es posible grabar imágenes en movimiento, lo que grabamos realmente son secuencias de fotografías instantáneas, a mayor o menor velocidad, que vistas en orden producen la sensación de movimiento.

La sensación de movimiento que capta el ojo humano se produce por dos fenómenos ópticos conocidos como: fenómeno phi y persistencia.

Fenómeno Phi

El fenómeno phi es precisamente la sensación de continuidad que percibe el ojo, que a su vez se da por el fenómeno de la persistencia que consiste en la retención de una imagen que hace la retina por algunas fracciones de segundo.

Hasta aquí se explica el principio del movimiento en el cine, pero aún no se ha mencionado cuántas imágenes son necesarias para que el movimiento parezca fluido. Lo anterior implica que, si no tenemos una tasa de imágenes mínimas, se producirán parpadeos. Así pues, se tiene que buscar una frecuencia mínima de imágenes para que se produzca movimiento. Estas tasas pueden variar en función al entorno donde se vaya a ver la película, pero lo más común son los 24 fotogramas por segundo muy usadas para el formato de cine.

Pese a la cadencia de imágenes de 24 fotogramas por segundo, el fenómeno del parpadeo o flickr puede persistir en condiciones de mayor iluminación. La solución podría haber pasado por elevar el número de frames por segundo, pero para el cine esto era demasiado costoso. Así pues, la solución pasó por proyectar dos veces un mismo fotograma y así quedó resuelto el tema del flickr.

La señal de televisión nace en los inicios de era electrónica, lo cual hacía que los desafíos fuesen muy grandes, pero el principio de la duplicación de campos se mantuvo. El problema a solucionar fue la transmisión de cada fotograma en televisiones de tubo catódicos que, no tenían la suficiente velocidad para leer información. Los ingenieros de la época idearon un sistema de fraccionamiento del fotograma en 525 líneas, las cuales se transmitían de manera secuencial. Primero transmitían las líneas impares y luego las pares, esto hacía que un mismo fotograma se pasara dos veces pero con menor información. Finalmente el ojo humano no percibiría esta pérdida de información en cada fotograma y se eliminaría el flickr.

De la misma manera nacen los sistemas de vídeo, resolviendo problemas de captura de información. Con base en la experiencia vivida en los temas de televisión, se crearon los sistemas de vídeo entrelazado y progresivo.

El primer sistema que se lanzó fue el entrelazado que usó el mismo principio de la televisión. Luego, con una electrónica más desarrollada se lanzó el vídeo progresivo, donde los dispositivos ya podían leer el fotograma completo sin necesidad de descomponerlo.

Así pues, los primeros acontecimientos que se conocen en vídeo fue el llamado “Mayo Francés”. En 1968, Sony Corporation lanza el portpack que es la primera cámara portátil. Jean-Luc Godard graba la manifestación de los estudiantes franceses en la mañana, y en la noche las imágenes ya se veían en la librería. Nace también el videoreportaje y el género documental. Ambos géneros se han consolidado como herramientas de divulgación de hechos importantes o investigaciones.

A partir de 1970 Philips lanza el sistema VCR y otorga facilidades de utilización al ciudadano común. En 2009 Canon lanza la cámara réflex 5D, la cual tiene una alta gama de prestaciones en vídeo, lo que dará paso a una nueva generación de videografos, pero esta vez con características más profesionales. El primer clip grabado de manera cinematográfica con una Canon 5D, lo hizo Vincent Laforet y se llama Reverie.

Características y clasificaciones de los estándares del vídeo[editar]

Formatos de vídeo[editar]

Los formatos analógicos más difundidos en el mundo eran el NTSC y el PAL hasta la proliferación de los actuales sistemas de alta televisión.

Mapa formatos vídeo en el mundo


El formato NTSC es el usado en Estados Unidos y mayoritariamente en Latinoamérica, el formato PAL es el estándar europeo.

El primer formato en ser estandarizado fue NTSC (National Television Standards Committee) en los Estados Unidos de Norteamérica en 1940. La estandarización se dio con el objetivo de solucionar la disputa que estaba teniendo lugar entre diferentes compañías que pretendían transmitir señales de televisión en todo el territorio, cada una siguiendo sus propias normas.

Por lo tanto es el más viejo de los estándares. En 1953 tuvo lugar el segundo comité de estandarización, esta vez para regular la señal de televisión en color. Dicha estandarización implicaba realizar cambios en los parámetros de la señal, entre ellos bajar la frecuencia de campo de 60 Hz a 59,94 Hz, eliminado interferencias originadas por el color.

Diez años después los europeos crearon su propio estándar, el cual sería una creación entre Alemania y Reino Unido. Dicho formato sería el PAL (Phase Alternating Line). El formato introduciría cambios en el manejo del color.

Pero además de estos formatos, también se creó el SECAM, el cual fue adoptado por Francia y los países de Europa del este. Con este nuevo formato se evitaba que los televisores pudiesen captar emisiones de occidente. Fue una estrategia más restrictiva que de integración o avance en los formatos de vídeo y televisión.

Una de las principales características del formato PAL, fue pasar de 525 líneas a 625 líneas, pero igualmente estas se transmitirían en pares e impares. Como es lógico, al haber mayor información por campo, esto significaría una mejora en la calidad de la imagen.

Otra característica importante que diferencia los dos estándares es la velocidad con la cual se presentan los frames o cuadros. Mientras el formato NTSC tiene una velocidad de 29,97 cuadros por segundo, el formato PAL tiene una frecuencia de 25 fotogramas por segundo. Vale la pena destacar que el formato NTSC pasó de tener 30 frames por segundo (fps) a 29,97 debido a la inclusión del color. Al bajar la frecuencia ligeramente, mejora la interferencia entre luz y color.

La Compresión de vídeo[editar]

Estos flujos de frames por segundo significan un alto volumen de información, y por ello requieren mucha capacidad de almacenamiento y gestión.

Una imagen de video no comprimida ocupa 1 MB aproximadamente. Para obtener un video fluido, se necesita una frecuencia de al menos 25 ó 30 imágenes por segundo, lo que genera un flujo de datos de 30 MB/s aproximadamente, es decir, más de 1,5 GB por minuto. Este tipo de flujos de información es poco compatible con el espacio de almacenamiento de los ordenadores personales, incluso con las conexiones de red domésticas o de compañías pequeñas o medianas.

Por ello, se consideró que la mejor forma de manejar los flujos de información era mediante la compresión.

La compresión de la información implica cierta pérdida de información pero sin que el ojo humano lo perciba. Técnicamente, el ojo es más sensible a los cambios de luz que a los de color, por lo tanto la compresión implica obviar o descartar información relativa al color, conservando mayoritariamente los datos de la luz.


El concepto de códec[editar]

Por lo anterior, para superar la dificultad que supone gestionar y almacenar los flujos de información del vídeo, se puede recurrir a algoritmos que permitan reducir de forma significativa el flujo de datos por medio de la compresión/descompresión de datos de video. A estos algoritmos se los denomina CóDec (por Compresión/Descompresión).

M-JPEG[editar]

La primera idea que surge después de la compresión de imágenes es aplicar este tipo de método a una sucesión de imágenes digitales (animación o video).

El principio JPEG en movimiento (se escribe MJPEG o M-JPEG, y no se debe confundir con MPEG) consiste en aplicar sucesivamente el algoritmo de compresión JPEG a las imágenes de una secuencia de video.

Como el M-JPEG codifica cada imagen de la secuencia por separado, es posible tener acceso aleatorio a cualquier parte del video. Por lo tanto, la velocidad de flujo de 8 a 10 Mbps permite su uso en estudios de montaje. Los codecs más utilizados para la compresión de vídeo son: MPEG-1, MPEG-2, MPEG4, y los de formato contenedor AVI. Estos son los Codecs utilizados para reproducirse en: Windows Media de Microsoft, Real Media y QuicKTime.

Existen muchos más codecs, pero estos son los más utilizados

Herramientas para la creación del vídeo[editar]

Herramientas de pago para la creación de vídeo[editar]

La creación del vídeo se puede dividir en dos aspectos. Los relativos a la captura y los relativos el procesado. A efectos de esta revisión, solo se hará mención al aspecto del procesado.

Adobe Premier: Software para la creación de vídeo

No obstante debe decirse que la captura del vídeo puede ir desde un simple móvil, hasta cámaras especializadas para cine. Los avances que han tenido los móviles en la captura de vídeo ha hecho que se organicen festivales como el de Cinephone, el cual recoge los principales trabajos realizados con smartphones.

Según cineastas como Kurt Lancaster o Philip Bloom, lo importante del cine es la historia que se cuenta, las tecnologías son evolutivas y circunstanciales al trabajo que se va a desarrollar.

Las herramientas para el procesado de vídeo han sido muy diversas y orientadas a diversos segmentos. Fundamentalmente pueden clasificarse en dos tipos de tecnologías, las de pago y las de software libre.

Dentro del software de pago son tres los programas que se han convertido en estándar de industria. Estos son: Premier de Adobe, Final Cut de Apple, el tercero de la lista es un programa que tiene versión libre, aunque con menos prestaciones, se trata de Lightworks. Con este último se han editado películas como Pulp Fiction de Quentin Tarantino, director de cine de Hollywood.

Pero quizás él es más popular es Premier de Adobe. Actualmente este programa se puede descargar de la página oficial de Adobe con una versión de prueba de 30 días y luego se debe acceder a una licencia de pago.

Adobe ha eliminado de sus estanterías las licencias perpetuas y ha pasado a trabajar en la nube con precios que van desde un período de tiempo de un mes o un año, dependiendo de las necesidades del usuario.

Sitios para consultar de software de pago:

Final Cut Adobe Premier Iwks

Herramientas de software libre para la creación de vídeo[editar]

La herramientas de software libre nacen como una alternativa a las versiones de pago, con una ventaja añadida, este puede ser mejorado por una comunidad que dedica sus esfuerzos al mejoramiento de versiones existentes con anterioridad.

A continuación se listan algunas de ellas:

  • Windows Movie Maker
  • VirtualDub
  • Wax
  • Avidemux
  • FFMMpeg
  • Blender
  • ZS4 VideoEditor
  • Cinefx Jahshaka
  • Zwei Stein
  • Movika
  • Sourceforge
  • Openshot
  • Pitivi
  • Cinelerra

Cada una de estas aplicaciones tiene herramientas y prestaciones que hace variar su funcionalidad, con lo cual, es necesario conocer las necesidades de un proyecto para poder seleccionar una aplicación en especial.

Para ampliar la información y funcionalidad de cada aplicación, se puede ir al siguiente enlace para conocer una descripción general.


Aplicaciones educativas del vídeo[editar]

Teoría de las Situaciones Didácticas[editar]

Guy Brousseau (1982), desde una concepción constructivista, explica que el alumno aprende en el entorno y a pesar del entorno. En palabras de Brousseau:

“El alumno aprende adaptándose a un medio que es factor de contradicciones, de dificultades, de desequilibrios, un poco como lo hace la sociedad humana. Este saber, fruto de la adaptación del alumno, se manifiesta por respuestas nuevas que son la prueba del aprendizaje.”

Esta Teoría de las Situaciones Didácticas otorga un rol fundamental a la “situación”, ya que en sí misma es una construcción del conocimiento a través de interacción. El desarrollo de la situación puede significar conocimientos previos o no, y en todo caso lo primordial es, la interacción que hace el individuo para resolverla.

La Situación Didáctica es una situación construida intencionalmente con el fin de hacer adquirir a los alumnos un saber determinado. Brousseau, en 1982, la definía de esta manera (citado por Gálvez3,1994):

“Un conjunto de relaciones establecidas explícita y/o explícitamente entre un alumno o un grupo de alumnos, un cierto medio (que comprende eventualmente instrumentos u objetos) y un sistema educativo (representado por el profesor) con la finalidad de lograr que estos alumnos se apropien de un saber constituido o en vías de constitución.”

Esta teoría describe tres tipos de situaciones: las situaciones de acción, de formulación y de validación.

1. Situaciones de Acción: el alumno debe actuar sobre un medio (material, o simbólico); la situación requiere solamente la puesta en acto de conocimientos implícitos.

2. Situaciones de Formulación: un alumno (o grupo de alumnos) emisor debe formular explícitamente un mensaje destinado a otro alumno (o grupo de alumnos) receptor que debe comprender el mensaje y actuar (sobre un medio, material o simbólico) en base al conocimiento contenido en el mensaje.

3. Situaciones de Validación: dos alumnos (o grupos de alumnos) deben enunciar aserciones y ponerse de acuerdo sobre la verdad o falsedad de las mismas. Las afirmaciones propuestas por cada grupo son sometidas a la consideración del otro grupo, que debe tener la capacidad de “sancionarlas”, es decir ser capaz de aceptarlas, rechazarlas, pedir pruebas, o poner otras aserciones.

A partir de esta teoría, Arlegui Javier (2009),[16] propone la construcción de situaciones, problemas, variables, y analíticas sobre las cuales los alumnos puedan construir un conocimiento significativo. Los elementos para esta construcción serán, los alumnos, el profesor y los contenidos.

Respecto de los contenidos, el vídeo entra en juego como un elemento narrativo de diversas situaciones, que hará que los alumnos desarrollen o apliquen sus habilidades para resolver los diversos planteamientos propuestos.

Ejemplo: caso de estudio[editar]

Caso de Estudio: Herramientas para evaluación de vídeo en situaciones de aprendizaje[editar]

Para construir un ejemplo sobre la aplicación del vídeo en situaciones de aprendizaje, es necesario evaluar detenidamente si el contenido que se va trabajar cumple con unas condiciones mínimas para su posterior desarrollo.

Para ello se anexará un enlace sobre la vía láctea para su análisis.

La Vía Láctea

El análisis a realizar debe describir elementos tales como:

  • Objetivos del aprendizaje
  • Público al cual va destinado
  • Contenidos a desarrollar
  • Tipología del vídeo
  • Descripción del vídeo y valores que potencia
  • Aspectos técnicos, estéticos y expresivos
  • Aspectos pedagógicos
  • Otras observaciones

Para organizar mejor este flujo de información, Pere Marquès propone el siguiente instrumento.

El ejercicio consiste en rellenar la ficha de trabajo adjuntada y analizar cada componente del vídeo en los elementos que propone Pere Marquès.


Referencias[editar]

  1. «Las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza. División de Educación Superior». UNESCO..
  2. «Los Principios de la educación en José Luis Castillejo Brull desde el enfoque por competencias». UNIVERSIDAD UCINF.
  3. «Las unidades didácticas y el aprendizaje del profesor». Signos teoría y práctica de la educación - Número 3 abril 1991.
  4. «Diccionario de Educación para el Desarrollo» (en castellano). Diccionario de Educación para el Desarrollo. Hegoa. Consultado el 11 de abril de 2015.
  5. Plantilla:Cita noticia
  6. 6,0 6,1 «Medio de comunicación.».
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Pertíñez López, Jesús (2014). Tendencias actuales en técnicas de animación. Historia y Comunicación Social. p. 173 - 182. 
  8. «150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on line». Innovación y conocimiento (2010). Consultado el 25 de marzo de 2015.
  9. «5 apps para crear animaciones» (2013). Consultado el 25 de marzo de 2015.
  10. Singo, Félix (2014). Objetos de aprendizaje multimodales. Objetos de aprendizaje multimodales: proyectos y aplicaciones: UOC. 
  11. Mayer, Richard; Moreno, Roxana (2002). Animation as an Aid to Multimedia Learning. Educational Psychology Review. http://ydraw.com/wp-content/uploads/2012/04/Stop-Motion-Aids-Multimedia-Learning.pdf. Consultado el 30 de marzo de 2015. 
  12. «La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia». Consultado el 30 de marzo de 2015.
  13. «Editor Cuadernia». Consultado el 30 de marzo de 2015.
  14. «Banco recursos multimedia». Consultado el 30 de marzo de 2015.
  15. «Assisted Reading Practice: Effects on Performance for Poor Readers in Grades 3 and 4».
  16. Plantilla:Cita noticia


Enlaces externos[editar]