Arimaa/Táctica y estrategia/Introducción a la estrategia

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«Táctica y estrategia»


El objetivo directo es imposible El oro no tiene forma de progresar con el conejo h6

La estrategia más directa en Arimaa es el avance de un conejo y algunas piezas fuertes, tratando de rasgar un agujero en las defensas del oponente a través del cual el conejo puede marcar un gol. Si ambos jugadores tratan de hacer esto, el juego se convierte en una carrera . Cada jugador en una carrera debe juzgar cuántos pasos hay que pasar demorando al conejo contrario, y cuántos pasos usar para promover su propio conejo.

Sin embargo, poco después, la comunidad de Arimaa descubrió que si un jugador intenta forzar el gol en la apertura mientras el otro defiende, la ventaja se acumula para el defensor. El tablero está demasiado lleno de conejos para avanzar hasta que algunos defensores han sido capturados, pero el defensor puede proteger fácilmente a sus tropas de la captura mientras están todos en casa. Mientras tanto, el conejo atacante es vulnerable a ser capturado en las trampas del defensor. En el diagrama de la derecha, el conejo h6 no es una amenaza para alcanzar la meta, pero el conejo mismo está en peligro de ser capturado en f6. Además, los conejos no pueden retirarse, por lo que el conejo h6 no puede salvarse a sí mismo. Finalmente, si el elefante de oro avanza a g6 para proteger al conejo h6, el elefante será bloqueado . Dos amenazas El oro tiene dos amenazas y ganará material


A la luz de la futilidad de forzar un objetivo temprano, los mejores jugadores de Arimaa se volvieron a capturar piezas como la estrategia más plausible. La principal estrategia ofensiva era arrastrar una pieza opuesta a las propias trampas domésticas para la captura. (Un elefante puede ir de manera segura a buscar una pieza para tirar de casa, porque los elefantes no son vulnerables a la captura.) Suponga que el oro amenaza una pieza de plata con la captura en una trampa doméstica. El elefante de plata puede acampar por esa trampa, y el oro nunca puede capturar nada allí: el elefante defiende otras piezas de plata, y no puede ser empujado o tirado. Para hacer progresos, el oro debe hacer dos (o más) amenazas simultáneas en diferentes partes del tablero para que el elefante de plata no pueda cubrirlas todas. Éstas pueden ser amenazas directas de captura o meta, o amenazas para asegurar alguna ventaja posicional.

Los rehenes y los marcos son dos maneras de obtener una amenaza de captura a largo plazo. Mientras sostiene un rehén o un marco, el oro puede buscar una segunda amenaza en otra parte del tablero. En el mejor de los casos, tal posición atará el elefante de plata a la defensa, y dará al oro la pieza libre más fuerte en otra parte.

En el diagrama de la derecha, el marco del caballo en c3 hace que el elefante de oro sea la pieza libre más fuerte. Utilizando esta ventaja, Gold ha logrado hacerse cargo de la trampa f6. Frente a dos amenazas, Silver no tiene manera de evitar la pérdida material. ¿Estancamiento defensivo? La plata ha defendido contra un elefante con un elefante, y contra un camello con un camello


En los primeros días de arimaa, algunos jugadores temían que el juego fuera por naturaleza demasiado defensivo para atacar el juego para siempre pagar. Considere: a la izquierda, el oro ha hecho una amenaza con su elefante (bloqueado por el elefante de plata) y una amenaza con su camello (bloqueado por el camello de plata). El oro aparentemente está bloqueado a pesar de haber generado una amenaza de captura en cada trampa doméstica. De hecho, uno podría preguntarse por qué piezas de igual fuerza no se estancan entre sí en la línea, lo que resulta en un lodazal donde ninguna de las partes puede hacer progreso. Sin embargo, tales posiciones tienden a ser inestables: el elefante de oro puede cambiar de alas para perseguir el camello de plata. Esto puede resultar en un rehén de camellos , la primera estrategia profunda jamás descubierta en arimaa, que daría al oro la pieza libre más fuerte. Una nota sobre las funciones de las piezas

En arimaa, la fuerza y ​​la función de una pieza depende de qué piezas permanecen en el tablero. Por ejemplo, si cada lado ha perdido un camello y un caballo, los caballos restantes son las únicas piezas más fuertes de cada lado, y por lo tanto tienen esencialmente el papel que los camellos tenían inicialmente. Cuando las secciones siguientes discuten características estratégicas tales como rehenes del camello, se debe tener presente que las piezas reales implicadas pueden diferir si los intercambios han ocurrido.