Ajedrez/Aprendiendo Ajedrez/Texto completo

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Disposición de tablero y piezas[editar]

Ajedrez clásico[editar]

Chess zhor 22.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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Así se disponen las piezas y el tablero en el ajedrez clásico.

En el diagrama de la derecha, puede verse la disposición inicial en una partida de ajedrez clásico. Debe tenerse primero que nada en cuenta que el tablero ha de ubicarse de un cierto modo, ya que no da igual ponerlo de cualquier manera. La regla de colocación del tablero indica que:

  • A la casilla del ángulo a la derecha de cada jugador debe de ser una casilla blanca. Esta regla debe ser siempre cumplida.

Muchos tableros incluyen las letras y números que forman en su entorno un sistema de coordenadas. En tal caso, las piezas blancas se colocan en la fila 1 y sus peones en la 2, y las del negro en la fila 8 y sus peones en la 7.

Es importante ahora entender cuál es la correcta colocación del rey. La norma usualmente se enuncia así:

  • El rey debe de estar siempre en una casilla de color opuesto al propio.

Es decir, si el rey es blanco, debe de estar colocado en la casilla negra. Algunas personas hallan más fácil recordar que la Dama debe estar en una casilla de su mismo color. Si se cuenta con un tablero con coordenadas, el Rey va en la columna indicada por la letra "e" y la Dama en la de la letra "d".

Por lo demás, hay que colocar las piezas tal y como están dispuestas.

Ajedrez "Random-Fischer"[editar]

Además del ajedrez clásico, existen lo que se conoce como "variantes" del ajedrez. Una de ellas se conoce como Ajedrez Aleatorio de Fischer, Ajedrez 960, o en inglés como Random Fischer, por su creador, el ex campeón mundial Bobby Fischer.

Se caracteriza esta variante porque la disposición inicial de las piezas se determina en forma aleatoria, entre las 960 posibles combinaciones de inicio que podrían ocurrir, respetando ciertas limitaciones, como que cada jugador tiene que tener un alfil en las casillas blancas y el otro en las negras. Vale agregar que ambos jugadores disponen sus piezas en forma simétrica.


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a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
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Una de las 960 formas de inicio con Random-Fischer

Exponemos esto porque es otro tipo de posición de inicio, pero no se recomienda que cuando uno está apenas comenzando la práctica del ajedrez le preste demasiada antención. Más adelante, puede ser un interesante modo de practicar conceptos tácticos.

Movimiento de las piezas[editar]

El peón[editar]

Su movimiento será únicamente en línea recta hacia las piezas del adversario y rigiéndose bajo las dos reglas básicas:

- Si aún no se ha movido, puede elegir entre moverse una casilla o dos casillas

- Si ya tuvo algún movimiento solo podrá avanzar una casilla por turno

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a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Posibles movimientos del peón

La forma de capturar del peón es en diagonal y por solo una casilla (ver Capturar al paso) y la podemos mostrar así:

Los peones se encuentran en diagonal uno con otro y posteriormente el peón negro captura al peón blanco.

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Los peones se encuentran en diagonal
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El peón negro captura el peón blanco

El Alfil[editar]

Este se mueve en líneas diagonales. Debido a que las líneas diagonales están constituidas con casillas de un mismo color, aquel alfil que inicie en una casilla clara, siempre se mantendrá en casillas claras. Lo mismo para el alfil de casillas oscuras. El alcance de sus movimientos se ve limitado por los bordes del tablero, por las piezas compañeras y por las del adversario, pudiendo capturar a estas últimas.

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Posibles movimientos del alfil

El Caballo[editar]

Quizás la pieza más conflictiva de describir. Hay dos maneras de describir el movimiento de esta pieza menor, la manera "vulgar" de describirlo, o la manera "oficial". Pero, es mejor verlo a través de imágenes

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Un caballo antes de moverse...
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Posibles movimientos de ese caballo

La descripción oficial es la siguiente: el caballo se mueve a la casilla más cercana que no esté en la fila, columna o diagonales de donde está. Es cierto que es más cómodo decir que mueve como una L, no obstante, es incorrecto ya que no pasa por las casillas intermedias. Como no pasa dichas casillas se dice que salta, es decir, su movimiento no puede ser bloqueado colocando piezas entre él y la casilla de destino. Son capturadas las piezas rivales ubicadas en la casilla de destino.

La torre[editar]

Describe movimientos perpendiculares a los bordes del tablero; Es decir sobre columnas y filas. Puede capturar a la primera pieza contraria que se ubique en su trayecto. No salta piezas propias ni hostiles. Excepto durante el enroque.

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Posibles movimientos de la torre

La dama[editar]

Mueve y captura como una torre o como un alfil, pero no en la misma jugada; no puede saltar sobre otras piezas.

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Posibles movimientos de la dama

El rey[editar]

Mueve a todas las casillas inmediatas a él, excepto por el enroque donde avanza dos casillas. El rey no puede mover a ninguna casilla controlada por una pieza rival. Captura a las piezas rivales ubicadas en las mismas casillas a las cuales pueda mover.

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Posibles movimientos del rey

Otros movimientos[editar]

El enroque[editar]

Existe una sola jugada donde es posible mover dos piezas al mismo tiempo y a esta se le denomina enroque. El rey se desplaza dos lugares hacia la torre y la torre salta a la casilla por la que el rey paso.

Este solo puede realizarse si se cumplen todos los siguientes requisitos:

  • El rey no se ha movido antes.
  • La torre tampoco se ha movido, de haberlo hecho se conserva el derecho a enrocar con la otra torre. A menos claro, que también se haya movido.
  • No hay ninguna pieza en el recorrido de la torre hacia el rey.
  • El rey no esta en jaque.
  • Las casillas de paso y destino del rey no están amenazadas por piezas rivales.

Las últimas tres condiciones son temporales, ya que puede eliminarse el factor que no permite enrocar.

Enroque corto
Enroque largo

Captura al paso[editar]

Es una situación en la cual un peón puede capturar de modo diferente al descrito antes. Un peón ubicado en la quinta fila de su bando (5 para las blancas y 4 para las negras) puede capturar a un peón enemigo ubicado en alguna de las columnas adyacentes que en su movimiento inmediato anterior, avanzó 2 casillas. Y lo hace como si aquel hubiese avanzado solo una casilla.

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Hay un peón ubicado en la 5a fila...
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avanzó el peón desde d7...
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el peón blanco capturó.

Sin embargo esta jugada solo puede ser realizada como réplica, es decir en el turno inmediato del bando que captura. Pues de no hacerlo, se pierde el derecho de éste a capturar al paso.

¿Por qué es importante la apertura?

La disposición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez no es la mejor para poder capturar el rey enemigo. Los peones, de movimiento lento, forman una fila justo delante de las piezas más poderosas, entorpeciéndolas. Es importante desplegar las piezas lo antes posible, haciendo avanzar los peones hasta posiciones más útiles y dejando paso libre a las piezas más poderosas. Las formas más eficientes de hacer esto, a lo largo de los años, se han ido catalogando y son las que se conocen como "aperturas". Es habitual, en las partidas de jugadores expertos, que los primeros movimientos se hagan casi sin pensar, porque simplemente eligen mentalmente de su catálogo de aperturas la que consideran mejor.

Antes de mirar alguna de las aperturas más populares jugadas hoy en día, es importante mencionar los objetivos de esta fase tan importante de la partida de ajedrez. En algunos casos, un jugador sacrificará un peón (gambito) para obtener algunos de los elemento listados abajo.


Desarrollo

Siempre que sea posible, debemos intentar traer nuestras piezas a ocupar posiciones lejos de su casilla de inicio para que así participen de modo más activo en el juego. Obviamente un Caballo en c3 es más efectivo tanto defensiva como ofensivamente que en b1. También evitaremos mover más de una vez la misma pieza. Generalmente se recomienda evitar los movimientos tempranos con la Dama, pues esta puede regalarle tiempo al contrario al ser amenzada.


Control del Centro

Las cuatro casillas centrales son sin duda las más asediadas y transitadas durante toda la partida, por lo que un control temprano de estas permite una mayor movilidad de las piezas propias y restringe las maniobras enemigas, tanto defensivas como ofensivas.

Tradicionalmente, esto se hace mediante la ocupación central, que consiste en la colocación de uno o dos peones en e4 y d4 para las blancas y en e5 y d5 para las negras. No suelen ponerse piezas en dichas casillas, pues estas podrían ser amenazadas por peones rivales, obligándolas a regresar y así perder tiempo. En vez de esto, las piezas apoyan la ocupación central propia e intentarán eliminar la del oponente.


Ventaja de espacio

Ya de por sí, la ocupación central constituye una pequeña ventaja de espacio. Ahora, imaginemos que nosotros ganamos casillas para maniobrar con nuestras piezas al tiempo que restringimos aun más las piezas contrarias, llegará el momento en que sus piezas no puedan trasladarse o coordinar adecuadamente su defensa. Esto es la ventaja de espacio.


Iniciativa

Supongamos ahora que jugamos una partida de ajedrez en la que pudiera decirse "paso" como en los naipes, y que pasáramos el comienzo de la partida ubicando de modo óptimo nuestras piezas al tiempo que el contrario "por la falta de tiempo" sólo se dedicara a "pasar". Llegaría un momento en que la desigualdad en la actividad de nuestras piezas nos permitiría obtener ventajas decisivas, esto es lo que se pretende con la iniciativa. Es decir, mediante la secuencia ordenada y continua de amenzas, obligar al rival a defenderse ubicando sus piezas en posiciones pasivas e incluso incómodas para que en cierto modo nos devuelva el tiempo invertido y nosotros usarlo en la generación de nuevas amenazas y una mejor disposición de nuestas figuras. A esto es lo que llamamos iniciativa.


Elasticidad

Cada vez son más populares las aperturas donde un bando hace jugadas, aparentemente de espera, pero que en realidad sirven para la mayoría de las situaciones posibles. Es decir, optan por no definir la ubicación de las piezas esenciales en la posición dada, para hacerlo en función de la definición de las piezas contrarias.


Apertura Española[editar]

Parece necesario sugerir un repertorio para el jugador principiante. Es tentador seleccionar una apertura menos complicada. Sin embargo, el estudio de la Ruy López, como también se le llama, permitirá al jugador adentrarse en el mundo de conceptos que envuelve al juego así como en arte del análisis táctico y estratégico del ajedrez.

Es importante recordar que este es un manual para aquellos que desean iniciarse en el ajedrez o aquellos principantes que desean mejorar su juego. Por tanto aquí sólo se mencionan algunas ideas básicas que con el tiempo y el aporte de otros usuarios irá mejorando. Pero de ninguna manera constituye una tratado sobre la apertura más conocida y amplia del ajedrez.

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Ab5

Pone al alfil en una casilla muy activa y da paso al rey para enrocar pronto.

3...a6 4.Aa4

A primera vista parece que las blancas pueden tomar el caballo de c6 y luego de 4...dxc6 5.Cxe5 ganando el peón central de la negras. Sin embargo, luego de 5...Dd4 las negras recuperan el peón con una simplificación de la posición muy favorable.

4...Cf6

Una jugada activa tratando de ganar tiempo por la amenaza de eliminación del peón central blanco.

5.0-0

La defensa más activa del peón de e4, pues luego de 5...Cxe4 6.d4 b5 (si 6...exd4 7.Te1 d5 8.Cxd4 Ad6 9.Cxc6 y las blancas tienen la mejor parte) 7.Ab3 no es posible retener el peón extra.

5...Ae7

Las negras renuevan la amenaza sobre el peón de e4 y preparan el enroque corto.

6.Te1

Aquí se revela uno de los principales planes del blanco. Traer a la torre de h1 a una columna central que posiblemente tendrá mucho juego. Evitar jugadas como Cc3 y d3, pues desea preparar la eliminación de e5 con las jugadas c3 y d4. La dama permanece en d1 para apoyar el avance d4. También avivan la presión en e5 al amenazar 7.Axc6 dxc6 8.Cxe5 ganando el peón.

6...b5 7.Ab3 d6

Alivia de modo momentáneo la presión en el centro y esta listo para enrocar.

8.c3

Da una casilla a su alfil de casillas claras contra la molesta Ca5 y prepara la fuerte jugada d4.

8...0-0'

Permanecer en el centro ya no será cómodo para el monarca negro.

9.h3

Profilaxis contra Ag4, aunque es posible 9.d4 son más agradables para el bando blanco las posiciones donde el caballo no esta clavado. Además complica el desarrollo del alfil de c8.

Se dice que la mejor manera para iniciarse en el ajedrez es a través del estudio de los finales. Llamaremos mates elementales a aquellos que se realizan con pocas piezas sobre el tablero.

Rey y Dama vs Rey[editar]

Mate con Dama
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Posición de ejemplo

Veámoslo a partir de la posición del diagrama. Para poder dar mate primero debemos conducirlo a uno de los bordes del tablero.


1.Dc6

Cortando las casillas disponibles para el rey contrario.

1...Rd3

En caso de 1...Re5 2. Dd7 cortando ahora en la columna d.


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Posición luego de 2.Dc5

2.Dc5

La dama siempre se coloca a una jugada de caballo del rey rival. No sirve ponerse a dar jaques que no llevan a ninguna parte.

2...Re4 3.Dd6

Es mala 3.Dc3 Rd5 pues el rey continua disfrutando su estancia en el centro. Debe imaginarse que la dama divide el tablero en 4 cuadrantes al trazar una línea vertical y otra horizontal. La clave para ejecutar el mate, es siempre mantener al rey contrario en el mismo cuadrante.

3...Re3 4.Dd5 Rf4 5.De6 Rg3 6.Df6 Rh3

Obsérvese como la Dama solo 'imita' los movimientos del Rey contrario.


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Posición luego de 7.Dg6

7.Dg6

Aquí debe evitarse 7.Dg5 pues quedaría ahogado el Rey y el resultado es tablas.

7 ...Rh4

Ya limitado el Rey contrario, se procede a acercar el propio desde el frente.

8.Rf2

El Rey blanco se coloca frente al negro y esta listo para apoyar a la Dama en el mate.

8 ...Rh3 9.Dg3++

Resumiendo podemos decir que el mate se divide en tres etapas:

  1. Colocar la Dama a una jugada de Caballo.
  2. Imitar los movimientos del Rey para guíarlo al borde del tablero.
  3. Acercar al rey propio para terminar la maniobra.

Rey y Torre vs Rey[editar]

Mate con Torre
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Posición de ejemplo

Este mate es un poco más complicado que el anterior. Ya que para envíar al rey contrario a uno de los lados del tablero es necesario el uso conjunto del rey y la torre. Existen 2 métodos y la combinación de ambos para lograrlo. Pero debido a que parece más fácil aprender, se explicará primero el más largo. A partir del diagrama.

1.Th4

Las blancas limitan las casillas del rey enemigo, ahora solo tiene disponible las filas 5, 6, 7 y 8.

1...Rd5

el negro no quiere perde más filas sin antes pelear, que seria el caso si jugara, por ejemplo: l...Re6. Lo cual seria contestado con 2.Th5.

2.Rf2

El rey tiene que cooperar pues la torre no puede "sola".

2...Re5 3.Rf3 Rd5

En caso de 3...Rf5 4.Th5+ restando más filas al rey negro. Vemos porque el blanco evitó 3.Re5.

4.Re3 Rc5 5.Rd3 Rb5 6.Rc3 Ra5

Se terminan las jugadas que eluden la situación buscada por las blancas.

Mate con Torre
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Posición luego de 7.Rb3

7.Rb3

El blanco esta listo para ese jaque gana más casillas en su camino hacia el borde del tablero.

7...Rb5 8.Th5+

Justo ahora, obligándolo a retroceder.

8...Rc6

En caso de 8...Ra6 9.Rb4 facilita mucho el trabajo para las blancas. Algo similar ocurre con 8...Rb6 9.Rc4, buscando siempre el mismo esquema.

9.Rc4

Nótese la diferencia con la jugada 3.Rf3 de las blancas, ahora 3.Rb4 no es tan recomendable. Pues se empuja al rey hacia la torre, lo cual obligará a perder un tiempo cuando ésta sea alcanzada por el rey negro.


Mate con Torre
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a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
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Posición luego de 9.Rc4

9...Rd6

Contra 9...Rb6 10.Tg5, perdiendo un tiempo, 10...Ra6 11.Rb4 y el rey negro debe retroceder.

10.Ta5

Reubicando la torre, para evitar que sea incomodada por el rey rival. El resto de la maniobra es sólo repetición de lo ya expuesto.

10...Re6 11.Rd4 Rf6 12.Re4 Rg6 13.Rf4 Rh6 14.Rg4 Rg6 15.Ta6 Rf7 16.Rf5 Rg7 17.Tb6 Rh7 18.Rg5 Rg7 19.Tb7 Rf8 20.Rf6 Re8 21. Th7 Rd8 22.Re6 Rc8 23.Rd6 Rb8 24.Rc6 Ra8 25.Rb6 Rb8 26.Th8++

Rey y Pareja de Alfiles vs Rey[editar]

La ejecución de este mate es aún más difícil, aquí se propone un modelo; que no necesariamente es el camino más corto, pero si es un método infalible para lograrlo. Las fases son:

  1. Ubicar a nuestro monarca en una casilla central.
  2. Colocar ambos alfiles, en casillas adyacentes entre sí y centrales. Encerrando al rey rival frente a ellos.
  3. Maniobrar para colocar forzar al rey a una esquina.
  4. Terminar el mate.


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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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Posición inicial


1. Re2

Inicia su ruta hacia el centro.

1...Re6 2.Rd3

2.Rd3 también funciona, pero preferiremos esta pues no bloquea la trayectoria del alfil. Además es difícil evitar que el rey blanco se instale en c4.

2... Re5 3. Rc4 Re6 4.Ad4

Con el rey centralizado ahora los alfiles son llevados al centro.

4...Rf5

Contra 4... Rd6 5. Ad5 Re7 (5... Rd7 6.Ac5) 6. Rc5 Rd7 7. Rf6 con posición muy similar. Y contra 4... Re7 5.Ad5 Rd6 6.Af6 Rd7 7. Rc5 Rc7 8. Ac6.

5.Rd5 Rf4 6. Ae4 Rg4

6... Rg5 7. Re5 Rh4 (7... Rg4 8. Af2) 8. Rf4 Rh5 9. Ag7


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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Posición luego de 7.Ae3

7.Ae3

Está posición es clave. Y es fácil de forzar.

7...Rg3 8.Re5 Rg4

Observe como el Rey blanco desplaza poco a poco a su rival a una de las esquinas.

9.Af2

El momento justo.

9...Rg5 10. Af5 Rh6

Es lo mismo 10...Rh5 11.Rf6 Rh6 12.Ag4.

11. Rf6 Rh5 12. Ag3

Jugada de espera. A partir de este punto, el resto es bastante intuitivo.

12...Rh6 13. Ag4 Rh7 14. Rf7 Rh8 15. Af4

Por supuesto si 15.Af5?? el juego sería tablas.

Rh7 16. Af5+ Rh8 17. Ae5++

Rey, Alfil y Caballo vs Rey[editar]

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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Posición inicial

1. Rb2 Rc5 2. Rc3 Rd6 3. Rd4 Re6 4. Ae4

Solo después de centralizar al rey, las piezas menores vienen a ayudar.

Rf6 5. Cc7 Rg7

El mate solo puede ser forzado en las esquinas del color del alfil por lo que el monarca huye hacia una esquina oscura.

En caso de 5...Re7 6. Re5 Rd7 7. Ce6 Re8 8.Cc5 Re7 9. Ac4 Rf8 10. Rf6 Re8 11. Re6 Rf8 12. Cd7+ Rg7 13. Rf5 Rh6 14. Ae2 Rg7 15. Ce5 Rf8 16. Rf6 igual que en la partida.


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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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Posición luego de 6.Re5

6.Re5 Rg8

Tratar de escapar con 6 ...Rh6 7. Rf6 Rh5 8. Ce6 Rg4 no resulta por 9. Ae4 Rg3 10. Rf5 Rf2 11. Cd4 Re3 12. Cb3 Re2 13. Rf4 Rf2 14. Af3 Rf1 15. Cd4. Esta variante es muy interesante, pues nos muestra que el Rey blanco es quien maniobra alrededor del alfil, para evitar los escapes hacia el centro y el caballo "tapa" los huecos de color contrario al alfil en la periferia.

7. Rf6 Rf8 8.Af5

Jugada de espera. Hay que reubicar al caballo pero la inmediata 8.Ce6 es contestada con 8...Re8.

Rg8 9. Ce6 Rh8 10. Cg5 Rg8

Única.

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Posición luego de 11.Cf7

11. Cf7

Posición clave. Veamos sus características.

  • El rey negro se encuentra en uno de los bordes del tablero.
  • El rey blanco junto con su alfil cubren 5 casillas de la segunda línea.
  • El caballo ubicado en una casilla del mismo color que el alfil bloquea las casillas de fuga del rey.
  • Notese además la posición en línea recta de las figuras blancas.

11...Rf8 12. Ah7

Con esta jugada se inicia el traslado del rey hacia a8.

2...Re8 13.Ce5

Buscando colocarse ahora en d7. Esta y la anterior jugada del alfil siempre se hacen en orden sucesivo.

13...Rd8

A 13... Rf8 seguría 14. Cd7+ Re8 15. Re6 Rd8 16. Rd6. Alcanzando la posición señalada como clave.

14. Re6 Rc7 15. Cd7 Rb7

Intentando huir de la custodia del rey blanco.


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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Posición luego de 16.Ad3

16. Ad3

Justo a tiempo para evitar la fuga.

Rc6 17. Ac4

También servía cualquier jugada de espera sobre la diagonal f1-a6.

Rc7 18. Ad5

Es más rápida 18. Ab5 pero luego de Rd8 19. Cc5 Rc7 es necesario hacer 20. Ca4 Rd8 21. Rd6 Rc8 22. Cc5 saliendo un poco del esquema, para luego de Rd8 23. Cb7+ Rc8 volver con 24. Rc6. Lo anterior solo complica la ejecución del mate, mientras la jugada 18.Ad5 es más sencilla.

18... Rc8 19. Rd6 Rd8

Compárese esta posición con la obtenida tras la jugada 11 de las negras.

20. Af7 Rc8 21. Cc5 Rd8 22. Cb7+ Rc8 23. Rc6 Rb8 24. Rb6

Esta es la jugada más directa.

24...Rc8 25. Ae6+ Rb8 26. Cc5 Ra8 27. Af5

Jugada de espera.

27...Rb8 28. Ca6+ Ra8 29. Ae4++

Mate Pastor[editar]

En ajedrez, el mate del pastor (también llamado mate pastor, jaque mate del pastor o jaque mate pastor) es un jaque mate que ocurre tras las jugadas blancas (en notación algebraica) 1.e4 2.Ac4 3.Dh5 4.Dxf7# o similares. Se pueden jugar en un orden diferente o con ligeras variaciones, pero la idea básica es que la dama y el alfil cooperen para atacar el punto f7

El objetivo principal del Nivel 1 es introducirnos al ajedrez y aprender jugadas básicas, que todo ajedrecista debe saber. Además, enseñaremos los movimientos de las piezas, algunas aperturas de gran valor, y formas de dar mate. También enseñaremos algunos términos usados en ajedrez para describir tácticas especiales.

¿Qué seremos capaces de resolver?[editar]

Al final de este tema, serás capaz de resolver estos ejercicios (si los resuelves todos, ¡ya puedes subir de nivel!)

Ejercicios preliminares[editar]

Chess zhor 22.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Chess zhor 22.png
¿Cómo se sitúan las piezas de la primera fila?


Chess zhor 22.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Chess zhor 22.png
¿Puede el rey blanco enrocar? ¿Por qué sitio/s?

¿Y el negro?


Chess zhor 22.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
¿Cuál es la manera más corta para hacer mate?

Escribe cómo en notación algebraica

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
¿Cómo se les llama al conjunto de

aperturas que empiezan así?

¿Cómo se escriben esas jugadas?

¿Fáciles? ¿Complicados? ¿Cómo les parecieron? Si estudian este capítulo les aseguramos que si se vuelven a pasar por aquí, serán capaces de resolverlo.