Pisología Social de la Comunicación/D9a

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PSICOLOGIA DE LA COMUNICACIÓ

"Propiedad y pirateria en la socidad digital"


                                                  Valeria Santoro Lamelas
                                                  Sara Galindo Borrallo 

Introducción[editar]

Nuestra sociedad cada vez está más sometida a los cambios que introducen constantemente los avances tecnológicos. Estos avances han repercutido en ella de forma notoria: en poco tiempo ha tenido que asimilar progresivamente esta nueva dimensión: la digital.

La sociedad digital está fuertemente vinculada a uno de los grandes avances de mediados del siglo pasado, Internet. Con la llegada de esta nueva red de telecomunicaciones nos preguntamos si Internet es una fuente creadora de cultura o si es un producto de la cultura. También se ha de contemplar la posibilidad de que sea ambas cosas: creadora y producto de cultura. Este dilema nos adentrará en dos de los conceptos que trataremos con más profundidad en nuestro trabajo: La propiedad y la piratería. Respeto a la propiedad y la piratería, trataremos ambos conceptos y algunas de sus repercusiones. Asimismo, tomaremos en consideración hasta que punto las leyes que protegen los derechos de autor nos permiten acceder a la información y manipularla, es decir, trataremos el copyright y como contrapartida el copyleft, que este último, tiene como objetivo flexibilizar las leyes propias del copyright para llegar a fines más productivos y no perjudicar a la creatividad.


La interacción en los entornos virtuales[editar]

Síntesis

En la sociedad digital se puede manipular el tiempo, el espacio, la privacidad, incluso nuestra identidad. Cualquier elemento es susceptible de manipulación. En ocasiones la manipulación puede llegar a ser tan lograda que los límites real-irreal no son claros. La realidad virtual, es precisamente una simulación tridimensional generada por computadora sobre algún aspecto del mundo real o ficticio en el cual el usuario tiene la sensación de pertenecer a ese ambiente sintético o interactuar con él. La realidad virtual nos permite llevar a cabo acciones, experiencias, relacionarnos e incluso construir identidades o experimentar con otros aspectos que forman la identidad. La inmersión nos abre las puertas de la realidad virtual, es precisamente el proceso a través del cual el usuario cree que está formando parte de esa realidad, es decir, proporciona la sensación de estar allí. Las acciones que tiempo atrás solo eran concebibles en un mundo real ahora se han extendido también a lo irreal. La navegación nos permite crear un espacio, un escenario y ofrece la capacidad a la persona de poder realizar acciones que se desarrollan en el mundo real como moverse, tocar, desplazarse. El espacio virtual creado por los sistemas electrónicos de computación y comunicación y las redes de ordenadores (Internet) se denomina ciberespacio o ciberinfinito. En éste se pueden encontrar lugares digitales que contienen información, personas que navegan y se comunican a través de las redes digitales e incluso, al igual que en el espacio físico, encontramos objetos (archivos, imágenes, carpetas…) y estructuras (leyes que gobiernan el comportamiento en dicho espacio). Los límites a veces poco claros entre real e irreal en ocasiones pueden comportar problemas. Como modo de ejemplo recuerdo un caso de un niño que se creía que era el protagonista de un videojuego a base de invertir la mayor parte de su tiempo jugando con éste. Pero no necesariamente todo han de ser problemas, está claro que los problemas están en todas partes, pero no hemos de olvidar que a veces lo irreal (virtual) nos permite conocer nuestra actuación en el mundo real, analizar nuestro posible comportamiento en el mundo real o evaluar las estrategias que llevaríamos a cabo para operar en la realidad sin que suponga ningún peligro real. Esto nos lo permite la simulación, un modelo computerizado de un sistema o proceso que mediante lo virtual nos acercará a lo que puede ser o llegar a ser lo real. Algunos de los efectos que se asocian a la simulación son los siguientes: -Efecto Disneylandia: Hacer que las experiencias desnaturalizadas parezcan reales. -Efecto cocodrilo: Lo falso parece más persuasivo y atractivo que lo real. -Efecto de la sobrevalorización de la experiencia: Creer que gracias a la experiencia virtual hemos conseguido más de lo que pensamos.

La sociedad digital nos invita a vivir en un mundo constituido por redes socio-técnicas que cada vez más dificultan la tarea de discernir donde empieza la dimensión técnica de la social. Las formas tradicionales de interacción, en cambio, no tienen este problema, podríamos decir que son más fiables, ya que la comunicación persona-persona facilita más información sobre la identidad del otro interlocutor mediante marcadores como el modo de vestir, la voz, los gestos…,etc. La comunicación por medio de un sistema digital como lo es un chat, carece de estos marcadores que comentábamos anteriormente, pero eso concede la posibilidad de jugar con la propia identidad y, según como, esta carencia física puede ser una ventaja ya que los individuos pueden ser juzgados por sus méritos.


Propiedad[editar]

La Constitución de los EEUU establece que no se puede quitar ninguna propiedad a no ser que el gobierno pague por este privilegio, pero en el caso de la propiedad creativa la Constitución requiere que, después de un tiempo limitado, el Congreso recupere los derechos que ha otorgado i la propiedad creativa quede libre para el dominio público sin el autor recibir ningún tipo de compensación. "Una obra ya divulgada puede ser reproducida sin autorización del autor cuando dicha reproducción se hace "para uso privado del copista" y siempre que la copia no sea objeto de utilización colectiva ni lucrativa."

Como pone de manifiesto el fragmento anterior de la Constitución de los EEUU la Propiedad Creativa no consta con los mismos derechos que cualquier otra propiedad, por este motivo, muchos propietarios de propiedad creativa consideran que éstos deberían de ser iguales y que deberían contar con la misma protección que cualquier otro propietario. A pesar de ello, existe otra postura opuesta a la anterior y es que, hay quien considera que igualar los derechos implicaría debilitar de manera fundamental las oportunidades de crear de los nuevos creadores. Piensan que la creatividad depende del hecho que los propietarios de la creatividad no tengan el control absoluto.

Para entender porqué la propiedad creativa no consta de los mismos derechos que cualquier otra propiedad y al mismo tiempo entender porqué la propiedad creativa tiene un dominio público nos basaremos en el Código y otras leyes del ciberespacio. Este modelo se plantea como interactúan cuatro modalidades diferentes de regulación para fortalecer o debilitar un derecho o regulación.

El punto del centro del diagrama = Se trata del individuo o grupo que es el objetivo de esta regulación o el poseedor de un derecho. Las figuras ovales = Representan cuatro formas de cómo el individuo o grupo puede estar regulado, ya sea con restricciones o con derechos. - La ley es la restricción más evidente ya que limita mediante la amenaza de castigo posterior si se violan las normas establecidas a priori. - Las normas son otro tipo de restricción ya que el castigo de una norma lo impone una comunidad y no necesariamente el estado. - El mercado es otro tipo de restricción, sus restricciones se materializan en condiciones: podemos hacer X si pagamos Y, o cobraremos M si hacemos N. Estas restricciones no están desvinculadas de la ley o de las normas: es la ley de la propiedad la que decide que se ha de comprar si se quiere adquirir algo legalmente. - La arquitectura (el mundo físico tal y como nos lo encontramos) es una restricción sobre el comportamiento.

Estas cuatro modalidades de regulación interactúan. Las restricciones impuestas por una pueden resultar fortalecidas, o debilitadas, por otra.

Para entender la libertad efectiva que tiene alguien de hacer alguna cosa en concreto en un momento dado es necesario que tengamos en cuenta como interactúan estas cuatro modalidades.

Hay un equilibrio entre la ley, las normas, el mercado y la arquitectura → La ley limita las posibilidades de copiar y compartir contenidos imponiendo sanciones a aquellos que copian y comparten contenidos. Estas sanciones se ven fortalecidas por tecnologías que hacen cada vez más difícil copiar y compartir contenidos (arquitectura) i más caro copiarlos y compartirlos(mercado). Finalmente estas sanciones se ven atenuadas por las normas que todos reconocemos ( Ej. Cuando los niños graban cintas de otros niños). Puede muy bien ser que estos usos del material sometido a derechos de autor sean una violación de la ley, pero las normas de nuestra sociedad (antes de Internet, como mínimo) toleraban este tipo de violaciones. Cuando aparece Internet y otras tecnologías como el MP3 o el intercambio de archivos p2p, en este caso las restricciones sufren un cambio radical. Como respuesta a los cambios que Internet ha provocado, el libro blanco de 1995 del ministerio de comercio argumenta que: 1) El Congreso debería fortalecer la ley de la propiedad intelectual. 2) Las empresas deberían adoptar estrategias de marketing innovadoras. 3) Los tecnólogos se deberían esforzar para desarrollar un código para proteger el material sometido a derechos de autor. 4) El personal docente tendría que educar los niños para proteger mejor los derechos de autor.

Hoy en día hay muchas industrias amenazadas por estos cambios (Ej. Kodak ha perdido un 20% de su mercado tradicional de carretes debido a la tecnología en auge de las cámaras digitales) y se ven forzadas a cambiar su forma de hacer negocios y se dirigen al gobierno para que las protejan, pero el deber de los gobernantes y legisladores es garantizar que esta protección no vaya en contra del progreso, es decir, su deber es garantizar que los cambios que introducen como respuesta a la petición de los afectados por la tecnología cambiante, sean cambios que conserven los incentivos y las oportunidades de innovación y cambio. Algunos de los instrumentos con los que a lo mejor protegeríamos los derechos de autor tendrían consecuencias involuntarias sobre el entorno cultural.

La tecnología de Internet ha tenido un efecto devastador sobre la capacidad de los propietarios de derechos de autor de proteger sus contenidos. Los efectos devastadores pueden llegar a producir cambios de la ley de derechos de autor. Ésta puede pasar a ser más restrictiva de manera paralela a los avances tecnológicos en este ámbito, esto puede suponer un aumento masivo de la protección a largo plazo que perjudicará a la creatividad.

Las leyes: ámbitos de acción

El ámbito de acción de los derechos de autor depende de los derechos otorgados por la ley.

En el caso de los norte-americanos ha cambiado radicalmente: -Año 1970: Ámbito de acción muy limitado. Los derechos de autor cubrían solamente mapas, cartas de navegación y libros. -En la actualidad: El derecho cubre prácticamente cualquier obra creativa que esté plasmada en algo tangible. Cubre música y arquitectura, teatro y programas informáticos entre otros. No otorga solo al propietario de los derechos de autor de aquella obra creativa el derecho exclusivo de “publicar” la obra, también le otorga el derecho exclusivo de controlar cualquier “copia” de esa obra y además también le otorga control sobre cualquier “obra derivada” que se inspire en la obra original. Al mismo tiempo que el ámbito de acción de los derechos de autor se ha ampliado, las limitaciones de procedimiento para obtener estos derechos se han reducido, antes te tenías que registrar en edificios gubernamentales para conservar tus derechos de autor y ahora no es obligatorio registrarse, los derechos de autor son automáticos, existen tanto si la obra lleva la marca del copyright como si no, y tanto si dejamos una copia disponible para los otros como si no.

La protección de la que disponen los autores hoy en día da derecho a: 1) Control por si los demás plagian una obra o una parte de ella. 2) Control de la publicación de ediciones que hagan la competencia a la original. 3) Protección de los “derechos derivados”, es decir, si escribo un libro, nadie puede hacer una película sobre el libro sin mi permiso, nadie lo puede traducir sin mi permiso y no se puede hacer una versión resumida sin mi permiso.

Las leyes y la arquitectura: Abastecimiento

La ley originariamente solo regulaba las editoriales, pero el cambio en el abastecimiento de los derechos de autor significa que hoy la ley regula las editoriales, los usuarios y los autores. Los regula porque los 3 pueden hacer copias, y la esencia de las regulaciones de la ley de la propiedad intelectual son las copias.

En el espacio real (no Internet), los posibles usos de un libro se dividen en tres tipos:

1) Usos no regulados: Con esta categorización nos referimos a cualquier uso del libro que no suponga una copia (leerlo, revenderlo, regalarlo…etc.). 2) Usos regulados: Son aquellos usos de un libro con derecho de autor que están regulados por la ley de la propiedad intelectual. Copiar un libro es una acción que está regulada. 3) Usos que se consideran “justos” independientemente de la opinión del propietario. Se trata de una pequeña porción de usos de copia regulados de otro modo porqué la ley los considera “usos justos”. Estos usos por su naturaleza implican crear una copia, pero la ley no los regula porqué la política a favor del bien público exige que continúen sin regulación. Cualquiera puede citar partes de un libro, aunque citar una parte sea crear una copia.

Permitir que la tecnología haga efectivo el control de los derechos de autor quiere decir que el control de los derechos de autor ya no está definido por una política equilibrada. El control de los derechos de autor es sencillamente lo que eligen los propietarios privados.

La arquitectura y las leyes: cumplimiento

El mantenimiento del cumplimiento de la regulación: En el mundo anterior a la tecnología digital, era generalmente la ley la que ejercía contro(tribunales), ley de la propiedad intelectual. Con la llegada de Internet y su respectivo auge las normas generalmente las hace cumplir una máquina y no un ser humano: cada vez más, las normas de la ley de propiedad intelectual, tal y como las interpreta el propietario de los derechos de autor, se inscriben dentro de la tecnología que distribuye contenidos con derechos de autor. Es el código, más que la ley, el que manda. Y el problema de las regulaciones por código es que, a diferencia de la ley, no tiene vergüenza, es a menudo absurdo.

El mercado: Concentración

A lo largo del tiempo se han ido produciendo cambios en la concentración y fusión de medios. Antes, los diferentes tipos de medios eran propiedad de empresas de comunicación separadas. Con el tiempo ha ido cambiando la magnitud de la concentración y su naturaleza existiendo pocas empresas que controlan los medios y que por tanto, constan de mucho poder, pudiendo ejercer así, un gran control sobre sus medios.


Piratería[editar]

“Crecimos consumiendo pasivamente las tecnología, pero ahora la creatividad es algo que surge gracias las tecnologías digitales: La creatividad para remezclar la cultura” (Lessing 2005)

En sus principios la ley de propiedad intelectual solo se preocupaba en la publicación, pero en este momento la ley regula tanto volver a publicar la obra de alguien como desarrollar o modificar esta obra de forma creativa. Hasta hace muy poco tiempo, las formas de acceder a la cultura, usarla y modificarla han estado siempre limitadas a su sustrato material, pero cada nueva tecnología que surge rompe progresivamente estas barreras ( la radio , el video, la televisión, mp3 e Internet) de este modo observamos que el mayor problema de la ley de propiedad intelectual y derechos de autor surge con las tecnologías de Internet; Internet hace posible el intercambio eficiente de contenidos. Una de las tecnologías más eficientes que permite Internet es el p2p (intercambio de archivos entre iguales). Internet gracias a la gran cantidad de recursos que provee, permite acceder a un mayor número de contenidos y da nuevas herramientas para manipularlos consecuentemente se amplia la creatividad comercial y no comercial: no obstante, las facilidades que ofrece Internet no discriminan entre compartir contenidos de propiedad intelectual y los que no lo son, por tanto, no se respetan las pautas tradicionales de propiedad intelectual y los derechos de autor.

Ante todas nuevas opciones que ofrece Internet muchos de los propietarios de derecho de autor tienen miedo a perder principalmente los beneficios económicos. La ley se interesa cada vez más en la protección de industrias de la competencia, pero no valora ni protege el aspecto creativo de la obra, limita la creatividad mediante normas rigurosas de control. Si la piratería es utilizar la “propiedad” creativa de otros sin su permiso, Los sectores importantes de los medios audiovisuales nacen entonces de la piratería Un ejemplo muy claro de esta afirmación es Walt disney, que a menudo basa sus obras en obras de otros y les agrega elementos innovadores, este es el caso de la película Steamboat Willie Jr. Que surge de lo que antes era Steamboat bill Jr., Disney , o la obra de los hermanos Grimm que, sin eliminar elementos de miedo y peligro, Disney convertía en graciosos aspectos sombríos y cambiaba el miedo por compasión. Disney utilizaba la creatividad de la cultura y la mezclaba con su talento y le daba su sellos personal. Otros ejemplos son blanca nieves pinocho, dumbo, bambi, alicia en el país de las maravillas, robin hood etc. Pero ¿por qué los cambios hechos por Disney fueron posibles? Sencillamente porque al principio (en 1928) la mediana de términos de concesión de derechos de autor era de unos treinta años y las obras que tenían derecho de autor eran la minoría. Al final de este termino la obra pasaba a ser de dominio público y no eran necesario ningún permiso para utilizarla y modificarla. Con el paso de los años la ley de propiedad aumenta los campos de acción y la duración de los derechos de autor. También se igualan las legislaciones para así poder proteger de igual manera los derechos de autor en la mayoría de los países del mundo. En la actualidad el copyright de una obra dura toda la vida del autor más setenta años después de su muerte, después pasa a pertenecer al dominio publico manteniendo el derecho moral de su autoría. Otro ejemplo de modificación de contenidos es el doujinshi (de Japón), que son una especie de comic - copia del manga, pero el doujinshi no es solo una copia, el artista debe transformar de manera sutil o sustancialmente la copia con el fin de contribuir de alguna manera al arte que copia . El doujinshi no son una pequeña parte del mercado manga, es un paralelo al mercado manga pero alcanza grandes dimensiones del publico. Lo mas sorprendente de este mercado paralelo es que es ilegal si consideramos las leyes sobre derecho de autor y reproducción de la propiedad intelectual de Japón, sin embargo el estado permite que exista.

¿Piratería en los medios? La radio: Cuando de emite una canción se esta haciendo una “interpretación publica de la obra “y por tanto la emisora debe pagar al compositor por la reproducción Solo se debe pagar al autor de la obra y no al intérprete.

Cable: En el comienzo de la televisión por cable, muchos empresarios se negaban a pagar a las cadenas de TV abierto por los contenidos que reproducían a los clientes Esto genero conflicto, muchos directivos de la TV abierta consideraban que estaban ante un acto de piratería.

El video: A principios de los ochenta los productores de cine llevaron a Sony a los juzgados por la comercialización de videos domestico ya que este permitía gravar productos con derecho de autor. Hoy en día la mitad de sus ingresos provienen de las ventas de estas cintas

¿Qué se considera piratear un contenido?

Cuando se habla de piratería se hace referencia a dos tipos de conceptos de diferentes implicaciones: 1. Adueñarse de contenidos sujetos a derecho de autor y reproducción de la propiedad intelectual, copiarlos y venderlos sin permiso de los propietarios esta forma no intenta transformar ni los contenidos ni el mercado en el que compite. 2. Intercambios de contenidos a través de la red: · Personas que descargan en lugar de comprar; · Personas que bajan el contenido antes de comprar , esto permite que los productos culturales se promocionen · Personas que obtienen productos que no están a la venta o son muy costosos; · Personas que obtienen contenidos que no sometidos al derecho de autor.

Tomaremos el caso de la música para ejemplificar estos tipos de piratería y sus consecuencias: Las personas registran la obra con copyright tienen menos control sobre ellas que quienes permiten el uso creativo de los contenidos. Los controles son de la industria discográfica (que obtienen el contenido por un valor inferior a lo que vale) y del publico (tiene acceso a mayor creatividad musical)

Gran parte de la piratería (tipo 2) es beneficiosa, A través de Internet, se hacen intercambios por diferentes motivos:

1. Usuarios que descargan música en vez de comprar : Si las personas que se bajan la música con estos objetivos hubieran comprado el CD si Internet no permitiría bajarlo, las consecuencias para el autor y la discográfica es negativa, pero si la persona que descarga, no hubiera comprado el CD igualmente, por el precio, porque no le agrada lo suficiente etc, las consecuencias de este acto serian inocuas ) 2. Bajan la música antes de comprarla (es ilegal pero es beneficioso porque permite el producto se publicite, principalmente captando nuevos seguidores). 3. Como acceso a música sujeta a los derechos de autor pero que no están en venta o que son muy caros (es bueno para la sociedad e inocuo para el artista) 4. Como acceso a contenidos no sometidos a derecho de autor o propietario que permite su difusión por Internet (el único que es claramente legal y promueve la creatividad e innovación musical)

La tolerancia creo a la piratería es imposible de conseguir , es factible reducir la piratería tipo 1 (de la mera copia sin intenciones de cambio de la obra y con fines principalmente lucrativos) sin embargo, es imposible que se elimine todo , para eliminarla por completo se deberían prohibir todos los intercambios de contenidos por Internet (aunque sean legales). La industria discográfica no escapa a muchas estrategias de la sociedad de consumo, mediante las políticas que emplea tiende a promocionar la reducción de la cultura musical a fines netamente económicos, Han convertido o intentado convertir la música en un producto de consumo, algo que se adquiere, consume y tan pronto como aparece algo nuevo, se olvida. Pero estas políticas se vuelven en su contra ya que al considerar a la música solo como un objeto de consumo más, es esperable que la gente busque el producto a mejor precio y con mayores facilidades de acceso. Los autores muchas veces se encuentran en una situación contradictoria ya que muchos poseen el carné de la sociedad general de autores y editores (SGAE) y han editado material de la forma que estipula SGAE pero también participan en la distribución de material propio de forma gratuita por Internet. Muchos de estos autores consideran que la protección de la propiedad intelectual se basa en protección de bienes económicos (de empresarios y no del autor) más que culturales. Esto queda claramente reflejado si observamos que cuando se lucha contra la piratería se alude a las perdidas de los autores (ya discutidas con anterioridad, dado a que también pueden obtener ganancias de promoción de la obra) , sin embargo el autor solo obtiene un 10% de la ganancia de la venta de los CD. Los autores basan la mayoría de sus ingresos en las actuaciones en directo. Por otra parte el SGAE al encargarse de defender los derechos del autor recibe una comisión de las ventas de cada disco de los artistas afiliados, que supuestamente luego se le reembolsa. Por contrapartida, los defensores de bajar música por Internet afirman que este medio es bueno para que los autores se puedan promocionar. Esto es mas fácil de observar en grupos ya conocidos por el publico pero son limitados los grupos que pueden a partir de Internet promocionarse y darse a conocer a gran escala. Hay autores buscan nuevas licencias y que regalan la música documentos o videos a través de Internet: lo hacen por medio de copyleft que permite la copia libre de la obra sin ánimos de lucro y siempre que se reconozca la autoría el original.


¿Qué es copyleft?

Frente a la imposibilidad de eliminar las leyes del copyright y los problemas que se generan, , Richard Stallman decidió trabajar dentro las leyes existentes y creó su propia licencia de copyright, la Licencia Pública General de GNU (GPL), la primera licencia copyleft. Apesar que el origen del copyleft se ubica en el software, copyleft extendió el ideario a otros ámbitos del mundo de la cultura La GPL dice que el software que tenga esa licencia puede ser copiado, modificado y distribuido libremente. Una idea que ha inspirado toda una serie de licencias que recogen, total o parcialmente, este ideal que consagra la distribución, así como el libre acceso y uso de la información como máxima. Actualmente Lessing es la cara visible más importante del copyleft, que pugna por conseguir que las leyes del copyright y los derechos de autor sean más flexibles. Según Lessing la legislación “está ignorado todo el potencial de Internet para permitir la creatividad de los ciudadanos”

Copyleft en contraposición al copyright son un conjunto de licencias que tiene la finalidad de garantizar que un contenido determinado pueda ser utilizado, modificado y redistribuido: estas licencias permiten entonces que un trabajo pueda ser ampliado y mejorado. El copy left, es considerada como una herramienta en un debate político e ideológico sobre las obras intelectuales. Cada persona que obtenga la obra puede usarla sin limitaciones, distribuirlas y modificarlas.


Creative Commons

Creative Commons fue fundada por L.Lessing en el año 2001; es una organización sin ánimo de lucro que proporciona una plataforma legal para que los artistas faciliten el uso y la distribución de sus obras. Es una asociación de gran importancia a nivel mundial, y en continua expansión. Las licencias de creative commons se pueden encontrar en sitios con diversas creaciones como la música, fotos, novelas, etc. Licencia de Coperative commons Permite copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra y hacer obras derivadas. Por otra parte, al obtener este tipo de licencias se deben cumplir otros requisitos estos son reconocer la autoría de la obra del autor de manera especifica, no utilizar la obra con fines comerciales y la obra derivada debe ser distribuida bajo una licencia como esta.


Otras licencias copyleft

Licencia 20 Minutos (L20m) Uno puede colgar las noticias del diario 20 Minutos en su web y no tiene que pedir autorización pero si aclarar la autoria de la publicacion.

Open Audio Licence Va dirigida al sector musical . El grupo que la utilice permite que se haga cualquier uso de sus canciones: distribuirlas, copiarlas, modificarlas, etc., sólo exige que se mantenga la autoría.


Conclusiones:[editar]

Como hemos podido observar, las políticas del copyright se han extendido a nivel global, se adquiere de forma automática cuando convertimos la idea en algo tangible: la obra. Por este motivo aquellas personas que no quieren pertenecer al copyright tienen mayores dificultades ya que deben buscar medios alternativos que reconozcan la autoría pero que no implique las restricciones impuestas por las licencias copyright. Muchos artistas promocionan campañas en contra del plagio, y las compañías que trabajan con los derechos de autor del copyrght (como la SGAE) abarcan los medios de comunicación diciendo que no solo los que copian y venden son piratas, ni los grandes hackers...¡también lo somos nosotros!. Con esto queremos remarcar el aspecto de la cercanía del tema con nuestra cotidianidad, bajamos música que nos recomiendan por el emule, o un programa para poder trabajar ,videos, etc. Y también a la necesidad de buscar una alternativa que permita a los creadores poder mantenerse económicamente. Las políticas de derecho de autor, están muy relacionadas con la ideología hegemónica de la sociedad de consumo: la idea se convierte en objeto para ser manipulado y ofrecido a los posibles consumidores como elemento a elegir y pagar por la elección. De este modo la idea pasa a ser un objeto y el objeto pasa a tener valor económico más que cultural. Pero estas políticas son contraproducentes para el propio sistema de derecho de autor, ya que los objetos en la sociedad de consumo pasan a ser descartables : en el momento que se accede a la elección (objeto deseado se compra) el “buen consumidor” pierde interés en este y busca otro elemento que querer poseer. Lo importante entonces no es el objeto, el CD, el libro, o software, lo importante es elegir entre las opciones que ofrece el mercado. Por lo tanto si “el buen consumidor” puede adquirir el objeto de forma mas rápida, económica y cómoda lo mas probable es que lo haga.¿ y por qué no? La pregunta planteada no intenta defender la posición del consumista como “libre de elegir”, porque sabemos que no es así, sino que elige lo que el mercado ofrece y además esta obligado a elegir constantemente, hecho que según Melucci y otros autores (con quienes estamos de acuerdo) identifican como una condición que genera constante incertidumbre. Lo que intentamos es cuestionar la idea de contenido como objeto de consumo ( en su carácter económico) y replantearnos la idea del contenido como cultura (como dice L. Lessing). Si la obra es cultura, entonces podemos reconocer la autoría del creador pero a la vez enriquecernos con ella. Los recursos que provee Internet nos permite acceder de forma mas sencilla y rápida a estos contenidos y hacer derivados . Copyleft permite realizar estas acciones en los contenidos. Por último debemos preguntarnos ¿ que son las ideas? ¿son realmente nuestras? intentemos por un momento pensar en algo que no exista, que no tenga ningún componente que no conozcamos, que no hayamos visto o escuchado, es imposible imaginarlo . Las ideas no surgen espontáneamente de nosotros , sino que las ideas las vamos creando con la realidad que hemos construido principalmente a partir de la relación con los demás, por lo tanto, nuestras ideas no se escapan a nuestra cultura, son parte de ella y cada vez que creamos algo en realidad estamos modificando ( con mayor creatividad o no) parte de nuestra cultura .


Bibliografia[editar]

BIBLIOGRAFÍA

· Texto básico: “La comunicación en la sociedad digital”

· Creative commons (http://es.creativecommons.org)

· Compartiendo el capital: (http://www.compartiendocapital.org.ar)

· Illegal-art (http://ia300126.us.archive.org/3/items/illart/negativland_maloney_gimme_the_mermaid.MP4)

· Wikipedia (http://es.wikipedia.org)

· Documentación proporcionada por la Fundación caja Madrid (exposición mayo- julio 2006).

· Entrevista completa a L. Lessing en la web “barrapunto”(julio del 2005) http://barrapunto.com/article.pl?sid=05/07/09/0210217&mode=thread

· Video pirateria: http://www.youtube.com/watch?v=beFxvwEMQFU

· www.autoeditor.org

· www.sgae.es

· www.wipo.org/index.html.es

· www.nosoypirata.com

· http://civil.udg.es/normacivil/estatal/reals/Lpi.html · Apotaciones : 1. “Pincelada de la piratería en España hoy:¿ Problema con posible solución?”. Lucía Cellerino. 2. “Pirateria.Creació o delicte?”. Natalia Evangelista Robleda. 3. “La pirateria, la indústria, l'autor” .Oriol Estrada Rangil y Alejandro García Ballesteros. 4. “Aportació al tema de la piratería”. Meritxell Saus Moreno. 5. “Aportación sobre piratería y mundo discográfico”. Jordi Barquero Hernández, Jordi González Guerra, Noelia Lázaro Cagigal, María Rodríguez Aires, todos del módulo 50