Diferencia entre revisiones de «Ajedrez/Información/Anotando un juego»

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Y si toma en g8 y se promociona a Dama, ponemos: '''17.hxg8=D+'''.
Y si toma en g8 y se promociona a Dama, ponemos: '''17.hxg8=D+'''.

[[en:Chess/Notating The Game]]
[[it:Scacchi/Annotazioni_di_gioco]]
[[de:Brettspiele:_Schach:_Notation]]

Revisión del 10:34 26 abr 2006

La posiblidad de anotar los movimientos de un juego es indispensable para su posterior analisis. Asi como para transmitir conocimientos en ajedrez.

Notación Algebraica

Existen varias formas de anotar las jugadas. Aqui mostraremos la que considerada estándar y oficial para la mayoría de las federaciones de ajedrez.

Primero diremos que cada casilla tiene una referencia unica. Esta se obtiene asignando a cada una de las columnas, de izquierda a derecha desde la perspectiva blanca, las letras: a, b, c, d, e, f, g y h. Y a cada fila, de la más cercana (siempre desde la perspectiva blanca) a la más lejana los numeros: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8.

El nombre se forma de la unión de ambas referencias como si de un sistema de coordenadas plano se tratara, siempre pondremos la letra antes que el número.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posicion de ejemplo

Asi en la posición del diagrama de la derecha podemos decir que hay un Alfil blanco en c4. O que la Dama negra se encuentra en d8. También que tenemos peones negros en: a7, b7, c7, d6, e5, f7, g7 y h7.

Ahora bien, el interés recae sobre la pieza que se mueve en una posición dada y la casilla de destino. Para esto haremos uso del nombre de las piezas y asignaremos:

R al Rey
D a la Dama o Reina
T a la Torre
C al Caballo
A al Alfil

Notese que todas están en mayusculas mientras las referencias siempre van en minúsculas. Las letras mayúsculas varían de un idioma a otro. Al peón no se asigna letra mayúscula alguna. Para anotar una jugada de peón solo anotamos la casilla de destino.

Ya podemos "armar" una jugada, por ejemplo: Si el Alfil que está en c1 jugara a a3 diriamos: "Aa3". Esta información es suficiente para saber que es ese alfil y no alguno otro. También es posible decir "h3" para señalar que el peón que se encuentra en h2 avanza un escaque.

El jaque se representa con "+" y el jaque mate con ++ o "#", ambos se colocan al final de la jugada.

El signo de captura es "x" (se lee: por) y se pone justo antes de la referencia a la casilla final. En el caso de una captura con peón, antes de la "x" pondremos la letra de la columna en que se encontraba originalmente el peón.

Veamos dos ejemplos sencillos:

Axf7+, el Alfil de c4 toma en f7 con jaque.
dxe5, el peón de d4 captura en e5.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

Situemonos ahora en la posicion del diagrama de la derecha. Aqui deseamos anotar que la siguiente jugada negra es Cf6 pero enseguida surge la confusión de cual es el caballo que se desplaza a dicha casilla. Para lo cual recurrimos a reglas de desambiguación.

  1. Se anota la columna de origen justo después de la letra de la pieza.
  2. Si lo anterior falla, se anota la fila de origen justo después de la letra de la pieza.
  3. Si lo anterior falla, se anota la referencia completa justo después de la letra de la pieza.

Entonces diremos: Cgf6 o Cdf6 según sea el caso.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición luego de la 4a jugada negra

Las jugadas en ajedrez suelen numerarse. Considerandose una numeración para las blancas y otra para las negras. Asi tenemos que desde la posicion inicial el siguiente orden de movidas llevan al diagrama de la dercha.

1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ab5 a6
4.Aa4 Cf6


Cuando en una secuencia de jugadas la primera corresponde a las piezas negras esta suele anotarse con "..." (tres puntos) después del número de movimiento y antes de especificar la jugada.

Asi podríamos decir que la posición del diagrama es: luego de 4...Cf6.

Aqui un buen momento para mostrar como se anota el enroque.

O-O-O enroque corto, con la torre de h.
O-O-O enroque largo, con la torre de a.

Por lo tanto podemos decir que la siguiente jugada blanca es: 5.O-O.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Posición luego de 16...Dxb1

La promoción se escribe poniendo: "=" seguido de la letra mayúscula de la pieza obtenida. Esto va justo despues de la casilla destino y antes del signo de jaque o jaque mate. Veámoslo con ejemplos:

Se llega a la siguiente posición tras: 1. e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 Cf6 4. Ag5 Ab4 5. e5 h6 6. exf6 hxg5 7. fxg7 Tg8 8. h4 gxh4 9. Dg4 Ae7 10. g3 c5 11. gxh4 cxd4 12. h5 dxc3 13. h6 cxb2 14. Tb1 Da5+ 15. Re2 Dxa2 16. h7 Dxb1

Si aqui el peón de h7 avanza a h8 y se convierte en Caballo, escribimos: 17.h8=C.

Y si toma en g8 y se promociona a Dama, ponemos: 17.hxg8=D+.