Manual de Go/Estrategia/Reglas

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Tablero[editar]

El tablero debe tener el mismo número de cuadros tanto horizontal como verticalmente. Aunque se puede utilizar cualquier tablero en la práctica se utilizan 3 tableros. El tablero 9x9 es el más pequeño y se utiliza o para principiantes o para partidas muy rápidas. Debido a su escaso tamaño el modo de juego varia en él ya que a diferencia de los otros el centro del tablero gana protagonismo. El tablero 13x13 es otro tablero usado para principiantes y para partidas rápidas. El juego se parece más al del tablero estándar pero la partida dura bastante menos. Finalmente el tablero 19x19 es el tablero estándar de go, y es en este donde se juegan casi todas las partidas, por lo que este manual estará orientado a este tablero (aunque en los dibujos se use el 9x9 al ser más apto para los ejemplos).

Piedras[editar]

Las fichas del go se llaman piedras (Goishi) y son negras y blancas. Cada jugador puede llevar las que quiera pero debido a que las negras empiezan primero (esto se compensa como veremos luego) se puede preferir unas u otras. Normalmente se decide quien va a llevar cada color mediante el "nigiri". Esto consiste en que un jugador coge un número de piedras sin enseñarlas y el otro coge una o dos piedras para indicar par o impar. Al abrir sus puños y soltarlas si el que elegía par o impar acierta llevará negras, si falla llevará blancas. El nigiri es útil para partidas igualadas (sin handicap), en las partidas con handicap el que peor juegue llevará las negras.

Colocación de las piedras[editar]

El tablero comienza vacío y cada jugador coloca una piedra cada turno. Las piedras se colocan en las intersecciones del tablero y comienzan siempre las negras. Ya que las negras tiene una gran ventaja en el go, esto se compensa normalmente regalándole puntos extras (komi) a las blancas al final de la partida. Cuando dos jugadores que no estén nivelados quieran igualar la partida el jugador peor llevará las negras con un handicap que en este caso será empezar con X piedras ya colocadas sobre el tablero dependiendo de la diferencia de nivel. Para más información sobre komi y handicap véase Nivelando las partidas.

Libertades[editar]


Cada piedra colocada sobre el tablero tiene un número de libertades que son las intersecciones vacías adyacentes (las diagonales no cuentan). Como se ve en la imagen la piedra negra A tendría 4 libertades. La piedra B tendría 3 libertades, por lo tanto se debe tener en cuenta que los bordes del tablero restan libertades. La piedra de la esquina, C solo tendría 2 libertades. Si las blancas colocasen una piedra a la derecha o arriba de C, esta solo tendría una libertad.

Atari[editar]

Cuando una piedra solamente tiene una libertad se encuentra en "atari", es decir en peligro de ser capturada ya que si se queda sin libertades es capturada. Si ahora fuese el turno de negras en la imagen 2 y colocase una piedra encima de la piedra blanca la capturaría y la quitaría del tablero.

Grupos o cadenas[editar]

9 NM
8 NM
7 PN
6 PN PN PN
5 PN Li PN PB PB PB
4 PN Li PN PB Li Li
3 PN PN PN PB PB PB
2 PB PB Li
1 PB Li BM
a b c d e f g h i
Fig. 5.1

Cuando dos o mas piedras se encuentran en posiciones contiguas -es decir, que hay líneas que les unen sin intersecciones intermedias-, se les llama cadenas. Estas son las estructuras desde las cuales se plantean las defensas y algunos ataques.

En la figura 5.1 podemos apreciar la existencia de tres cadenas (dos negras y 1 Blanca), al igual que tres piedras sueltas (marcadas con un halo rojo), en E9, D8 e I1 (Si no entiendes las letras o manera de explicar, como yo que no entiendo , busca otras opciones , aquí se explica con letras rojas como si supieras el significado, que sentimos el colaborador no logró su objetivo ).

Ojos[editar]

9 Li PB PN
8 PB PB PN
7 PN PN
6
5 PB PB PB
4 PN PN PB PN PN PN PB
3 PB PB PN PB PN Li PN PB
2 Li PB PB PN PB PN PN PB
1 PB Li PB PN PB PB
a b c d e f g h i
Fig. 5.2 Ojos

Cuando una cadena de piedras posee el control de una o mas intersecciones consecutivas se le llama "ojo", el otro jugador puede atacar rodeando complétamente la estructura y finálmente jugando en la posición del ojo (por el hecho de que dicha cadena solo cuenta con esa libertad).

Cuando una sola cadena tiene el control de dos o mas "ojos" entonces esta cadena es inatacable, por que el otro jugador no puede atacar en dos posiciones diferentes al mismo tiempo.

En la figura 5.1 podemos apreciar la existencia de 6 ojos (posiciones marcadas con verde). Mientras que en los ejemplos de la figura 5.2 podemos apreciar dos cadenas con un solo ojo que pueden ser tomadas con una sola tirada, en la posición A9 y en G3, y otra cadena mas con dos ojos (por lo tanto dos libertades inatacables) en A2 y B1.

9 Li PN Li NM PB
8 PN PN PN PB PN PN PN
7 PB PB PB PN BM BM PN
6 PN BM Li PB
5 PN PN PB PB
4 PB PB PB PB Li PB
3 PN PN PN PB PB PB PB
2 PN PN PB
1 PN PB PB
a b c d e f g h i
Fig. 5.3 Ojos falsos y reales

Otra situación importante que se debe tener en cuenta cuando se juega al go son los ojos falsos, estos parecen ojos, pero tienen el defecto de que una de las libertades se está controlando con dos cadenas y una de las cuales solo cuenta con esa libertad, por lo tanto puede ser atacada si se le rodea y posteriórmente perderse.

Analicemos la Figura 5.3, en las cadenas negras de la esquina superior izquierda que en apariencia cuentan con dos ojos, la piedra de la posición D9 no forma parte de la estructura, si en la siguiente jugada blanco tira en C9 la pieza es capturada y la cadena que parecia fuerte termina con un solo ojo y por lo tanto estará perdida; Es un caso similar el de la estructura blanca en el extremo derecho del tablero puesto que si en la siguiente jugada negro tomara la posición H6 las tres piedras blancas estarian perdidas; Por el contrario, la estructura negra de la esquina inferior izquierda aun que se ve débil, resulta ser la mejor colocada, puesto que las dos secciones con que cuenta tienen el control de dos libertades cada una y por tanto es inatacable.

Ko[editar]

9
8
7
6 PN PB
5 PN BM Li PB
4 PN PB
3
2
1
a b c d e f g h i
Fig. 6.1
9
8
7
6 PN PB
5 PN Li NM PB
4 PN PB
3
2
1
a b c d e f g h i
Fig. 6.2

Ko o Eternidad es una regla de juego que se basa en la primicia de que el Go no es un juego ocioso y entra en efecto cuando una posición del tablero quedaría en situación de Atari consecutivamente por ambos jugadores, esto se resuelve si el jugador que ha perdido el control de una posición determinada no puede reclamar la misma en la jugada inmediata.

En el ejemplo, la pieza blanca al centro de las piezas negras se encuentra en Atari.

En la siguiente tirada el jugador con las piedras negras reclama esa posición quedando de la siguiente forma

(En este momento la posición recientemente reclamada quedaría en situación de Atari si no fuera por la regla de Ko)

En la siguiente tirada el jugador de las piedras blancas debe jugar en cualquier otra posición por que la piedra negra está protegida por el Ko.

Nivelación de partidas[editar]

El Komi y el Handicap son dos sistemas que sirven para anular la ventaja de ser el primero en mover o para jugar una partida igualada entre jugadores con distinto nivel de juego.

Komi[editar]

Tradicionalmente el negro tenía ventaja sobre el blanco debido a que comenzaba primero pero actualmente esto no ocurre gracias al Komi. El komi es muy sencillo, consiste en al final de la partida tras obtener la puntuación final sumarle una cantidad de puntos determinada (que hay que elegir antes de empezar) al jugador blanco. El komi más famoso es el de 6.5 moku (puntos), aunque dependiendo del país donde se juegue también puede ser de 5.5. La partida estándar de Go entre jugadores nivelados es de 6.5 moku sin handicap y con nigiri. Si un jugador es mejor que otro se suele usar el handicap para nivelar pero se puede también usar variaciones de komi, o mezclar ambas. Por ejemplo un 0.5 moku no compensaría a blancas, solo impide el empate o llegando a casos más extremos un Komi inverso como -6.5 significa que las negras no solo tienen la ventaja de empezar primero sino que además les regalan puntos al final.

Handicap (Ventaja)[editar]

El handicap se utiliza cuando se quiere dar ventaja a un jugador para nivelar la partida contra otro jugador de mayor rango. En este caso el jugador de menor rango jugará con las negras y comenzará con cierto número de piedras ya colocadas sobre el tablero (Como ya no es necesario nivelar, se puede ignorar el komi, o dejarlo en 0.5). Estas piedras se colocan en los puntos oscuros del tablero llamados Hoshi (Estrella) de forma simétrica. Por ejemplo para un handicap 4, el jugador negro comenzaría con 1 piedra en cada uno de los hoshi de las esquinas. Otra variante es el hadicap libre en el que el jugador negro elige donde colocar sus piedras de ventaja en cualquier intersección del tablero.

Finalización de una partida[editar]

Cuando ambos jugadores no encuentran posibles tiradas donde ganen puntos y consecutivamente dan el paso, la partida se da por terminada.

Conteo[editar]

Existen diversas reglas para el conteo, siendo las más populares las japonesas:

  • Reglas japonesas: Se suman las intersecciones que estén en control del jugador más el total de piezas capturadas.
  • Reglas chinas: Se suman las intersecciones que estén en control del jugador y las piedras de este sobre el tablero.