Manual de Ajedrez/Iniciación al ajedrez
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[editar] Disposición de tablero y piezas
[editar] En el ajedrez clásico
Aquí, a la derecha, tenemos la disposición más frecuente en una partida de Ajedrez Clásico. En este tablero, hay que fijarse en una serie de cosas que, parecen que da igual, pero no es así. Y esa serie de cosas son dos reglas de colocación del tablero imprescindibles
- A la derecha de cada jugador, debe de estar el cuadrado blanco. Esta regla es fundamental
- El rey debe de estar siempre en el cuadro de distinto color. Es decir, si el rey es blanco, debe de estar colocado en la casilla negra.
Por lo demás, hay que colocar las piezas tal y como están dispuestas.
[editar] En el Ajedrez "Random-Fischer"
El ajedrez "Ramdom-Fischer" es prácticamente igual que el otro, pero con las piezas de la primera fila con el orden alterado, he aquí un ejemplo
esto es sólo por mera curiosidad, y, aconsejo que hasta que no se domine el ajedrez "normal", no nos pongamos a jugar a esta variante
[editar] Movimiento de las piezas
[editar] El Alfil
Este se mueve en líneas diagonales. Debido a que las líneas diagonales están constituidas con casillas de un mismo color, puede suponerse que aquel alfil que inice en una casilla clara, siempre se mantendrá en casillas claras. Lo mismo para el alfil de casillas oscuras. El alcance de sus movimientos se ve limitado por los bordes del tablero, por las piezas compañeras y por las del adversario, pudiendo capturar a estas últimas.
[editar] El Caballo
Quizás la pieza más conflictiva de describir. Hay dos maneras de describir el movimiento de esta pieza menor, la manera "vulgar" de describirlo, o la manera "oficial". Pero, es mejor verlo a través de imágenes
La descripción oficial es la siguiente: el caballo se mueve a la casilla más cercana que no esté en la fila, columna o diagonales donde está. Es incierto que se mueve como una L ya que no pasa por las casillas intermedias, pero es cierto que así es más cómodo de decir, aunque incorrecto. Como no pasa dichas casillas se dice que salta, es decir, su movimiento no puede ser bloqueado colocando piezas entre él y la casilla de destino. Puede capturar a las piezas rivales ubicadas en la casilla de destino.
[editar] La torre
Describe movimientos perpendiculares a los bordes del tablero; Es decir sobre columnas y filas. Puede capturar a la primera pieza contraria que se ubique en su trayecto. No salta piezas propias ni hostiles. Excepto durante el enroque.
[editar] La dama
Mueve y captura como una torre o como un alfil, pero no en la misma jugada; no puede saltar sobre otras piezas.
[editar] El rey
Mueve a todas las casillas inmediatas a él, excepto por el enroque donde avanza dos casillas. El rey no puede mover a ninguna casilla controlada por una pieza rival. Captura a las piezas rivales ubicadas en las mismas casillas a las cuales pueda mover.
[editar] Otros movimientos
[editar] El enroque
Existe una sola jugada donde es posible mover dos piezas al mismo tiempo y a esta se le denomina enroque. El rey se desplaza dos lugares hacia la torre y la torre salta a la casilla por la que el rey paso.
Este solo puede realizarse si se cumplen todos los siguientes requisitos:
- El rey no se ha movido antes.
- La torre tampoco se ha movido, de haberlo hecho se conserva el derecho a enrocar con la otra torre. A menos claro, que también se haya movido.
- No hay ninguna pieza en el recorrido de la torre hacia el rey.
- El rey no esta en jaque.
- Las casillas de paso y destino del rey no están amenazadas por piezas rivales.
Las últimas tres condiciones son temporales, ya que puede eliminarse el factor que no permite enrocar.
[editar] Captura al paso
Existe una situación donde un peón puede capturar de modo diferente a descrito antes. Un peón ubicado en la quinta fila de su bando (5 para las blancas y 4 para las negras) puede capturar a un peón enemigo ubicado en alguna de las columnas adyacentes que en su movimiento inmediato anterior, avanzó 2 casillas. Y lo hace como si aquel hubiese avanzado solo una casilla.
Sin embargo esta jugada solo puede ser realizada como réplica, es decir en el turno inmediato del bando que captura. Pues de no hacerlo, se pierde el derecho de éste a capturar al paso.

