Manual Perrum War

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Contenido

[editar] Registro

El registro en Perrum War es independiente del registro en el foro. El foro tiene una base de datos completamente diferente. Perrum War es una campaña online, y los vuelos se organizan en HyperLobby. Este es el primer paso: instalar el cliente de HyperLobby y registrar un nombre de piloto.


[editar] Registro de piloto:

Para registrarse en Perrum War como piloto debes rellenar el formulario de “Registro de piloto”. Debes introducir el nombre del piloto que has creado en HyperLobby y una contraseña que escojas. Puedes introducir también tu email y un enlace a una imagen para tu avatar. Cuando lo hayas hecho, podrás editar tu perfil, unirte a un escuadrón o crearlo, etc. Si ya has volado anteriormente alguna misión de Perrum War, (danli: ¿podéis explicar esto? ¿cómo ha podido volar alguien una misión sin estar registrado? gracias)ya estas registrado automáticamente como piloto. Entonces la contraseña que tienes asignada es tu nombre en HyperLobby (respetando las mayúsculas). Si este es tu caso, sáltate el registro de piloto, ve directamente a “editar piloto” y cambia la contraseña, pon tu email y avatar. Ya puedes unirte a un escuadrón o crearlo.

Nota: tenemos que comprobar todo lo relativo a Hyperlobby. Hyperloby tiene salas específicas para AFV que nosotros no vamos a tener, así que no sabemos cómo funcionará.

[editar] Registro de escuadrón:

Si eres el CO de un escuadrón, ve a “Escuadrones->Registro” y rellena el formulario con la información del escuadrón. Una vez completado serás automáticamente incorporado al escuadrón, y tus estadísticas movidas a las del escuadrón. Ahora puedes ir a “Escuadrones->Editar” y añadir un XO al escuadrón. El CO y el XO pueden aceptar solicitudes de ingreso. Cuando un piloto es aceptado, sus estadísticas se añaden a las del escuadrón.

[editar] Crear misiones

Para crear una misión, cada bando debe hacer una petición de ataque; después, quien vaya a hostear el vuelo necesita combinar ambas partes. Estos son los pasos:

1.- Cargar la página de generación.

2.- El host de la misión permanece en su slot, con lo cual el slot de petición estará activado. El host selecciona el máximo número de cazas en la misión. En las salas AW1 y AW4 (N del T: AW= salas Air War en HL) las misiones se generan a partir de un número mínimo de 8x8 pilotos. Las restantes salas de AW (HL) se generan a partir de un mínimo de 6x6 pilotos. Los hosts de ambos bandos no pueden retener más de 4 slots. Una vez generada la misión, el host no podrá retener su slot más allá de 30 minutos.

3.- Clickea en “VVS Request” para la solicitud del bando rojo o en “LW Request” para la del bando azul.

4.- Se cargará una nueva página mostrando el estado actual de los aeródromos, daños en ciudades y radio de suministro, nivel de reconocimiento, sectores a atacar o defender, un mapa del frente. Decide tu ataque y selecciona el objetivo del menú desplegable. Luego, selecciona la distribución de los aparatos (ataque, defensa). Finalmente, rellena los campos de nombre y password (contraseña).

5.- Una vez que tu petición sea enviada, obtendrás un mensaje de confirmación con tu nombre.

6.- Cuando el host tenga los mensajes generación de ambos bandos, presiona el link de descarga y crea la misión aportando nombre y contraseña.

Notas:

Como puedes ver, el host no necesariamente tiene que generar la parte de ningún bando. Puede hacerse por cualquier otro piloto. El host sólo es preciso para combinar ambas partes (una por bando).

La distribución de los aviones se hará en dos partes: defensa y ataque.

- Los aviones de ataque serán los únicos asignados a nuestra misión de ataque. Son los escoltas de los aparatos que atacan una ciudad o aeródromo, o son la escolta de una misión de suministro, o pueden ser cazas proveyendo cobertura aérea a nuestros tanques (en caso de ataque táctico enemigo con suministro terrestre o naval).

- Los aviones de defensa son los únicos que serán asignados a la defensa. Dependiendo del tipo de ataque enemigo, pueden ser: patrulla, en caso de ataque enemigo a una ciudad o aeródromo propio. Interceptación, en caso de que el enemigo esté realizando una misión de suministro. O escolta de nuestros bombarderos enviados a atacar tanques enemigos (en caso de ataque táctico enemigo, con suministro terrestre o naval).

Finalmente, cada grupo tendrá una cantidad máxima de 8 aviones. Por este motivo, si haces una misión de 16x16, la única distribución posible es de 8 aviones en ataque y 8 en defensa. En caso de una misión con 12 cazas, las combinaciones posibles de ataque-defensa son 8-4, 6-6, 4-8. Si tienes 8 cazas, las opciones son 8-0, 6-2, 4-4, 2-6, 0-8.

[editar] Reportar misiones

1. Cargar la página Report . 2. Busca tu archivo eventlog y pon el numero de misión que estás reportando (p.e.: badc_30278) 3. Introduce tu nombre y contraseña. 4. Pulsa enviar, y espera al resultado del reporte. Puede tardar de varios segundos hasta un minuto, dependiendo del resultado de la misión y la carga del servidor. Este paso puede llevar algún tiempo ya que deben dibujarse las nuevas líneas del frente. Notas: En caso de repetir misión no necesitas editar tu eventlog. El parser buscará la última misión que coincida con el número de misión. Es importante esperar al mensaje de ERROR o de éxito en la operación del parser. Si no, las imagenes pueden salir rotas, no actualizadas o quizás la misión sea incorrectamente reportada.


[editar] Perrum War: Introducción

En Perrum war el territorio esta dividido en sectores. Los sectores son areas cuadradas de 10Km de lado. Estos sectores que componen el mapa pertenecen en todo momento a alguno de los bandos. Quien domina un sector, domina todo lo que hay en ese sector: Ciudades, aerodromos, campos….Los sectores estan agrupados en distritos defensivos (DD) cuyo centro son las ciudades. Los avances (movimiento del frente) se consiguen capturando sectores o distritos defensivos completamente. La tarea de la Fuerza Aerea es conquistar un territory (mapas de ZS). Cada mapa inicialmente empieza con una posicion equilibrada de ambos bandos. Una vez empezado el mapa cada bando intenta avanzar en el territorio que controla el enemigo, y en el avance se capturan las ciudades, DD y los aerodromos. Para ganar, cada bando dispone de cierto numero de dias virtuales, tras los cuales la campaña finaliza. Debes ocupar todas las ciudades enemigas con provisiones o todos los aerodromos enemigos para ganar. Si un bando (rojo o azul) pierde todos sus aerodromos significa que han sido derrotados porque no pueden dar soporte aereo a sus fuerzas de tierra. Igualmente, si un bando pierde todas sus ciudades sera derrotado ya que no seran capaces de aprovisionar a sus fuerzas de tierra. La victoria puede conseguirse destruyendo todos los cazas enemigos que luchen en el mapa. En caso de que ninguno de los bandos consiga una victoria decisiva en el tiempo previsto para la campaña, se puede vencer según el numero de ciudades capturadas desde el principio del mapa. En cada campaña, el numero de ciudades necesarias para ganar se muestra en el mapa. En cualquier caso, la campaña se completa y le sigue otra, a no ser que el mapa sea el ultimo de la guerra. Las ciudades tienen un valor estrategico y tactico: la capacidad de aprovisionar tropas amigas en zonas cercanas a la ciudad. Cada ciudad tiene un radio de suministro. Todos los sectores amigos dentro de este radio operativo tendran campamentos fuertemente armados, haciendo asi mas dificil para el enemigo atacar esos sectores.La perdida de una ciudad conlleva la perdida de todos los sectores de ese distrito defensivo. Como puede verse, los sectores, ciudades y campamentos estan relacionados entre si: el dominio del sector que contiene una cuidad hace que la ciudad nos pertenezca. El radio de aprovisionamiento de la ciudad permite mantener campamentos que refuerzan la defensa de los sectores que rodean la cuidad. Considerando esta interacción introducimos en el Perrum War la posibilidad de "ataques estratégicos", esto es, el ataque a las ciudades a reducir su alcance operacional y posibilitar el avance en sectores enemigos poco armados. También introducimos la posibilidad de poder suministrar a nuestras ciudades, para aumentar el alcance operacional y aprovisionar zonas extensas como defensa de los ataques del enemigo. Las bases aéreas (los aeródromos) juegan un papel de suma importancia. En la medida que nuestras bases están alejadas de las zonas en conflicto, es más difícil poder dar soporte aéreo. Por eso introducimos la posibilidad de atacar las bases hasta el punto de poder dejarlas inoperativas. Existe la posibilidad de aprovisionar las bases , para devolverlas al estatus operativo o reducir los daños causados por el enemigo. Esta introducción es suficiente como para comprender la mecanica general del PERRUM WAR. La siguiente sección explica con más detalle los tipos de ataque, las consecuencias, la cantidad de daños que pueden ser obtenidos, y otros datos necesarios para considerar cuando se elabora una estrategia.

[editar] Perrum War: Cómo funciona

En cada misión, cada bando escoge un punto de ataque en el mapa. Hay dos maneras diferentes de realizar un ataque: Ataque Táctico y Ataque Estratégico. Si intentas capturar un sector del mapa cercano a la línea del frente, es un ataque táctico, en este caso un grupo de tanques se envían a conquistar el área. En cambio, si atacas una ciudad o un aeródromo directamente para disminuir su radio de influencia o su estado operativo, es un ataque estratégico.


[editar] Ataque a ciudades o aeródromos (ataque estratégico)

Un grupo de cazas, en una cantidad determinada por la solicitud de la misión, pero no superior a 8, escoltan un grupo de bombarderos. Los cazas de defensa del oponente, que patrullan el espacio sobre el objetivo del ataque, se encargan de la intercepción del grupo de ataque.

En las misiones de ataque estratégico de ciudades se usa un pequeño grupo de cañones o vehículos. En cada grupo -24 unidades, centro del grupo, para una mejor guía de las bombas, marcado por la estructura. El número máximo de grupos para el ataque de una ciudad es de cinco. Su número depende del nivel de reconocimiento de la ciudad. El número de objetivos en cada misión se refleja en el briefing, en cuyo mapa se marcan estos objetivos. (Danli: el párrafo anterior, a falta de comprobación empírica, opino que significa: "En las misiones de ataque estratégico a ciudades, los blancos serán pequeños grupos de vehículos y cañones. Cada grupo está formado por 24 de estas unidades, y su centro -como referencia para el bombardeo- está marcado por una estructura (¿algún tipo de edificio destacado o similar?). La cantidad de tales grupos de blancos viene indicada en el briefing, y aparecen marcados en el mapa como objetivos; pueden ser cinco como máximo. Su número dependerá del -esto no lo pillo- nivel de reconocimiento de la ciudad).

¡Cuidado! los bombarderos IA pueden atacar un máximo de dos objetivos, para la destrucción del resto de objetivos es necesaria la participación de pilotos humanos.

Los objetivos de las misiones de bombardeo de aeródromos son los aviones localizados en las zonas de aparcamiento.

El daño infligido a la ciudad o aeródromo como resultado del bombardeo depende de la cantidad de objetivos destruidos antes de 51 minutos desde el inicio de la misión. La destrucción de baterías antiaéreas no cuenta para el resultado de la misión, y tan sólo se añadirán a las estadísticas personales del jugador que las destruyó. Cada ataque a la ciudad disminuye el nivel de defensa del sector en el cual esta ciudad está situada, pero solo en el caso de que en los grupos de objetivos haya armas antiaéreas, obuses, tractores de artillería y estaciones de radio.

Al solicitar una misión de ataque estratégico se forma directamente un grupo de bombarderos que atacarán el objetivo elegido. La cantidad de aviones en el grupo de ataque se coloca en la solicitud de la misión, y no puede ser mayor que seis. No pongas el número máximo de aviones con la esperanza de infigir con ello el mayor grado de daño posuble. Los aviones cuyo grupo de escolta no pueda cubrir y que sean derribados incrementarán el daño de tu aeródromo, disminuyendo su capacidad operativa. Éstos serán descontados del número total de aviones de la campaña.

[editar] Capturando sectores enemigos de mapa (ataque táctico)

Cuando un bando intenta conquistar un sector del oponente, el sector atacado debe estar en primera línea de frente en el mapa, o si el intento es sobre el centro de un distrito defensivo, profundamente en la defensa y, único, eso debe realizarse mediante un ataque táctico al sector.

A solicitud de un ataque táctico, el generador pone una posición defensiva en el sector atacado, consistente en armas antitanque, obuses, cañones AA y ametralladoras AA, tanques de asalto apoyados por AA móvil. Se forma un grupo de bombarderos del oponente, en una cantidad 4 aviones, para el ataque sobre tus tanques. La fuerza de ataque enemiga es cubierta por cazas de defensa. Para apoyar del ataque a las posiciones defensivas del enemigo se utilizan dos bombarderos. Los cazas de ataque protegen a sus bombarderos y atacan a los bombarderos enemigos que intentan destruir a los tanques de asalto. El área atacada puede o no estar en el radio de suministro de ciudades del oponente. Ello depende del nivel de defensa del sector. Si ese sector está incluido dentro del radio de cobertura de los suministros, el nivel de defensa aumenta a cada misión. Si no queda dentro del radio de cobertura de suministros, el nivel de defensa bajará. El nivel de defensa está dividido en cinco gradaciones. El nivel I es el mas alto, y el V el mas bajo. Durante el avance sobre el sector con un alto nivel de defensa nuestras tropas entrarán en combate con las unidades de defensa de opositor (tanques y cañones), mientras bombarderos enemigos se esforzarán para parar su avance. El sector atacado en la misma cola puede estar en el radio de suministro de una ciudad. En este caso el nivel de ataque se eleva en este sector. Un nivel de ataque más alto significa que las fuerzas terrestres de asalto serán más fuertes. (Sobre la fuerza y la composición cuantitativa de los bandos de ataque y defensa según el nivel de ataque y de defensa de sector, ver más abajo.)

Un asalto terrestre táctico se hace con tanques y AA móvil. Cierta cantidad de esas unidades debe sobrevivir hasta el minuto 41 a partir del momento del inicio de la misión para cumplir la misión con éxito y conseguir la conquista del sector. La cantidad de tanques que deben sobrevivir necesariamente para la captura del sector depende del nivel de defensa de este sector (ver la tabla siguiente).



Nivel de defensa Grupo de defensa Número de tanques para capturer Nivel de ataque Grupo de asalto I 8 cañones antitanque, 2 obuses, 4 AA, 4 MG pesadas y 2 MG 6 I 8 tanques pesados o medios, 6 tanques medios o ligeros, 1 AA móvil II 6 cañones antitanque, 2 obuses, 4 AA, 4 MG pesadas y 2 MG 5 II 6 tanques pesados o medios, 6 tanques medios o ligeros, 1 AA móvil III 6 cañones antitanque, 2 obuses, 2 AA, 4 MG pesadas y 2 MG 4 III 5 tanques pesados o medios, 6 tanques medios o ligeros, 1 AA móvil IV 4 cañones antitanque, 2 obuses, 2 AA, 4 MG pesadas y 2 MG 3 IV 4 tanques pesados o medios, 6 tanques medios o ligeros, 1 AA móvil V 4 cañones antitanque, 2 obuses, 4 MG pesadas y 4 MG 2 V 3 tanques pesados o medios, 6 tanques medios o ligeros, 1 AA móvil



En la defensa de un sector donde se ubica una ciudad, se consignan 2 cañones antitanque adicionales y 2 AA, situados enfrente de la posición defendida, a una distancia aproximada de 350 m.

El nivel de ataque y de defensa disminuye durante cada ataque al sector, dependiendo de las pérdidas de cada uno de los bandos atacante y defensor.

[editar] Misiones de Abastecimiento

[editar] Abastecimiento aéreo

Para realizar una misión de abastecimiento debes seleccionar el objetivo SUM “nombre de la ciudad”. Un vuelo de aviones de transporte será preparado. Las misiones de abastecimiento pueden realizarse por jugadores humanos o por la IA. Los aviones de transporte deben despagar y volar hasta el punto a abastecer. Cuando estés cerca del punto, menos de 5 Km. Debes activan el humo durante unos segundos y luego desactivarlo. Tienes tres activaciones de humo y al menos una de ellas debe estar dentro del radio. Entonces debes ir a aterrizar en cualquier aeródromo de tu preferencia y ese aeródromo será abastecido también.

Para conseguir un abastecimiento válido debes cargar el armamento por defecto y 100% de de combustible. El abastecimiento debe ser realizado dentro de los límites de tiempo mostrados en el “briefing”.

Si estás interesado en abastecer solo un aeródromo, selecciona una misión a una ciudad cercana al aeródromo que quieres suministrar. Entonces realiza la misión normal de abastecimiento a la ciudad, finalmente aterriza en el aeródromo de tu interés.

[editar] Abastecimiento a tropas de tierra

Para crear una misión de abastecimiento a tropas de tierra debes elegir el objetivo de SUG “nombre de la ciudad” o SUG “aeródromo XX”. En la ciudad o aeródromo objetivo se organizarán 4 (ciudad) o 3 (aeródromo) columnas motorizadas de transporte.

Las columnas motorizadas serán cubiertas por tus cazas de ataque. Para destruir la columna de suministro se formará para el bando oponente un grupo de 4 bombarderos acompañado por su escolta de cazas. El punto inicial de la ruta del vuelo de protección de la columna coincide con un punto desde el cual esta última inicia su movimiento. Se especifica como punto de ataque del grupo de bombarderos el eventual (¿probable?) punto de movimento de la columna de suministro (¿el punto de destino?). Si la columna no llega a este punto, deberá ser buscada por el jugador. Las columnas motorizadas se mueven solo por carretera, y solo por una entrada a los aeródromos. Es posible el movimiento campo a través desde una carretera hasta un eventual punto de ruta.

Se considerará que han realizado el suministro a los vehículos que hayan sobrevivido 40 minutos desde el inicio de la misión.

[editar] Suministro marítimo

Para crear una misión de abastecimiento marítimo, debes elegir el objetivo de SUS “nombre de la ciudad”. Se enviará una escolta a la ciudad indicada formada por dos transportes bajo la protección de tres barcos de guerra.

El Convoy es protegido por sus cazas de ataque. Para destruir el convoy de suministro se formará para el bando oponente un grupo de 4 bombarderos/bombarderos de minas acompañado por su escolta de cazas. Se especifica como punto de ataque del grupo de bombarderos el eventual (¿probable?) punto de movimento de los barcos (¿el punto de destino?). Si el convoy no llega a este punto, deberá ser buscado por el jugador.

Se considerará que han realizado el suministro a los transportes que hayan sobrevivido 40 minutos desde el inicio de la misión.

Todas las misiones de abastecimiento incrementan el nivel de defensa del sector en el cual la ciudad suministrada está localizada.


[editar] Misiones de Reconocimiento

En la Perrum War, para incrementar el daño infligido por un ataque estratégico a una ciudad o aeródromo puedes formar misiones de reconocimiento. Cuando se programa una misión de reconocimiento se trazará una ruta para el avión de reconocimiento hasta el objetivo. El avión de reconocimiento es escoltado por los cazas de ataque. El objetivo de los cazas de defensa enemigos será interceptar el avión de reconocimiento. El objetivo del avión de reconocimiento es el Cuartel General del sector de la ciudad o aeródromo que se reconoce.

Las misiones de reconocimiento pueden ser realizadas por pilotos humanos o IA.

Misiones de reconocimiento de la IA: se considera que una misión ha tenido éxito si el avión IA permanece vivo (en en aire o habiendo aterrizado) hasta el final de la misión. Las misiones de reconocimiento de la IA añaden un 10% al nivel de reconocimiento del sector.

Misiones de reconocimiento humanas: en la Perrum War hay dos tipos de misiones de reconocimiento humanas: misiones realizadas por cazas o misiones realizadas por bombarderos.

Misiones de reconocimiento de cazas: para tener éxito en una misión de reconocimiento de caza debes activar el humo al menos a 500 m. del objetivo. Para obtener mejores resultados, puedes probar tres veces (el parser escogerá la mejor), pero no más, y antes de 51 minutos. Después de esto se considerará que se han transmitido los datos de reconocimiento a tu cuartel general por radio y se añadirá un 5% al nivel de reconocimiento de la ciudad /aeródromo objetivo.

Para proporcionar más datos de reconocimiento al alto mando el avión de reconocimiento debe aterrizar tras completar la tarea. En este caso se añadirá un 15% al nivel de reconocimiento de la ciudad /aeródromo objetivo.

Misiones de reconocimiento de bombarderos: para tener éxito en una misión de reconocimiento de bombarderos debes activar el humo al menos a 500 m. del objetivo. Para obtener mejores resultados, puedes probar tres veces (el parser escogerá la mejor), pero no más, y antes de 51 minutos. Después de esto el avión de reconocimiento debe aterrizar. En la Perrum War se considera que los bombarderos que vuelan misiones de reconocimento llevan una cámara abordo. Por tanto, cuanto más cerca del objetivo sean tomadas las fotografías más y mejores datos se proporcionará al alto mando. Es por esto que los resultados de los reconocimientos de bombarderos pueden incrementar de un 25% (fotografía tomada a 500 m. del objetivo) hasta un 55% (fotografía tomada a 0 m. del objetivo) al nivel de reconocimiento de la ciudad /aeródromo objetivo.

Los aviones de reconocimiento (¿solo los bombers?) pueden cargar bombas (excepto las compañias, cuya carga es fija) y usarlas a su criterio. Si se realiza un bombardeo del objetivo los objetivos destruidos no influyen en la campaña y solo cuentan en las estadísticas del piloto.

El nivel de reconocimiento influye en la cantidad de objetivos de las misiones de ataque estratégico.

Nivel de reconocimiento Cantidad de objetivos 0 % 1 1 - 25 % 2 26 - 50 % 3 51 - 75 % 4 76 - 100 % 5

Con cada nuevo día el nivel de reconocimiento disminuye un 5%. Con cada misión el nivel de reconocimiento disminuye un 1%.


[editar] Misiones de desembarco

Para crear una misión de desembarco marítimo debes elegir un objetivo SL “nombre de la ciudad”. El desembarco será dirigido a la ciudad elegida por parte de dos barcos de combate (destructores), tres barcazas de desembarco “Slid to a shore”. El desembarco puede realizarse solamente en un puerto marítimo con un nivel de daños de más del 60%. Cada uno de los bandos puede realizar solo una operación de desembarco cada 30 misiones (digit while condicional).

El desembarco tiene cobertura por parte de los cazas de ataque, que tienen un punto de inicio en el aire, cerca de los barcos de desembarco. Para destruir los barcos de combate se formará para el bando oponente un grupo de 4 bombarderos de picado acompañado por su escolta de cazas. Se especifica como punto de ataque del grupo de bombarderos el eventual (¿probable?) punto de movimento de los barcos (¿el punto de destino?). Si el convoy no llega a este punto, deberá ser buscado por el jugador.

Se considerará que han realizado el suministro a los transportes que hayan sobrevivido 40 minutos desde el inicio de la misión.

Todas las misiones de abastecimiento incrementan el nivel de defensa del sector en el cual la ciudad suministrada está localizada.


[editar] (Caza libre Está en el índice, pero no en el texto, seguramente sustituido por el punto siguiente)

[editar] Aviones adicionales (aviones IA)

En cualquier misión con un número de aviones de 6x6 o más, pueden aparecer aviones adicionales: aviones de caza, reconocimiento, ataque a suelo o bombarderos.

Los aviones de reconocimiento solitarios volados por la IA, en la mayoría de los casos cazas, realizan tareas de exploración de ciudades. Su aparición se describe en el briefing. Sus resultados son los mismos que los del reconocimiento IA.

Una pareja de aviones de ataque a tierra /bombarderos volados por la IA realizando un ataque a un aeródromo enemigo aleatorio. Su aparición se describe en el briefing.

[editar] Ataque arbitrario a aeródromos enemigos

Cualquier aeródromo en el mapa puede ser atacado, independientemente de que se haya solicitado cualquier misión especial. Los únicos objetivos que cuentan en los aeródromos son los aviones destruidos. Cada avión destruido en el campo incrementa el daño del aeródromo un 1%.


[editar] Capturando poblaciones, ciudades o aeródromos

Para la captura del sector donde la ciudad está localizada, ésta debe tener un nivel de daño mayor del 50% en ataques en la línea del frente, o daños superiores al 80% en ataques en la profundidad de las defensas (a través de todo un sector). Esto no se refiere a la captura de una ciudad que esté completamente rodeada (ver la siguiente sección: Captura Simultánea).

En la defensa del sector, hay una limitación temporal: Tienes 40 minutos desde el momento del inicio de la misión hasta que destruyas los tanques del oponente que esté atacando el sector. Después de este plazo de tiempo, los carros de combate se cuentan como objetos de tierra destruidos en tus estadísticas, pero ya no son tomados en cuenta para los resultados de la misión. Esto se hizo para evitar una situación en la que los bombarderos vuelan lejos del área en litigio para volver a la zona objetivo en el momento en que la escasez de combustible impide a los cazas contrarios volar en su defensa.

Si hay un aeródromo en el sector que fue capturado, éste lo será también, incluyendo información de su situación operativa. Si existía un aeródromo en este sector pero estaba inoperativo (puesto previamente fuera de acción), entonces lo capturamos con esos niveles de daños.

Durante la captura de una ciudad (centro del distrito que se defiende), todos los sectores incluidos en este distrito serán también capturados. Además, si capturas una ciudad cuyo radio de aporte de suministros es de X kilómetros, la capturarás con ese mismo radio de provisión de suministros e idéntico porcentaje de daños.

Como ya se ha dicho, la ciudad es el centro del distrito que se defiende, y puede capturarse estando en la línea del frente o en la retaguardia. En este último caso, el nivel de daños debe ser superior al 80% y en la siguiente misión, el oponente puede organizar un contraataque volviendo a tomar el distrito.

[editar] Conquistas múltiples:

En la siguiente imagen, el bando azul podría conseguir una captura múltiple en este sector:


El bando rojo tiene una cabeza de puente que puede ser rodeada por el bando azul si ataca los flancos como la flecha muestra en la siguiente imagen. En el caso de que el Azul capture ese sector, también conseguirá aislar y rodear la zona marcada con la X roja. Así que capturará ambos sectores con un solo movimiento.


Si existen oportunidades así para el bando azul, el Rojo debería adelantarse a ese movimiento de cerco y abrir inmediatamente una ruta de suministro alternativa, como se muestra en la siguiente imagen:

[editar] Rescates

Antes de comenzar, recuerda que los únicos pilotos que pueden ser rescatados son los que IL-2 contabilizaría como capturados. Si ves un mensaje en el chat indicando "--- XXX has been captured by enemy forces" entonces puedes rescatar a ese piloto de tu propio bando llamado XXX.

Para rescatar al piloto, lo único que debes hacer es aterrizar cerca de él, esperar a que se reúna contigo (que alcance tu aparato), despegar y regresar a base.

Eso simula el proceso de embarcar al piloto en tu avión y trasladarle a una base propia. Las siguientes líneas explican con más detalle como el programa maneja esta situación. No necesitas leerlas, pero si en un momento dado un rescate parece que no funciona, deberías regresar y echarles un vistazo.

Cuando rescatas a un piloto, hay muchas cosas que haces en la misión que no son registradas (IL-2 no registra todas las acciones realizadas), así que el programa que más tarde intente comprender qué has hecho (Parser) está limitado. Lo que IL-2 graba en relación al rescate son tres pares de coordenadas: el lugar de la captura, el lugar del aterrizaje y el del despegue.

El lugar del aterrizaje es donde tras aterrizar, tu aparato queda a 0 km/h (detenido). Por tanto, estas coordenadas de aterrizaje no indican nada de la dirección desde la que hiciste la aproximación, o cuanto carreteaste hasta que detuviste el aparato. En ocasiones, el programa registra algún punto de ese carreteo anterior al de la detención final debido a que durante la misma, puedes reducir tanto la velocidad que quede en 0 km/h.

El lugar del aterrizaje es un punto donde el piloto capturado puede ser embarcado en el avión. La distancia entre el lugar de aterrizaje y la posición del piloto a rescatar debe ser inferior a 5000m (ó 3.125 millas). Si la distancia es mayor, se asume que el piloto derribado no puede establecer contacto visual con el avión que acude al rescate y el mismo no prospera.

En relación al punto de despegue, éste será aquel lugar donde el aparato ya no toque el suelo tras haberse elevado y por tanto sostenerse en el aire. Sin embargo, no existirá el dato concreto de dónde iniciamos nuestra carrera de despegue. Por tanto, el aparato puede empezar a rodar en cualquier punto en un área de 1500m.

En la siguiente imagen, el punto azul representa el lugar donde el avión despega. El círculo de radio 1500m indica los puntos desde donde el aparato puede iniciar su carrera. Por ejemplo, los puntos A, B y C son tres lugares desde donde el aparato puede iniciar el movimiento para, al sobrepasar el punto azul (centro del círculo), estar en el aire. Cualquiera de los puntos en el límite del círculo son lugares donde el piloto a rescatar puede ser embarcado. El programa asumirá la dirección más favorable de forma que haya siempre 1500m desde el punto de despegue en dirección al piloto rescatado.


Cuando intentes rescatar un piloto, se mide la distancia entre donde se halla el piloto y el punto donde es embarcado.

Estos puntos de embarque están entre el lugar de aterrizaje y la dirección más óptima de despegue en el límite del círculo anterior. La menor distancia es la que se tiene en cuenta como recorrido para ser andada por el piloto.

Veamos algunos ejemplos gráficos:


El lugar de aterrizaje es la X azul y el de despegue la X roja. El piloto nº3 está a más de 5km, por lo que no puede ser rescatado. El piloto nº1 debe andar 700m hasta el lugar donde aterrizó el aparato rescatador. El piloto nº2 está cerca del círculo de despegue, a unos 1200m del punto “A”. Así que el programa (Parser) asumirá que aterrizaste en la X azul y carreteaste al punto “A” para más tarde despegar desde ese mismo punto.

Ahora que ya sabemos donde están los lugares desde los cuales un piloto a rescatar puede embarcar en el avión, vamos a ver cómo este piloto llega hasta el mismo.

El piloto etiquetado como capturado puede estar sano, herido o gravemente herido. Esto es determinante para ver cómo el piloto andará o correrá hasta el avión rescatador. Un piloto sano puede correr a 5m/s (18km/h, o sea, corriendo), uno herido a 2m/s (7.2km/h, andando), y uno gravemente herido no puede mover en absoluto. En este último caso, el piloto del avión rescatador correrá hasta el piloto herido para posteriormente llevarlo lentamente hasta el avión (andando). Se supone que el piloto rescatador va corriendo hasta el herido y regresa andando, pero recorriendo el doble de distancia, por lo que la media que da en 1m/s (3.6km/h).

Así pues, tenemos la distancia a recorrer y la velocidad a la que se recorre, y por tanto, el tiempo que tarda el piloto capturado en alcanzar el avión rescatador. No puedes conocer este tiempo con exactitud, pero sí sabes que cuanto más cerca aterrices, menor será. Si estás en comunicación, puedes preguntar si el piloto está herido o no para tener una idea del tiempo de espera. Al final hay una tabla con valores de distancia, velocidad y tiempos de espera.

Para simular el rescate, se asume que el piloto comienza a andar/correr hacia el aparato rescatador un minuto antes de que éste aterrice en su dirección. La única excepción es cuando el piloto capturado se halle gravemente herido. En este caso empezará a contar desde que el aparato rescatador aterrice. Esto es así porque recuerda que en este caso el piloto rescatador ha de ir a buscar al herido. El tiempo para este recorrido termina 20 segundos antes de que el aparato rescatador despegue (asumiendo 20 segundos para el despegue).

El nuevo sistema de rescate te permite aterrizar incluso antes de que el piloto alcance el suelo. Por ejemplo, puedes aterrizar para ejecutar un rescate cuando veas abrirse el paracaídas del compañero. Aterriza en el punto estimado de caída. Espera a que toque suelo y recorra la distancia hasta tu aparato y finalmente despega. En estos casos, el tiempo de recorrido se inicia en cuanto el piloto a rescatar toque el suelo con su paracaídas. El único problema es que cuando aterrices, IL-2 aún no habrá decidido si el piloto será o no capturado (N del T. Esto es así porque el programa ejecuta una secuencia aleatoria para determinar si es capturado o escapa, y esto no se determina hasta el momento en que el piloto que saltó toca el suelo).

No importa cómo de cerca se aterrice. En todo caso, el tiempo mínimo de recorrido hasta el aparato rescatador se considera de 50m. Así, el tiempo de espera oscilará entre 10 y 50 segundos. Pero recuerda que el piloto a rescatar comienza a andar cuando ve al avión rescatador en aproximación de aterrizaje (un minuto antes de dicho aterrizaje empieza a contar). Por este motivo, el tiempo de espera es poco o ninguno, con la excepción de los pilotos gravemente heridos.

Puedes pensar que los tiempos de espera son demasiado grandes, pero no es así, dado que el Parser asume siempre la más favorable de las rutas posibles . Tienes un hándicap de 1.5km. En la mayoría de casos, aterrizarás a 3km o menos del piloto. Carreteas hacia él y digamos que te detienes a 1km. o menos y después despegas. En el peor de los casos, despegarás en ruta opuesta a la del piloto capturado. Este hipotético peor caso, supone 500m a recorrer, así que el tiempo de espera está entre 1.7 y 8.3 minutos, dependiendo de la salud del piloto. Si el piloto no está gravemente herido, el tiempo de espera es de menos de un minuto, a causa de que el recorrido del piloto derribado hacia el rescatador se inicia antes del aterrizaje. Chequea la tabla para diferentes distancias:


En la mayoría de casos, si aterrizas y carreteas hasta donde está el piloto a rescatar, la distancia a recorrer por éste será la mínima (50m) y por tanto el tiempo de espera será prácticamente despreciable. La única excepción son los pilotos gravemente heridos, en cuyo caso habrá que esperar algo más.

Abajo puedes ver como son manejados los eventos por el Parser tomados de una misión de prueba: Código: [i]14:18:48 LeLv69_Masi captured at [ 91828.68 , 22845.912 ] 14:20:18 LeLv28_Lana landed at [ 90949.62 , 22897.652 ] inside 5km limit 14:23:06 LeLv28_Lana take off at [ 90016.07 , 22906.1 ] - distance to land place: 880 meters - distance to toff place: 313 meters - distance used: 313 meters - captured_secs:51528 - land_secs:51618 - toff_secs:51786 - start_walk_secs:51558 (land secs - 60) - stop_walk_secs=51766 (toff secs - 20) - walk_time=208 ( stop_walk_secs - start_walk_secs ) - wounded=0 walk_speed=5 walk_distance=1040 meters - Looking for LeLv28_Lana return to base: Found!

      • LeLv69_Masi rescued by LeLv28_Lana[/i]

Las primeras tres líneas son las coordenadas de tres puntos (con sus tiempos) involucradas en el rescate. Se miden las distancias y se opta por la menos de las resultantes. En este ejemplo, el punto de despegue (inferior a 1500m) era de 313m. El recorrido del piloto era de 208 segundos (poco más de tres minutos). LeLv69_Masi (N. del T: el piloto capturado), corre a una velocidad de 5m/s al no estar herido (suficiente para recorrer 1040m). Como la distancia al embarque es de 313m (inferior a los 1040 anteriores), se considera que alcanza el avión rescatador. Posteriormente, cuando el piloto rescatador llega a base, se ha terminado el rescate.

Se intentó que el nuevo sistema de rescate fuera compatible con el antiguo hasta donde fue posible. Prácticamente son iguales al 100% salvo en los tiempos de espera, que habrán de ser tenidos en cuenta.

El nuevo sistema es más flexible, permitiendo una mayor distancia al punto de aterrizaje (hasta 5km) y elegir un mejor lugar para el mismo al piloto rescatador. Ahora el rescate depende de la distancia y los tiempos de espera.

[editar] Tiempo de juego diario:

Cada día virtual se corresponde con 35 misiones.

Poblaciones, ciudades y aeródromos se recuperan de sus daños en un determinado porcentaje cada día (virtual) que transcurre. El nivel de reconocimiento se reduce en un 45% cada día. Cuidar de tus poblaciones/ciudades y aeródromos y detener los ataques enemigos sobre ellas, es una de las tareas más importantes del juego. Por otro lado, si quieres derrotar al enemigo, deberás hacer lo opuesto con sus instalaciones.

[editar] Aeródromos:

Los aeródromos estarán operacionales si su porcentaje de daños es inferior al 80%. Una vez superada esa cifra, el mismo se considera no operacional, y ningún vuelo iniciará su misión desde el mismo, pero podrá ser utilizado por cualquier vuelo propio para aterrizar allí al final de su misión. Conforme más dañado esté un aeródromo, menor cantidad de artillería antiaérea y objetos encontrarás.

[editar] Ciudades/poblaciones:

Funcionan igual que los aeródromos. Conforme mayor sea el daño recibido, menos antiaérea, artillería y objetivos terrestres encontrarás allí. Cada población o ciudad tiene un radio de provisión de suministros que será mayor o menor dependiendo de la importancia de la misma. Los daños sufridos afectan a este radio (reduciéndolo). Son las poblaciones/ciudades las encargadas de aportar comida, combustible y municiones a las tropas de tierra propias, y este radio de suministro determina si un sector del mapa está protegido por nuestras tropas de tierra o no.

[editar] Aviones:

El número de aviones es finito para toda campaña. Cuando se inicia, ambos bandos tienen un número de aviones de diferentes tipos. Cada día virtual, llega un reemplazo de nuevos aviones. El número de refuerzos que llega es el mismo para ambos bandos. Pero el número de cada tipo de aparato puede variar, simulando el trabajo de la industria de guerra para producir nuevos tipos de aparatos. Por el contrario, los aparatos destruidos en el aire o en tierra y los de los pilotos que queden registrados como desconectados en vuelo se computarán como pérdidas y se restarán del total disponible.

Esto afecta a la disponibilidad de cada tipo de avión para las misiones. La posibilidad de generar una determinada misión dependerá del tipo de aparatos capaces de llevar a cabo esa tarea. Cuantos más aviones de este tipo concreto tengamos disponibles y mejores sean para esa clase de misiones, más probabilidades hay de que este tipo de vuelos puedan realizarse. Pérdidas importantes pueden cambiar el panorama, pudiendo tener que emplear cazas y otros aparatos para ataques estratégicos si hay pocos bombarderos disponibles.

[editar] Vuelos:

Se inicia la misión en aeródromo, excepto las misiones que terminan en aterrizajes en alta mar, que comienzan en el aire –ver briefing-. Está estrictamente prohibido lanzar la bomba estando en tierra en todos los casos. Después de despegar, los pilotos pueden actuar a su arbitrio. Está estrictamente prohibido utilizar métodos para incrementar artificiosamente el tráfico de datos (tecla PrtScr pulsada reiteradas veces o ejecutar tareas, etc). Si tu aparato está críticamente dañado, está prohibido abandonar el juego antes de que se estrelle. En el caso de un aterrizaje de emergencia, aunque se produzca en territorio propio, el piloto debe saltar del aparato, salvo que se encuentre a menos de 2km de su aeródromo. Los aeródromos activos cuentan para diferenciarse con un aparato de transporte. Aterrizar en un aeródromo inactivo resultará como un aterrizaje de emergencia y/o la posibilidad de ser capturado por el enemigo.


[editar] Reglas (versión inicial):

Esta es una primeriza lista de normas, recomendaciones y procedimiento para hostear. Como piloto tienes derechos y obligaciones. Cualquier cosa no listada aquí se considera correcta. De todas formas hay recomendaciones y hasta sanciones automáticas para comportamientos no deseados.

[editar] Derechos de los pilotos

- Cuando te unes a una misión desde HL, tienes derecho a participar de la misión. - Tienes al menos una hora para llevar a cabo tu misión. - Tienes el derecho a seguir lo indicado en los briefings o no hacerlo. - Tienes el derecho a que todas tu misiones sean tenidas en cuenta.

[editar] Obligaciones de los pilotos

- No debes dejar la misión una vez iniciada (a propósito). - No debes quejarte si eres ametrallado en tierra o muerto mientras caías en paracaídas. - No debes quejarte si otros utilizan humo o luces de navegación. - No debes quejarte porque otros pilotos no sigan los briefings. - No puedes leer los briefings del enemigo. - No debes utilizar cualquier fallo explotable del juego (N del T: gamey, exploit) o de terceros programas, para obtener ventaja. - En general, sólo puedes protestar porque tus derechos no sean respetados y deberías hacerlo por privado.

[editar] Recomendaciones

- Puedes aterrizar o despegar el número de veces que quieras. - Puedes usar luces de navegación cuando y cuanto quieras. - Ametrallar en rasante es lícito en cualquier momento y en cualquier lugar. - Las luces de aterrizaje se permiten durante los primeros cinco minutos de misión (para despegue) y durante los cinco previos al aterrizaje. Si las usas fuera de estas dos rutinas, consigues penalización en tu puntuación. - El uso de humo está prohibido. Sólo se permite si estás en tarea de suministro. Fuera de esta función, su uso generará puntos negativos. - Matar pilotos que caen en paracaídas no está prohibido, pero dado que hay consenso en que no parece elegante, se aplicará una penalización en puntos. - Los teamkills (o derribos amigos), generarán la intervención inmediata del Parser (programa), con independencia de cuál fuera la causa.


[editar] Procedimiento para hostear

Como host, eres también un piloto, y como tal, tienes derechos y obligaciones.

Cuando inicias un juego, todos los jugadores que ocupan un slot en HL deben ser admitidos. Quienes se unan por la “puerta de atrás” (Backdoor, N del T: forma de acceder al juego sin haber ocupado un slot previamente en HL a través de la lista de amigos y el comando “join” de HL), podrán permanecer o no a discreción del host.

La misión debe correrse por un mínimo de 20 minutos, incluso aunque todos los pilotos hayan muerto, aterrizado o desconectado antes de ese tiempo. La misión debe correr hasta que el último jugador desconecte. Si se alcanza una hora de juego, entonces el host puede continuar la partida por más tiempo o terminarla, con independencia de la situación del resto de pilotos. El host debe esperar a que todos los aparatos en misión de reconocimiento y suministro aterricen. Una misión en la que el bando del host tiene ordenado un ataque táctico no debería durar menos de 35 minutos. De lo contrario, el Parser, calculará los resultados de forma diferente a como se ha descrito en este manual.

Los settings (parámetros, N del T) del juego deberían ser full real + speedbar.

Se prohíben los cambios o ediciones en las misiones descargadas (hora, tiempo atmosférico o cualquier otra).

La cantidad de jugadores humanos debe de ser de al menos _______.

Los logs (documentos de texto de registro de eventos, N del T), no pueden ser editados en modo alguno.

Todas las misiones deben ser enviadas. Cuando esto no pueda realizarse a causa de problemas con el programa (Parser), un host debe colocar el fichero log de forma inmediata en el foro especial que existe para ello (forum del proyecto Perrum). Cuando el host por cualquier otra razón no pueda enviar la misión, puede hacerse por la administración en base al fichero log que facilite cualquiera de los pilotos participantes en esa misión.

El host no puede expulsar a los jugadores durante la partida.

El host debe configurar correctamente los eventlogs (ficheros de registro de eventos), para poder enviar los resultados de la misión. Para ello, hay que editar el fichero conf.ini del juego y asegurarse de que las siguientes líneas de código y valores están presentes en la sección [game]: Código: [game] . .(several lines) . eventlog=coop.txt eventlogkeep=1

De vez en cuando, habrá que borrar manualmente el fichero coop.txt a causa de que irá creciendo en tamaño. El Parser, no aceptará ficheros superiores a 200kb.


[editar] Configuración recomendada para hostear

- Intenta hostear sólo para el nº de jugadores que sabes que tu conexión podrá soportar. Se recomienda 10kb/s de upload por jugador conectado. Puedes chequear tu upload aquí: http://www.pcpitstop.com/internet/default.asp

- Reinicios no se recomiendan con menos de tres aparatos perdidos. A partir de tres aviones perdidos, puedes consultar si reiniciar en el Chat. El host decide. Si hay muchos aparatos destruidos y tu bando no queda afectado por ello, se recomienda ofrecer un reinicio como muestra de buena voluntad.

- Para hostear, con independencia de qué conexión tengas, se recomienda establecer la velocidad en 14.4kb/s. Para forzar al juego a esta velocidad, edita tu archivo de configuración de Hyperlobby, “hlpro.ini” y añade la línea "serverRate=1500":

[Forgotten Battles] joinDelay=20 clientRate=1500 serverRate=1500

O si prefieres la velocidad por defecto de 28.8kb/s:

[Forgotten Battles] joinDelay=20 clientRate=3000 serverRate=3000

Configuración de MaxLag (N del T: máxima desincronización admitida). Edita el “conf.ini” de tu carpeta del juego y comprueba que estas líneas y valores están presentes:

[MaxLag] farMaxLagTime=2 nearMaxLagTime=1 cheaterWarningDelay=1 cheaterWarningNum=1

Configuración de chequeo de velocidad. Edita el anterior “conf.ini” y asegúrate de tener en la sección [Net] lo siguiente:

[NET] . .(several lines) . checkServerTimeSpeed=1 checkClientTimeSpeed=1 checkTimeSpeedDifferense=0.05 checkTimeSpeedInterval=5

Establecer skin download off (N del T: desactivar la descarga de skins en juego) siempre ayuda a reducir el tráfico online.

[editar] Sistema de puntuación en la Perrum War

Antes de empezar a hablar de puntos, una explicación sobre los indicadores que afectan a las puntuaciones es necesaria. Después puedes chequear la página de explicación de misiones para entender por qué los derribos aéreos o objetivos terrestres eliminados no puntúan en algunas misiones.

[editar] Indicadores de experiencia

Es una forma de mostrar cómo de bueno es tu piloto virtual. Cuando comienzas una carrera como piloto virtual (primera misión o primera misión tras ser muerto), tu piloto recibe un punto de experiencia (o 100%). Desde ese momento y mientras tu piloto siga con vida, se incrementa la experiencia. Nunca se reducirá. En la tabla inferior puedes ver qué sucesos provocan cambios en la experiencia de tu piloto. Una vez que el piloto muere, su experiencia vuelve a ser 1.


Este indicador de experiencia afecta a los puntos que consigues en misión. Por ejemplo, si la experiencia de tu piloto es de 1.23 (123%) tras ocho misiones, los puntos de misión se incrementan en un 23%. La mala noticia es que al mismo tiempo que crece tu experiencia, crece el valor por tu cabeza. Esto es así porque en cada derribo, los puntos obtenidos varían en función de la experiencia que tenía el piloto derribado.

Imaginemos que vuelas una misión y consigues 10 puntos por cada caza derribado. Si derribas un piloto IA-veterano (experiencia de 0.8 u 80%), tu sólo conseguirás 8 puntos. Si derribas un piloto humano experto, imaginemos un piloto con un valor de 1.68 (168%), conseguirás 17 puntos.

Estos indicadores provocan dos cosas. Una, fomentan que te esfuerces por mantener vivo a tu piloto virtual, dado que de esta forma ganas más puntos. Otra, establecer los puntos por derribo. Todos sabemos que no es lo mismo derribar un bot (N del T: un IA o inteligencia artificial) que un humano. Así, tenemos recompensas dinámicas por derribo basadas en al experiencia del piloto.

Cuando rescatas un piloto, tu experiencia crece en 0.1 (10%) a causa de que se supone que algo aprendes del piloto rescatado.

[editar] Indicadores de juego limpio

Los indicadores de juego limpio (honorable, N del T) funcionan como la experiencia. El máximo valor de juego limpio es 100%. Indica cuánto sigues o no las recomendaciones. En la Perrum, no va contra las reglas usar humo o matar paracaidistas, pero dado que a la mayoría nos parecen gestos poco elegantes, cada vez que se detecte una conducta no recomendada o indecorosa, se reducirá el valor de juego limpio (fairplay).

La tabla inferior muestra las acciones que reducen el valor de este indicador y en qué medida. El total de puntos de una misión es afectado por este valor también.


Así pues, este indicador es como un castigo automatizado. Se recupera en tramos del 5% si vuelas sin desoír las recomendaciones. Si no quieres perder puntos de los obtenidos en cada misión, intenta mantener este indicador al 100%. Esto también es necesario para conseguir medallas. Si llega un punto en que te corresponde una medalla pero tu indicador de juego limpio es inferior al 100%, no la recibirás hasta que ese valor no alcance nuevamente ese 100%.

Cuando rescatas a un piloto, este valor se restaura a 100% como recompensa.

[editar] Puntos por derribo

La siguiente tabla muestra los puntos por derribo en función de tu tarea:


Puntos de misión en función de la tarea a realizar

La tabla siguiente muestra la cantidad de puntos en función de tu tarea. Cada tarea tiene una condición diferente así que en la Perrum puedes tener en un mismo bando diferentes resultados. Si estás escoltando un grupo de bombarderos y todos regresan a casa, consigues los máximos puntos. Al mismo tiempo, estos bombarderos necesitan impactar el objetivo para conseguir sus puntos.


[editar] Otros puntos

Finalmente, aquí veis los puntos conseguidos por otros sucesos:

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