Cibercultura:el hipermedia narrativo: una nueva forma de interactividad digital

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[editar] Una nueva forma de narrar: los hipermedias

P.- Si echamos un vistazo a las posibilidades que la tecnología ha abierto en los últimos tiempos podemos afirmar que la narrativa se ha ensanchado espectacularmente: imágenes de síntesis, realidades virtuales, hipernovelas, videojuegos, juegos de rol, se suman a otras formas tradicionales: la narración oral la novela, el cuento, el cine, etc. La producción y consumo de ficción están cambiando de una manera profunda, provocando un salto cualitativo en la narrativa contemporánea. La “informática” ha promovido la formalización innovadora y creadora de los modelos narrativos, y técnicas como la digitalización, la simulación y la interactividad de imágenes 3D, para sólo mencionar algunas, están permitiendo el diseño de nuevas estrategias discursivas. ¿Usted que es autor de hipermedias podría sintetizarnos cómo funcionan éstos como artefactos narrativos?

R.- Narrar con medios digitales significa enfrentarse a un nuevo paradigma discursivo: el hipertexto, un sistema de escritura electrónica que organiza información de modo no lineal, con base en estructuras “red”, esto es, estructuras constituidas por nodos y enlaces. Se denomina nodo a cada unidad de información —por ejemplo una página, una pantalla o una interfaz—, y enlace o link a la conexión entre esos nodos. Técnicamente, el enlace es una orden de programación que direcciona hacia un nuevo “texto”, y gráficamente se representa en pantalla mediante una señal, que puede ser una palabra subrayada, un ícono, un botón o un área sensible.

Ahora, algunos autores prefieren llamar “hipermedias” a los soportes o entornos digitales que incluyen recursos distintos a la palabra. Los modelos hipermedia se definen así con base en tres componentes: funcionan sobre hipertexto —lectura no lineal del discurso—, integran multimedia —utilizan, además de texto, diferentes morfologías de la comunicación, como animaciones, audio, video, etc.—; y requieren la interactividad —capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones—. Cuando estos entornos digitales van más allá de una utilización puramente funcional para convertirse en medios de producción de mundos imaginarios alternos, podemos hablar de una estética digital, que Holtzman (1997) caracteriza así:

  • Discontinuidad: los mundos digitales son discontinuos, no predeterminan ningún recorrido y promueven por eso la elección y la decisión libre por intereses.
  • Interactividad: la experiencia digital no es pasiva. Demanda la participación. La obra no se define por el trabajo “privilegiado” de un artista encumbrado en su pedestal, sino por la interacción entre obra y público.
  • Dinamismo y vitalidad: la obra digital genera una amplia gama de posibilidades de realización, de modo que, a la manera de la improvisación en el jazz, se requiere de un alto dinamismo para la “interpretación” de la obra. Además, no hay nunca una experiencia estética única, lo que hace que la obra digital sea un objeto de mucha vitalidad.
  • Mundos etéreos: los mundos digitales son etéreos. No existe un ahí de la obra. Ninguna materialidad la sustenta. En contraste con las palabras físicas, no existen límites de resolución y el foco de atención del texto se potencia desde la tradicional página escrita en dos dimensiones, al espacio tridimensional, donde adquiere otras cualidades.
  • Mundos efímeros: la experiencia de una secuencia de bits existe sólo instantáneamente. Aún las imágenes que parecen estáticas o los efectos de persistencia digital dependen de una continua computación. Los lenguajes de programación están diseñados para su perpetua actualización. Es en la “ejecución” del programa cuando se realiza la obra.
  • Fomento de las comunidades virtuales: la disolución de las barreras de tiempo y espacio promovidas por la conexión de la gente en la red, forma comunidades virtuales, generando una nueva forma de conciencia global.

Todo esto hace que el “escritor” que hoy se proponga componer una obra en formato electrónico, deba desempeñar funciones nuevas, mucho más técnicas, como la manipulación de datos, el manejo de aplicaciones multimedia y el diseño gráfico, viéndose obligado a realizar un trabajo colaborativo con otros profesionales como el programador, el dibujante, el diseñador, el técnico audiovisual, etc.

El hipermedia es entonces un soporte cuyo diseño está condicionado por dos situaciones bien determinantes: de un lado, la interactividad del usuario y, de otro, la necesaria acción interdisciplinaria del equipo que lo produce. El autor ya no es solamente el escritor o el diseñador de la estructura hipertextual, sino un colectivo al estilo de los equipos de producción cinematográfica, y ese “autor” debe ser capaz de generar la mayor interactividad posible, debe incluso proponer siempre a los usuarios la "co-creación”.

P.- Podríamos hablar entonces de una nueva escritura o de una nueva forma de escribir ¿Cuáles son las características de esa nueva escritura?

[editar] Nuevas condiciones de la “escritura”

R.- Un autor de hipermedias se enfrenta a dos condiciones de trabajo: de un lado, el modo de plasmar su obra va a asemejarse mucho al ejercicio del guionista de cine, esto es, debe estructurar la historia —no desarrollarla o realizarla— e indicar de una manera muy precisa las condiciones de su realización. De otro lado, debe ahora dirigir proyectos en los que tendrá como apoyo un equipo técnico. Por lo menos cinco son los ejercicios que están involucrados en la nueva escritura:

  1. La estructuración de la historia. Orientada a promover en el usuario múltiples alternativas de recorrido del hipermedia. A partir de una idea narrativa inicial, se ensayan distintas fórmulas de estructuración hipertextual de la historia —más adelante detallaré las posibilidades estructurales—.
  2. La escritura de textos. La tendencia natural del novelista y del cuentista, se dirige a la extensión verbal de sus descripciones y narraciones, pero en la escritura para hipermedias, lo importante es una escritura breve y esencial, que prepare la intervención multimedial y depure la parte textual de la obra a lo estrictamente necesario.
  3. El diseño multimedial. Una vez preparada la parte textual, se debe avanzar hacia la elaboración de un guión multimedia que se articule a la textualidad inicial. Este diseño previo debe conducir a la definición de las pautas para una articulación de voz, imagen, animación y otros recursos —más adelante detallaré algunas herramientas técnicas para el desarrollo de esta parte.
  4. La ambientación. Con el guión de multimedia elaborado es posible generar toda una "ambientación integral" de la hiperficción. Esta ambientación es necesaria para lograr el deseable efecto de la inmersión del lector, es decir, fomentar su impulso a "recorrer" el texto. La espacialidad del medio no tiene por qué resolverse, es un ambiente simulado, puede pasar que el recorrido se dé a través de imágenes, sonidos, evocaciones, etc. La fórmula final de la "espacialidad" depende del proyecto específico y de las decisiones que corresponden a los pasos anteriores. Es en este punto, donde nace la necesidad de un diseño adecuado de la interfaz para el usuario.
  5. El diseño de la interactividad. La estructura interactiva del hipertexto es muy importante, con ella se potencia al máximo la actuación del usuario. Para el caso de la hiperficción exploratoria, orientada a promover en el usuario múltiples alternativas de recorrido del hipermedia, se pone en juego todo el potencial anticipador del autor. Y en el caso de la hiperficción constructiva —orientada a promover la creación y actuación incluso técnica del usuario—, se debe exponer toda la capacidad de sugerencia hacia esa construcción colectiva. El hipermedia constructivo debe garantizar la oportunidad para el usuario no sólo de reconocer y desplegar la estructura de vinculaciones existentes en la estructura hipertextual, sino permitir sus transformaciones.

P. – Tenemos entonces un ejercicio de diseño (la estructuración de la historia) y otro de desarrollo (la producción multimedia). ¿Estoy en lo correcto?


[editar] Las estructuras hipertextuales

R.- Es correcto. Ahora, el diseño de la estructura hipertextual es por lo general el trabajo que hace el escritor del colectivo, en cuanto diseñador de la historia a narrar. Existen al menos siete estructuras básicas: Lineal, Ramificada, Concéntrica, Paralela, Jerárquica, Reticular y Mixta. La selección y combinación de las estructuras más adecuadas para cada proyecto se realiza en función de los contenidos y género de la aplicación, y atendiendo al perfil del usuario y a la funcionalidad de la navegación.

  • Estructura lineal.

Representa una secuencia única y por tanto necesaria de nodos, entre los cuales la navegación posible consiste en acceder al nodo posterior o al anterior, limitando la interactividad del usuario a avanzar o retroceder, pero siempre sobre una línea. Si bien este modelo constriñe la interactividad del usuario, su utilidad como parte de una estructura más compleja radica en el diseño de nodos de paso obligado que garantizan el acceso del usuario a la información que se considera imprescindible. Así ocurre por ejemplo con las secuencias iniciales de los juegos interactivos en las cuales se realiza la exposición y planteamiento de objetivos al usuario, o bien cuando se asocia al nodo de salida una secuencia con los créditos de la aplicación.

  • Ramificada.

Este modelo representa una trayectoria de navegación privilegiada en la que se incluyen nodos subordinados para permitir un mayor grado de interactividad al usuario. En los cuentos infantiles interactivos, la estructura ramificada organiza la historia en el trayecto lineal, obligando al usuario a realizar una lectura secuencial, y a la vez, amplía la interactividad incorporando las dimensiones lúdicas en los nodos subordinados

  • Paralela.

En este modelo se representan una serie de secuencias lineales en las que es posible, además de la navegación lineal, también el desplazamiento entre los nodos de un mismo nivel. En ficciones interactivas este tipo de estructura resulta de utilidad para organizar varias acciones o puntos de vista de una misma historia que se desarrollan simultáneamente, permitiendo al usuario seleccionar en cada secuencia la perspectiva de cualquiera de los personajes.

  • Concéntrica.

Este modelo, también denominado "collar de perlas", organiza una serie de secuencias lineales en torno a un nodo de entrada, pero sin permitir la navegación entre los nodos de un mismo nivel. En juegos o ficciones interactivas este modelo sirve para estructurar las escenas de cada uno de los mundos o zonas del interactivo, articuladas en torno a tareas u objetivos que se plantean al usuario como condición necesaria para acceder al siguiente nivel.

  • Jerárquica.

También denominada estructura "en árbol" o "arborescente", constituye el clásico modelo de organización temática de la información que refleja la subordinación o dependencia de unos conocimientos respecto de otros, así como el orden que va de lo general a lo particular. Es típico de las aplicaciones educativas, y de los buscadores temáticos de Internet.

  • Reticular.

Lo propio de las estructuras en red, malla o telaraña, es la articulación de cada uno de los nodos, con todos los restantes, permitiendo así el máximo grado de flexibilidad en la navegación. Esta es precisamente la estructura de la Internet, que como ocurre en todas las aplicaciones que no privilegian trayectorias de navegación dejando gran libertad al usuario, puede generar experiencias de navegación complejas.

  • Mixta.

Finalmente cabe mencionar la estructura mixta, que combina dos o más modelos de los arriba explicados, como es el caso de la inmensa mayoría de las aplicaciones interactivas. Las estructuras Mixtas permiten aprovechar las ventajas funcionales de cada modelo y corregir sus deficiencias o limitaciones

Por su parte, Vouillamoz (2000) propone varias posibilidades para estructurar la historia en las narrativas hipermediales:

  1. Descubrir la historia: la historia es un enigma que se devela en la medida en que se superan obstáculos.
  2. Secuencias alternativas: en determinados puntos de la historia se ofrecen argumentos alternos.
  3. Representación de roles: la historia se despliega a voluntad del espectador, apoyado en herramientas que le ofrece el hipermedia.
  4. Múltiples versiones: la historia se configura con base en el desarrollo de varios puntos de vista.
  5. Construir la trama: la historia es un “modelo para armar” por parte del usuario.

Todas estas estructuras y otras más atrevidas que incluyen facilidades de escritura y transformación de la historia por parte del usuario, evidencian la encarnación de paradigmas narrativos, deseados y previstos desde la literatura y otros medios como el cine, pero sólo hasta ahora posibles, gracias a una convergencia entre voluntad de superación del discurso secuencial, promoción de la participación del lector o usuario y tecnología que los hace practicables.

P.- Y en cuanto a las técnicas digitales, ¿podría contarnos algo? ¿En qué momento se requieren?

[editar] Las herramientas del diseño digital

R.- A diferencia del diseño de las estructuras hipertextuales e interactivas, el diseño de la comunicación digital, es por lo general el trabajo típicamente interdisciplinario. El diálogo entre el diseñador del hipertexto y los diseñadores de audiovisual, es el que garantiza realmente la producción final del hipermedia. Pero no sólo eso, es aquí donde pueden requerirse otros recursos, dependiendo de la capacidad financiera del proyecto: dibujantes, compositores musicales, locutores, cineastas, etc. Cuatro son los aspectos que deben tenerse en cuenta en la introducción y articulación de la comunicación multimedia: el tratamiento digital de imágenes, el tratamiento digital del sonido, el tratamiento digital del video y el ensamblaje multimedia propiamente dicho.

  • Tratamiento digital de imágenes.

En este punto resultan claves decisiones sobre aspectos como los tipos de imagen digital que se van a usar, la resolución, el color, los formatos, las técnicas de digitalización y la selección del software.

  • Tratamiento digital de sonido.

Asuntos como decidir si la digitalización del sonido se hará desde una fuente analógica o se generará por computador, los formatos y el software a usar, así como las técnicas de compresión, son los aspectos a tener en cuenta en este punto.

  • Tratamiento digital de vídeo y animaciones.

Aquí son vitales decisiones sobre grabación, edición y digitalización del vídeo y de las animaciones, así como la selección de formatos y del software de tratamiento. Igualmente, dado que el vídeo es el formato multimedia que más memoria requiere, ya que incluye gran cantidad de información gráfica —15-30 imágenes por segundo—, además de información sonora, es necesario decidir sobre técnicas de compresión de la información —llamada también “peso”—; especialmente si el hipermedia va a ser publicado e Internet.

  • Ensamblaje multimedia.

El ensamblaje multimedia es un asunto crítico. Es en este punto donde las estructuras hipertextuales y de interactividad se articulan con las facilidades multimedia sobre una misma plataforma. Se debe tener claridad sobre el tipo de herramientas a utilizar, la organización del trabajo y el software requerido.

En suma, la realización de hipermedias narrativos incluye, además de la competencia narrativa tradicional, aspectos técnicos particulares —estructuras hipertextuales e interactivas, diseño digital— y una formación en habilidades y competencias asociadas al medio y a las condiciones de producción —trabajo en equipo—.

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