Cibercultura:apague ese play y póngase a leer: nuevas formas de lenguaje y comunicación

De Wikilibros, la colección de libros de texto de contenido libre.

Contenido

[editar] Nuevas formas de lenguaje y comunicación

P.- Existe una tendencia general entre padres y maestros a considerar dañinas, e incluso promotoras de actitudes violentas, prácticas de los jóvenes como su afición a los videojuegos. No es muy frecuente escuchar cosas positivas de ésta y otras prácticas ligadas al usufructo de las nuevas tecnologías, como la búsqueda de información en Internet y el uso de los correos electrónicos o del chat: ¿es posible encontrar o proponer alguna?

R.- Permítame exponer tres observaciones iniciales antes de desarrollar la respuesta. La primera es que hoy presenciamos la puesta en escena de toda una variedad de lenguajes y formas de comunicación que ha hecho que el libro y todo su ambiente cultural pierdan la centralidad que mantuvo hasta hace unos años. Un nuevo orden del conocimiento, diferente al establecido por el orden del libro, se impone y nuevas circunstancias epistemológicas emergen. Al no estar limitados ya por la extensión espacio-temporal del texto, ni por el límite funcional entre escritor y lector, como tampoco por la estratificación entre palabra e imagen, empezamos a valorar de otro modo las potencialidades cognitivas de los nuevos medios. La segunda observación es la siguiente: esa extensión de los nuevos medios, esa valoración positiva que empiezan a ganar, habla de profundas transformaciones en las prácticas sociales y culturales, cambios en la sensibilidad y en la percepción que ya no se pueden medir con el único rasero con el que contábamos, entre otras cosas, porque las elaboradas fronteras que construyó la modernidad están hoy derrumbándose ante nuestros ojos. Y esto me da pie para una tercera observación inicial o mejor, para la pregunta que surge cuando se acepta que las cosas ya no son como antes: frente a esta situación, ¿podemos seguir valorando más la seriedad que el juego, la estabilidad que la transitoriedad, la monumentalidad que la ornamentación? Creo que no y que, más bien, ha llegado la hora de revalorar el juego como estrategia de comunicación, conocimiento y formación. Veamos el detalle de tres modalidades del juego en la cibercultura, para entender esta última afirmación: el juego “hipertextual”, los videojuegos y los juegos de rol o de simulación.

[editar] Juego e Hipertexto

La cultura humana sería impensable sin un componente lúdico. Tal es el poder de su presencia en todas las actividades, desde las cotidianas a las artísticas, que le hemos dado su propio estatus y lo percibimos como algo aparte que se distingue del mundo habitual, del mundo de lo “serio”. Pero en realidad el juego se relaciona estrechamente con otros campos de la actividad humana como lo sagrado, la fiesta, la magia y por supuesto el arte, aunque también, como veremos enseguida, con el hipertexto.

Huizinga es el primero en vislumbrar y desarrollar con claridad la relación entre lo lúdico y lo sagrado. Si el mito y el culto son el origen de la cultura y son a la vez formas lúdicas, entonces la cultura tiene un carácter lúdico. El juego humano, nos dice este autor, cuando significa o celebra algo, pertenece a la esfera de la fiesta o del culto, a la esfera de lo sagrado. Tanto en el juego como en la magia y en el rito, la acción está encerrada en sí misma, limitada en el tiempo y en el espacio, concediéndole gran importancia a la imaginación. Esto emparienta el juego con el arte. Cada acto depende de reglas particulares cuya trasgresión destruiría la atmósfera misma de la acción mágica, lúdica o estética. Y si la fiesta es celebración, la experiencia estética —y lúdica— es un "tiempo de celebración" que nos despoja del tiempo (lineal o acumulativo) del hábito y que nos sugiere lo eterno.

Ahora, las características determinantes del fenómeno lúdico se relacionan con la narrativa hipertextual en tanto esta nueva estructura discursiva promueve la libertad creativa, el espacio festivo, la navegación infinita, la exposición al azar y a la necesidad y la interactividad. De hecho, los llamados videojuegos son en estricto sentido programas de computador que soportan estructuras hipermediales y desarrollan narraciones, cuyo objetivo es la actividad lúdica, aunque también, y es mi hipótesis, permiten desarrollar ciertas capacidades y conocimientos.

[editar] Videojuegos

Levis los define como entornos informáticos que reproducen sobre una pantalla de computador un juego, cuyas reglas han sido previamente programadas. Como la literatura, el teatro o el cine, los videojuegos proponen la visita a mundos imaginarios —apoyados hoy en magníficas gráficas de alta resolución—, con el añadido de una interactividad que no pude ofrecer ningún otro espectáculo o arte. Si bien es clara la actual pobreza narrativa de los productos ofrecidos, en la medida en que adquieran un nivel estético y se potencie su naturaleza tecnológica, los videojuegos pueden llegar a convertirse en la forma artística por excelencia de la cibercultura. En realidad, la creatividad más interesante en materia narrativa se da hoy precisamente en el campo de los videojuegos; especialmente porque sus creadores y productores cuentan con los recursos de una industria que ha demostrado su gran capacidad como negocio masivo. Así, en los juegos del género de aventura, como Myst o Riven, el jugador explora unos mundos visuales, resuelve diversos enigmas y obstáculos y devela la historia que hay detrás de estos mundos. Otros juegos en materia narrativa son los de la serie SIM; en ellos el jugador dirige y orienta un sistema complejo simulado, por ejemplo, una ciudad (SIM-City): urbaniza un territorio, construye casas, promueve su poblamiento y progreso, etc., hasta convertirse en un verdadero administrador de las dinámicas sociales y logísticas de una ciudad —servicios, tránsito, delincuencia—. Esta clase de juegos no desarrollan una única historia, sino infinitas historias, una para cada lector-jugador.

Entre los tipos más conocidos de videojuegos, encontramos los denominados Arcade (Gómez del Castillo, 2003), donde el jugador debe superar pantallas con ciertas dificultades y llevar el rápido ritmo que requieren los tiempos de reacción inmediata programados por el juego. También están los videojuegos deportivos que recrean algún deporte —fútbol, tenis, básquetbol— y requieren habilidad, rapidez y precisión para su manejo. En los juegos de estrategia, como los de aventura mencionados arriba o los de rol —que detallaré adelante—, se han diseñado condiciones para superar al contrincante y exigen mucha concentración, pero también habilidades como administrar recursos, definir estrategias, trazar planes de acción y anticipar los comportamientos del rival. Los juegos de simulación representan situaciones o realidades y permiten investigar, experimentar o entrenarse en el funcionamiento de fenómenos, máquinas o situaciones, con el objetivo de alcanzar conocimiento, competencia o destrezas. Los juegos de mesa en ambiente visual simulado sustituyen al adversario por una máquina o, si son de conexión, permiten la interacción sincrónica a distancia con un rival de turno, por lo general desconocido; exigen rapidez de reflejos, astucia y reacción rápida. Existen también los videojuegos de acción como los de combate y lucha, y en general los ambientes de situación violenta. En estos, la habilidad que se requiere es la de la rapidez motora que exigen las acciones de repetición como la maniobra de los botones para disparar, etc.

Como se ve, y lo podría atestiguar un buen videojugador, el videojuego no es “cosa solamente de niños” o, peor aún, de holgazanes. En realidad exige destrezas y competencias, pero también las promueve y en diferentes niveles: no sólo el físico o el mental, sino a un nivel incluso cognitivo. Hace falta un acompañamiento y una explotación de sus valores educativos implícitos, así como una política de “negociación” con la industria productora.

Los estudios que se han tomado en serio el asunto de los videojuegos concluyen que estos poseen beneficios interesantes. Suelen ser una herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática, aumenta su autoestima en la medida en que exigen y proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento; potencian habilidades de autocontrol y autoevaluación; promueven la destreza en resolución de problemas y toma de decisiones; y facilitan el aprendizaje significativo y colaborativo. Además son magníficos medios para trabajar habilidades motrices como la rapidez de reflejos y la reacción rápida, pero también fomentan la adquisición de conocimientos.

Los problemas atribuidos a los videojuegos como el descuido de quehaceres, la inmersión exagerada o la promoción de actitudes como la competitividad, el individualismo y la agresividad, deben ser atendidos y acompañados, más que usados como argumento para prohibir la actividad. Ahora, este acompañamiento y provecho de los videojuegos no sólo debe ser responsabilidad de los padres, sino de la institución escolar, de las empresas productoras, que deben disponer espacios de “negociación” con los usuarios, y de la legislación.

En relación con los educadores, la propuesta con respecto al tema, consiste en incluir los videojuegos como forma, medio y contenido en los planes de estudio; realizar una tarea de concientización a los niños —y a los no tan niños— para una adecuada selección y lectura crítica de los juegos. Deberíamos promover igualmente talleres de videojuegos a la par con otros usos de las nuevas tecnologías. Claro: todo esto implica una especie de acción-investigación participativa, de modo que las acciones pedagógicas derivadas tengan un sustento real y legítimo.

[editar] Juegos de rol

Me gustaría, si le parece, detenerme ahora un poco en un tipo de juego muy especial para el caso de la cibercultura: los juegos de rol, e, inicialmente, en los juegos por computador para múltiples usuarios que son como la versión digital de los originarios juegos de rol. Esta modalidad del juego interactivo está montada sobre espacios virtuales en los que es posible navegar, conversar y construir. Se ejecutan a través de órdenes o instrucciones que se dan al computador. La mayoría de estos juegos están basados en texto, pero cada vez más se introduce la imagen y la animación. Mientras los jugadores participan en un juego de rol, se convierten en autores no sólo de texto o de ambientes, sino de ellos mismos, construyendo nuevos yos a través de la interacción “tecno-social”. Estos juegos de rol proporcionan mundos para una interacción social anónima en la que uno puede interpretar un papel tan cercano o tan lejano de su yo real, como elija. Son ejemplos de cómo la comunicación mediada por computador puede servir como un lugar para la construcción y reconstrucción de la identidad.

Sherly Turkle, en su libro La vida en la pantalla (1995), trae una reflexión muy importante sobre este tipo de aplicación tecnológica. Según ella, en estos juegos interactivos de simulación, el jugador asume el rol de un personaje hasta sus últimas consecuencias. Tiene entonces la oportunidad de expresar aspectos múltiples e inexplorados de su propio yo, jugando con su identidad y probando nuevas identidades. En muchos casos, los jugadores asumen simultáneamente varias personalidades, en las cuales se sumergen hasta tal punto, que su "vida real", empieza a convertirse en un juego más que se suma al de sus otras identidades; esto es, viven identidades paralelas, vidas paralelas. Algunos de estos juegos tienen facilidades tecnológicas sofisticadas, tales como la respuesta en tiempo real y una alta interactividad y posibilidades de inmersión en el medio. De otro lado, cuando la gente explora los juegos de simulación y sus mundos de fantasía asociados se conecta a una comunidad virtual. Esto es un subproducto muy positivo, en la medida en que se abre una posibilidad de interrelación nueva muy útil, y los computadores se convierten así en los lugares en los que proyectamos nuestros propios dramas, de una manera que no es posible en los escenarios reales.

Pero en realidad la historia de los juegos de rol se remonta a los años finales de la década de los sesenta y comienzos de los setenta, cuando no venían aún en soporte digital o computacional, alcanzando su mayor hito con la creación del juego Dungeons & Dragons (calabozos y dragones). Los juegos de primera generación, van desde el nacimiento de D&D en 1974, hasta el 78, años en los cuales se pusieron de moda los juegos medievales como Chivalry & Sorcery, Aftermath Y Traveller. Los juegos de segunda generación van del 79 hasta el 83, época en la que se deja de lado el avance por niveles y se propone más bien como lógica el mejoramiento del personaje gracias a sus competencias y habilidades especiales. Juegos que asumen este nuevo procedimiento son: La Llamada De Cthulu —basado en la mitología de H.P. Lovecraft—, El Señor De Los Anillos —basado en la mitología de Tolkien— y Runequest. Los juegos de tercera generación se dan del 84 al 87. Se introdujo entonces la resolución de situación gracias a una única tabla de juego, dándole así al manejador o administrador del juego una mayor libertad para la ambientación, pero demorando demasiado el ritmo de juego. Se hicieron conocidos los juegos de James Bond 007, Marvel Superheroes y Toon. Los juegos de cuarta o última generación vienen desde el año 88 hasta nuestros días. En este periodo se da una especie de revisión y síntesis y por eso los juegos vuelven a la simpleza en la creación del personaje, para regresarles agilidad. Encontramos entre estos juegos de última generación: Star Wars, Ghostbusters y Shadowrun.

En todos estos juegos lo que permanece constante es la necesidad de asumir roles o representaciones de personajes ficticios. El jugador debe asimilar la lógica de estos roles para desarrollarlos a través de aventuras o tramas narrativas, por lo general de tipo fantástico. Se sustituye así el concepto de competición propio de los juegos de mesa por el de colaboración, pero también se promueve en alto grado la imaginación de los jugadores, dada la amplia gama de posibilidades de acción que tienen los personajes y la exigencia de actuar en función de ciertas ambientaciones que pueden ir desde el mundo medieval fantástico, hasta las atmósferas futuristas del ciberpunk.

Ahora, el diseño del juego debe ser tal que la representación favorezca el entretenimiento. No se trata de hacer todo lo que el personaje es capaz de obrar en un momento determinado, pero sí se requiere respetar la propia forma de ser y actuar del personaje, de tal manera que no se actúe ni se realicen acciones que él no haría. Los personajes dependen de ellos mismos, una vez escogidas las características que lo identifican como tal, el jugador tendrá que actuar tal y como ese personaje lo haría, en ese mundo y ante esa situación dada. Así es como surge la relación entre el manejador y el jugador: el uno plantea una situación determinada esperando la reacción de los segundos, la cual puede ser casi cualquier cosa, desde que se mantenga dentro de la lógica propuesta para el contexto de juego.

El orden de acción dentro de una partida de rol es la siguiente: luego que el manejador expone una situación con todas y cada una de sus características, el jugador habrá de indicarle qué acción va a realizar, la cual igualmente deberá ser descrita con la mayor cantidad de detalles para no dejar "cabos sueltos" que puedan ser usados en su contra después. La gama de posibilidades de acción que tienen los personajes es amplia debido no sólo a las características básicas propias, sino a otros factores como son los implementos que cargan y la manera en la que los usen.

El ambiente de juego, puede ser fantástico o realista, según el tipo de juego elegido. Como dije antes, se encuentran juegos ambientados en la época medieval, con toda su parafernalia de guerreros, magos, ladrones y dragones, o mundos cyberpunk-futuristas, con armas láser, robots y naves espaciales. Pero también hay juegos ambientados en escenarios realistas semejantes a nuestro mundo tal cual lo conocemos con ladrones, asesinos, gente en las calles pidiendo un taxi, etc.

Un momento fundamental del juego es el de la selección del personaje. Generalmente, el jugador dispone de información sobre rasgos básicos: la raza, la clase —profesión—, el nombre, la apariencia física, las habilidades, los poderes y el equipo. Son como el significante que ahora se llenará de significados mediante la acción. Pero rasgos básicos no significa comportamientos estables. Todo lo contrario: conforme pasa el tiempo y se hace uso de sus habilidades para la consecución de los objetivos, los personajes “ganan” en experiencia, habilidad y fuerza, mientras el jugador gana puntos que le servirán para alcanzar niveles superiores donde le esperan otras y más complejas aventuras.

Se trata, pues, de imprimir una auténtica personalidad al personaje seleccionado, haciéndolo más singular y diferenciado, proveyéndolo de rasgos, valores morales y actitudes, en lo que se llama la estrategia de alineamiento o perfil psicológico, con la cual el juego alcanza mayor plasticidad y versatilidad, evitando así la monotonía.

Los juegos de rol han ido mejorando con el paso del tiempo debido a la implementación de reglas más simples y a mejores manejos de los conceptos básicos del juego. Pero es indudable que su mejor oportunidad la han capitalizado con el advenimiento de las tecnologías computacionales en red.

En síntesis, si nos detenemos en las características estéticas y lúdicas de los dos tipos de juego descritas atrás, deberíamos reconocer algunos de los ideales de la comunicación artística de todos los tiempos y muy especialmente la integración de las tres funciones del hacer discursivo: el hacer saber —eficiente vehículo de información—, el hacer hacer —instrumento de alta participación— y el hacer ser —medio efectivo de transformación—. Pues bien, Janeth Murray define el medio digital precisamente como un medio que al ser usado con fines estéticos potencia estas características: la inmersión, la actuación y la transformación.

De hecho, el videojuego y el juego interactivo de rol son ambos artefactos muy efectivos a la hora de promover estas funciones. El hacer saber es la función obvia de la comunicación, pero aún en este aspecto, el modo de hacer saber de los medios digitales —especialmente los que utilizan la multimedialidad— es muy potente, pues operan mediante ambientes de inmersión que atrapan el sensorium del usuario de una manera cabal. De ahí el esfuerzo de los productores por construir ambientes de alta resolución gráfica y por diseñar reglas de juego muy atractivas. La actuación es la función que promueven mejor los videojuegos. Vimos ya, que requieren de grandes habilidades motoras y de una capacidad de reacción muy exigente, pero también de destrezas para la toma de decisiones y para la solución de problemas. Los juegos de rol, por su parte, implican la interactividad y la acción motivada, pero la transformación —la capacidad de hacer ser “otro” al jugador— es casi su naturaleza.

P.- Resulta impresionante la forma como las nuevas tecnologías han potenciado el juego. Pero me queda una duda: esa valoración del juego no es aceptada con facilidad por los adultos, sino más bien por los jóvenes. ¿Se trata pues de un problema generacional? ¿Por qué los niños y los jóvenes se acercan tan fácilmente a las nuevas tecnologías mientras nosotros armamos toda una novela para des-preciar su mundo?

[editar] Coda: la generación n

R.- He dicho en otra parte que una de las razones para la resistencia a reconocer el valor agregado de las tecnologías digitales interactivas, es de tipo generacional. Esto se aplica perfectamente al caso de los juegos digitales interactivos Qué adulto no se siente inseguro cuando un niño de seis años lo vence en una simple carrera simulada de autos. Y qué decir si nos enfrentáramos a los jóvenes expertos en juegos de rol o de estrategia. Mucho del rechazo proviene precisamente de esa inseguridad.

La llamada generación net o nintendo o n, marca el paso de lo trasmisivo a lo interactivo en medios de comunicación; sus miembros dominan la tecnología electrónica y no se preguntan mucho por sus peligros, simplemente la usan, la gozan y la aprovechan. José Silvio habla de una cultura de la interactividad como la principal característica de la generación n y caracteriza a sus integrantes por su gran independencia, su apertura emocional e intelectual, su expresión libre y fuerte, y su espíritu innovador, pero también por su inmediatez, su sensibilidad al trabajo cooperativo, su autenticidad, su tolerancia a la diversidad y su alta autoestima. Indudablemente esta cultura de la interactividad es la que mejor puede valorar las nuevas prácticas lúdico-estéticas que ofrecen los videojuegos y los juegos de rol. Los adultos deberíamos por lo menos preguntarnos por qué, y actuar con una mayor apertura mental. Sólo así integraremos ese valor agregado que han descubierto las nuevas generaciones y que nosotros —ofuscados por la tradición— nos empeñamos en no reconocer.

Haga click para volver a la presentación

Herramientas personales