Blender 3D: novato a profesional/Modelando una persona simple

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Creando un nuevo Proyecto[editar]

Tu persona simple se parecerá a esta.

Una de las primeras cosas que posiblemente quieras hacer sea una persona.

Con Blender abierto, selecciona File>New Archivo>Nuevo. Aparecerá una confirmación de borrado Erase all? púlsala para aceptar.

Deberías tener el cubo que aparece por defecto. Selecciona el cubo con el BDR' (Cmd + BIR en Mac).

Pulsa NUM_1 para ir a la vista frontal front. Ahora estás en Modo de Objeto. Pulsa TAB para entrar en Modo de Edición.

Aprendiendo a seleccionar[editar]

Una vez estés en Modo de Edición en la vista frontal, necesitas seleccionar los cuatro vértices superiores. La imagen de la derecha muestra la vista rotada un poco con los vértices correctos seleccionados. Prueba los cuatro métodos para hacerlo:

1) Primero, Necesitas rotar tu vista un poco (BCR o ALT+BIR) hasta que puedas ver todos los vértices. Pulsa la TECLA_B Esto activa la Herramienta de Selección de Bordes Border Select tool. Ahora cuando pulsas y mantengas el BIR el cursor comenzará a dibujar un cuadrado punteado. Encierra en este cuadrado los vértices superiores soltando el botón del ratón. Si te equivocas puedes empezar de nuevo después de pulsar la TECLA_A para deseleccionar los vertices seleccionados. La TECLA_A sirve para seleccionar todos o ninguno de los vértices, dependiendo de si tienes alguno previamente seleccionado o no. Una vez que tengas la selección correcta pulsa la TECLA_A para deseleccionar los vértices y probar el siguiente método.

2) Pulsa la TECLA_B dos veces (en la version 2.61 se usa la TECLA_C). Verás un círculo alrededor del cursor. Esta es la herramienta de Selección de Borde por círculo Circle Border Select tool puedes variar su tamaño con la Rueda Central del Ratón, otra forma de cambiar su tamaño es con las teclas + o -. Puedes seleccionar los vértices situando el círculos sobre los vértices y pulsando el BIR y arrastrando el ratón. Prueba ahora. La herramienta de Seleccion de Borde Circular estará activa hasta que pulses el BDR o ESPACIO. Una vez que tengas la selección correcta pulsa la TECLA_A para deseleccionar los vértices.

3) Como muchos programas de diseño el Blender tiene una Herramienta de Selección de Lazo Lasso Select tool. Pulsa CTRL+BIR y dibuja un círculo alrededor de los cuatro vértices con el cursor. Suelta el BIR cuando acabes. Una vez que tengas la selección correcta pulsa la TECLA_A para deseleccionar los vértices.

4) Puedes seleccionar los cuatro vértices uno a uno. Selecciona uno de los vértices de la parte superior del cubo con el BDR. Ahora mientras pulsas SHIFT, selecciona el segundo, el tercero y el cuarto vértice con el BDR

Hay otro método de selección. A la derecha de tu cabecera de la vista3d puedes ver modos de selección. Pulsa sobre Face select mode Modo de selección por caras y simplemente selecciona la cara superior del cubo. Pulsa ahora sobre Vertex select mode Modo de selección de vértices y verás que los cuatro vértices que forman la cara superior están seleccionados. (A esto también se le llama Transformación de selección selection transformation

Aprendiendo a Extruir[editar]

(Nota del traductor: Extrude según el diccionario de Cambridge significa: to form something by forcing or pushing it out, especially through a small opening. Literalmente Formar algo forzándolo o empujándolo, especialmente a través de una pequeña abertura. La Real Academia de la Lengua define Extrudir: Dar forma a una masa metálica, plástica, etc., haciéndola salir por una abertura especialmente dispuesta. Sin embargo la traducción que da el diccionario de cambridge de extrude es extruir, que es el vocablo que habitualmente se usa. Salvo que me falle el subconsciente usaré el término reconocido por la Real Academia, ya que tenemos el verbo... pues lo usamos.)

Ahora, vuelve a la vista frontal pulsando NUM1 Con los cuatro vértices correctos seleccionados pulsa la TECLA_E. Aparecerá un menú; elige región. (Si Blender entra en un estado en el que sólo puedes elegir 'CTRL+Z para deshacer tu última acción. ahora deberías ver el cubo original con los cuatro vértices superiores seleccionados.

Con los cuatro vértices superiores seleccionados, pulsa la TECLA_E de nuevo, vuelve a seleccionar Región. Esta vez, manten pulsada la tecla CRTL y podrás comprobar que solo se moverán a ciertos puntos. A esto se le llama snapping (...). Los vértices snap (...) (se ajustan) a valores en incrementos predeterminados, hablaremos más adelante del snapping. Ahora sitúa los vértices a la izquierda, para que parezcan dos cubos de igual tamaño apilados uno sobre otro.

Los vértices superiores de la nueva caja deberían seguir seleccionados, pulsa la TECLA_E y selecciona región de nuevo y usa la tecla CRTL para controlar los nuevos vértices, y crea un nuevo cubo. Repite el proceso hasta tener cinco cubos de igual tamaños apilados uno sobre otro. Y esto, mi amigo, ¡es una pierna muy simple!

Pulsa la TECLA_A para deseleccionar todos los vertices. Selecciona los dos vértices en la esquina superior derecha de la pierna. De nuevo necesitamos rotar la vista un poco con el BCR (Opn+LMB en Mac) para poder ver los vértices que hay inmediatamente bajo éstos. En total debes tener cuatro vértices seleccionados.

Pulsa la TECLA_E, elige región, y ... lo adivinaste, pulsa CRTL para usar el mismo tamaño que los otros. Hazlo una vez más. Ahora tienes la pierna izquierda y un conector entre las piernas.

Para crear la pierna derecha, primero pulsa la TECLA_A para deseleccionar todos los vértices. Selecciona los cuatro vértices que vas a necesitar para extrudir hacia abajo para crear la pierna derecha. Repite el proceso anterior hasta que ambas piernas sean iguales.

¡Ahora vamos al torso!, pulsa la TECLA_A para deseleccionar, ve a la vista frontal pulsando NUM1, selecciona los cuatro vértices superiores del cubo que conecta las dos piernas.Extrude cinco veces hacia arriba como hemos hecho anterior mente.

Por ahora vamos a hacer los brazos extendidos a izquierda y derecha. Ve a la vista frontal, deselecciona todo, y selecciona los cuatro vértices de la parte izquierda del torso, pero no las dos superiores, si no las siguientes, hay que dejar un cuello. Extrude cinco veces.

Ahora haz el brazo izquierdo igual.

Pasa a modo sólido (solid mode) pulsando la TECLA_Z (mira abajo), y comprueba que todo está bien. Es fácil corregir si los vértices están, pero si no aparecen algunas caras. Para crear una cara a partir de cuatro vértices, selecciona los vértices y pulsa la TECLA_F, o bien, use el comando Mesh (malla) en el visor > Make Edge/Face (hacer línea/Cara)

The 3D-cursor.
The 3D-cursor.

Ahora necesitamos añadir una cabeza. Habrás podido comprobar que el cursor parece una cosa que flota en el espacio tridimensional. Se llama Cursor 3D. Puedes situar el cursor con el BIR. El problema es que es difícil conseguir situarlo exactamente donde deseas. Pulsa el BIR sobre el cuello y trata de poner el cursor allí. Ahora rota la vista y comprueba donde se ha situado el cursor. ¿Está donde queríamos?, casi siempre no.

Para situar el cursor 3D en el sitio adecuado necesitamos marcarlo desde dos vistas distintas. Ve a la vista frontal pulsando NUM1. Usa el BIR para situar el cursor3d sobre el cuello, a continuación pulsa SHIFT+S para acceder al Snap-menu y selecciona Cursor>Grid (Cursor>Cuadrícula ó Rejilla). El cursor saltará sobre la cuadrícula. Esta es una herramienta muy útil para trabajar con el cursor 3D. Ahora vamos a la vista lateral (side view) pulsando NUM3. Usa el BIR de nuevo para situar el cursor3D sobre el cuello y vuelve a usar snap a la rejilla. Ahora rota la vista y comprueba que el cursor está exactamente donde deseábamos. ¡Buen trabajo!

Ahora vamos a poner una cabeza sobre el cuello. Con el ratón sobre el visor3D pulsa ESPACIO. Aparecerá un menú, selecciona Add > Icosphere (Añadir > Icoesfera). Elige en la nueva ventana que te aparece 2 subdivisiones (subdivisions). Ahora verás una esfera de vértices añadida a nuestro modelo en el punto donde estaba situado el cursor3D.

  • Cuando estés en Modo de Edición, al añadir algo añadirá vértices y caras al objeto que estás editando. Si estás en Modo de Objeto al añadir algo crearás un nuevo objeto con los vértices y caras propios. (si pulsas ESPACIO en cualquiera de los modos te permitirá añadir Icoesferas).

Quizá creas que la cabeza está un poco baja. Ve a la vista frontal con NUM1 y pulsa la TECLA_G (G de Grab (agarrar)) para mover la cabeza un poco hacia arriba. Puedes cambiar también el tamaño de la cabeza con la TECLA_S (S de Scale (Escalar)).

Pulsa la TECLA_Z y las caras aparecerán con un material gris, dejándote ver más o menos como está quedando nuestra persona. La TECLA_Z y SHIFT+TECLA_Z cambia entre distintos modos de representación de los objetos.

Bueno, aún no es perfecto. ¡Vamos a empezar a corregir!

Sumario: Teclas & Comandos[editar]

Estos son las teclas y los comandos usados en esta página:


Tecla Modo Descripción
BDR or CMD+BIR (Usuarios de Mac con un sólo botón) Objecto Seleccionar un objeto
NUM1 Ir a la vista frontal
TAB Cambiar entre modo edición y modo objeto
TECLA_B después BIR y arrastrar Selección mediante un cubo
TECLA_A Cambiar entre seleccionar o deseleccionar Todo
TECLA_B TECLA_B (apretada dos veces) después BIR y arrastrar Selección mediante un círculo
CTRL+BIR y arrastrar Selección mediante lazo
BDR después SHIFT+BDR Selección uno por uno
(clic sobre los botones de selección de vértice, arista o cara) Cambia el modo de selección
CMD+TAB (CTRL+TAB en Windows/Linux) Cambiar el modo de edición
selección de vértices luego TECLA_E Extrusión
CTRL Mientras se extrusiona Activación de la rejilla de desplazamiento.
BMR or ALT+BIR Rotación de la vista en 3D
TECLA_Z Cambio entre modo de visualización inalámbrico/sólido
TECLA_F Crear una cara de las aristas seleccionadas
NUM3 Vista lateral
SHIFT+TECLA_S Posicionar el cursor, rejilla u objeto
TECLA_G Arrastra la selección y la desplaza.
TECLA_Z (o TECLA_X or TECLA_Y) Modo arrastrar (TECLA_G) Limitar el desplazamiento en los ejes Z (o X o Y)
TECLA_S Cambia la escala de la selección
BARRA ESPACIADORA Muestra el menú

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